Liczba wystawionych
opinii: 123
27.01.2024 08:49
Jest to lekki i szybki tytuł. To co napewno jest na plus w tej planszówce to ciekawa mechanika z pozyskiwaniem pracowników i ich ulepszaniem. Reszta gry nie jest jakoś bardzo innowacyjna - wykonywanie misji, walka z piratami itp. Ale nie znaczy to że ta planszówka jest słaba zdecydowanie nie ja uważam że jest dobra szczególnie dla bardziej początkujących graczy ale nawet dla tych bardziej zaawansowanych może to być fajny przerywnik bo kminienia ruchów tu nie brakuje
Liczba wystawionych
opinii: 160
04.12.2023 11:07
Fajnie przemyślana gra, ale nie jest to coś co trzeba mieć, jest dość dużo podobnych gier. Dużo różnorodności i niby na papierze jest super. Ale w praktyce nie pamiętam tej gry, nie zostawiła po sobie żadnych emocji. Ot gra.
Liczba wystawionych
opinii: 332
08.11.2023 05:48
W poprzednich epizodach:
Kapitan Draft wreszcie obejmuje dowodzenie krążownikiem po przejściach o wdzięcznej nazwie Niezniszczalny XIV.
Złowrogie Imperium Copyrightclaimów wciąż prowadzi obserwację najodleglejszych zakątków galaktyki w poszukiwaniu łudzących podobieństw.
Kadet MacSpooky jest coraz bliżej rozwiązania złowrogiej tajemnicy Czerwonej Koszuli.
W holodeku tajemniczy ktoś ciągle rozkłada Lords of Waterdeep im Spaaaace!
Kosmiczna przygoda trwa!
Kiedy sięgniesz pamięcią wstecz, do chwil beztrosko spędzonych przed telewizorem, wzruszeń nie dostarczą ci same odcinki seriali, bo te potrafią się brzydko zestarzeć, lecz wspomnienie emocji, które w tobie wzbudzały. Co ciekawe, niekoniecznie twoich emocji i nie do końca dotyczących samej fabuły takiego na przykład Star Treka.
Najlepszym momentem odcinka każdego serialu było omawianie go z kumplami z podwórka, kolegami z klasy, dzieciakami z okolicy. Streszczenia, recenzje, spekulacje powstawały w locie.
- Widziałeś?
- Nie. Musiałem za karę pokój posprzątać...
- To ja ci opowiem!
Piękne czasy. Przed wynalezieniem spoilerów.
Gwiezdna Flota to taki Star Trek, jakim chciałbyś go zapamiętać. Ten ubrany w sympatyczną szatę graficzną, bezpretensjonalny eurasek jest takim czułym powrotem do strefy komfortu młodzieńczej naiwności. To gra, przy której mógłbyś zasiąść z rodzeństwem po kolacji i mieć prawie stuprocentową pewność, że nikt nie pobiegnie z krzykiem naskarżyć rodzicom. Proste, familijne euro, w którym realizujesz kontrakty dla punktów zwycięstwa nikomu jeszcze nie zaszkodziło.
Odcinek dwudziesty czwarty:
Z załogą, jak z rodziną, najlepiej wychodzi się na spacer.
Gwiezdna Flota zarządzaniem zasobami stoi. Żeby wyzuć kandydatów na komandora z resztek sentymentów, są to zasoby ludzkie. Każdy członek kosmicznej załogi charakteryzuje się konkretnym kolorem, który oznacza jego specjalizację. Czerwony chorąży pilotuje okręt, żółty nastawia fazery na ogłuszanie, niebieski jest oficerem naukowym, szary kadet robi za mechanika. Okazjonalnie statek odwiedzają złociste androidy. Kolor ma znaczenie przy wykonywaniu akcji na statku, z karty technologii, lub podczas wypełniania misji.
Żetony medali pozwalają przefarbować mundur członka załogi jeśli trzeba pilnie kogoś przeszkolić. Z ich pomocą można też awansować chorążego na komandora, który nie tylko jest lepszy w swojej specjalizacji, ale też może przyzywać podwładnego na pokład.
Kosmicznych workerów mogłyby reprezentować suche jak chemostal kubiki zasobów i grywalność nic by nie ucierpiała, ale cały klimat by wessało w próżnię. Te plastikowe ludki to twoja załoga. Na czas gry bierzesz za nią odpowiedzialność. Ta figurkowa ekipa całym sercem ci ufa, wierzy, że wiesz co robisz. Nie bądź dla nich takim lordem z Łaterdipia, lub ich też.
Odcinek czterdziesty czwarty:
Kapitan wzywany na mostek!
Przestawianie figsów z miejsca na miejsce za bardzo już w grach nie emocjonuje. Żeby wykonać akcję, trzeba posłać załoganta właściwego koloru na jej pole. Wyjątkiem jest bardzo często odwiedzany warsztat, gdzie poza kadetem, który do niczego innego się nie nadaje, pobiec może każdy, żeby awaryjnie załatać kilka dziur w poszyciu. Ale nie androidy. One tylko zapychają mostek i czekają na misję.
Za to absolutnie błyskotliwym patentem jest sposób uzupełniania obsady sali odpraw załogantami z rezerwy. Po wykonaniu zadania taki chorąży lub kadet przeskakuje do zgrabnie wyprofilowanej kolejki, gdzie grzecznie w rządku czeka na pozwolenie ponownego wejścia na mostek kapitański. Tylko nie androidy, które specjalnie są niewymiarowe. Na początku nowej tury przesuwa się członków załogi na mostek, bo ta „sala odpraw” to tak na prawdę mostek i nikt mi nie wmówi, że tak nie jest.
Uzupełnienie puli aktywnych chorążych da się załatwić jednym, płynnym ruchem i jest to najradośniejsza czynność w grze. Siuuuup! Psia wachta melduje się na służbę!
Odcinek sześćdziesiąty czwarty:
Cała naprzód! Osłony wytrzymają!
Najlepsze momenty przygód Enterprajsa to te dramatyczne sytuacje, kiedy uszkodzenia generatora spolaryzowanej osobliwości grożą przeciążeniem układu konwersji tachionów, przez co napęd warpowy może wybuchnąć w najgorszym momencie ucieczki przed flotą Rebootian. Ktoś musi przeczołgać się z kluczem francuskim przez szyb wentylacyjny i dokręcić śrubkę.
Już na starcie gry statek a dziury w ładowni i uszkodzone pola na karty technologii. Trzeba je w locie naprawiać, bo każde spotkanie z piratami oraz wiele efektów w grze wymusza przyjęcie uszkodzeń na klatę. Nie dość, że ładownia nie jest z gumy, to przechowywane w niej artefakty i trofea wypadają przez nadliczbowe otwory. Nie raz będzie kusić przyjęcie kilku uszkodzeń ekstra w zamian za sowitą nagrodę. Gwiezdna Flota oferuje zarządzanie kryzysem pełną gębą.
Odcinek siedemdziesiąty czwarty:
Jedenastu na dziesięciu Sciencian potwierdza, że wszystko co kwantowe, jest bardziej sexy.
Bez odrobiny science nie może być dobrego fiction. W Gwiezdnej Flocie gracze dokonują niewyobrażalnych przełomów technologicznych zapełniając pola planszetki technologii kartami. Miejsca jest z początku mało, ale jak wspomniano w poprzednim epizodzie, to się jeszcze wyklepie. Karty technologii zapewniają premie, bonusy, pasywne umiejki, dodatkowe akcje, cuda niewidy, a nawet sposoby końcowego punktowania. Dzięki kartom technologii każda krypa będzie sprawowała się inaczej. Można się wyspecjalizować, poskładać kombosy, dopalić sobie akcje.
Jeżeli uda się być tak sprytnym, aby połączyć w pary symbole nadrukowane na krawędziach kart, odpala się bonus. I czujesz się jak Spock, tylko nie wolno ci się uśmiechnąć.
Tak na pograniczu magii oraz nauki stoją rozkrokiem żetony artefaktów. W niepojęty sposób jak połączysz dwa w kolorze danej akcji, to możesz ją wykonać bez posyłania załoganta. Sęk w tym, że potrzebujesz aż dwóch artefaktów w ładowni, a ta zazwyczaj ledwo co mieści jednego.
Odcinek sto piąty:
Kurs na przygodę!
Wypełnianie misji powinno być najbardziej klimatyczną częścią gry. A nie jest. I bardzo, ale to bardzo szkoda. Bo raczej nie będzie drugiego sezonu, żeby to naprawić.
Karty misji czekają sobie na planetach, aż odważny kapitan brawurowo taką sobie zaklepie i pośle odpowiednio dobraną ekipę, żeby ta przeżyła fantastyczną przygodę. Czyli przesuwasz stateczek na pole planety, wystawiasz figurki na pola karty misji, najlepiej pasujące kolorem, żeby zgarnąć z nich premie i archiwizujesz sobie tę przygodę na okoliczność punktowania. Odklepane. Bardzo szybko wesołe ilustracje oraz całkiem klimatyczne nazwy tych misji przestają cię kręcić. Liczą się tylko nagrody i pezety. Mogło być tak fajnie, a wyszło jak zawsze, sucho i bezdusznie.
W analogowych czasach Lords of Waterdeep tak się posyłało drużyny poszukiwaczy przygód na questy, tylko jeszcze bezduszniej.
Androidy, które nie nadają się do niczego, teraz stają się bardzo wartościowe. Miżna takiego posłać na dowolne pole z karty misji, bo tak są zaprogramowane.
Sytuację w materii gwiezdnych przygód ratuje bardzo dobry system odliczania kolejnych zadań. Wraz z realizacją jednej misji, następna zostaje ujawniona na kolejnej planecie wyznaczonej przez bardzo sprawnie działającą mechanikę odliczania żetonami. Nawet kiedy widzisz, że inny gracz sprzątnie ci zadanie sprzed nosa, to wiesz, w którym miejscu galaktyki pojawi się następne i możesz postarać się się być tam jako pierwszy.
Odliczanie żetonów misji wywołuje też najazdy piratów. Na szlakach łączących planety pojawia się rój nowych pirackich statków, które są niczym innym jak medalami, artefaktami oraz androidami pozyskiwanymi w zamian za uszkodzenia.
Jakie by nie były, to misje dyktują tempo gry. Bardzo różnorodne nagrody, jakie się pozyskuje za ich realizację pozwalają dopasować te kontrakty do obranej strategii. Nie wszystkie premie mogą być korzystne, zatem taktyka „idę tylko po punkty” jest jak najbardziej legitna. Jednym z mniej szlachetnych zachowań bywa podebranie korzystnej rywalowi misji na zasadzie psa astronauty. Dowództwo floty przymknie na to oko.
Odcinek dwieście dwunasty:
Na torze Drogi Mlecznej.
W czasie gry możesz zaprzyjaźnić się z przynajmniej jedną z trzech galaktycznych frakcji. Każda oferuje własny tor, dla niepoznaki w kształcie pierścienia, na którym zdobywasz nagrody i punkty, kiedy odnosisz dyplomatyczne sukcesy. Zdobyta przychylność pozwala odpalić kartę wydarzenia specyficzną dla każdego stronnictwa, a tylko dwie z trzech mogą zostać odpalone na rozgrywkę. Do daje gwarancję różnorodności oraz względnej niepowtarzalności dodatkowych okoliczności w grze.
Jeżeli ktoś się bardzo uprze, tozdoła zrobić pełne kółeczko u jednej frakcji, ale wykonanie całych okrążeń u dwóch, lub podwójnego u jednej wymaga dżedajskiego poziomu charyzmy.
Tor postępu rund też nie jest tylko taki sobie standardowo nudny. Co jakiś czas zapewnia pojawianie się kolejnych elementów w grze, na przykład nowych rekrutów. Widząc, co przyniesie przyszłość, można pokusić się o podjęcie świadomie strategicznych decyzji.
W przestrzeni można odwiedzić stacje kosmiczne i zgarnąć premie z ich żetonów, które odświeżą się w kolejnej rundzie gry.
Pomimo wszystkich tych anomalii, czarnych dziur, czy innych osobliwości kosmosem wciąż całkiem sensownie rządzą przyczyna i skutek. Po czterech rundach przychodzi czas podsumować swoje dokonania, zliczyć punkty zwycięstwa zbierając to, co zasiało się pomiędzy gwiazdami.
Odcinek finałowy:
Cliffhanger jest wtedy, gdy kończą się pomysły.
Z pozoru wydaje się, że w Gwiezdnej Flocie nie ma za dużo treści, aby rozpisać się na kilka sezonów. To prosta, szybka i nieskomplikowana gra napędzana zaledwie kilkoma mechanikami. Ale z drugiej strony to przecież prosta, szybka i nieskomplikowana gra napędzana zaledwie kilkoma mechanikami.
Gwiezdna flota to gateway podobnego kalibru co Lords of Waterdeep. Jest w stanie na tyle obronić swój temat, że przyciągnie do stołu planszowego laika. Nie przytłoczy go skomplikowanymi zasadami. Zaoferuje mu klarowny gameplay. Pozwoli na odrobinę interakcji. Nie wyczerpie maratonem rozgrywki spod znaku Twilight Imperium. Przedstawi kilka decyzji do podjęcia, każe dokonać kilku wyborów i zostawi w dzienniku pokładowym miejsce na kolejną partyjkę.
Czy planszowi wyjadacze mają czego szukać w Gwiezdnej Flocie?
Dla weteranów eurasów, co na Lacerdzie zęby zjedli, ta gra będzie za prosta, zbyt powtarzalna, za długa na filer i za mało „mięsista”, żeby było nad czym móżdżyć.
A dla mnie to miłe zaskoczenie. Bardzo dobrze bawię się jako kapitan Gwiezdnej Floty. Wracam do niej tak chętnie, jak do odcinków starych sitcomów. To nic, że składają się z samych klisz, nie oferują niczego nowego, fabularnie urągają inteligencji widza. Ja po prostu miło spędzam czas.
Czego i Wam życzę.
Grajcie długo i prosperujcie!