Podstawowa talia to najlepszy dwuosobowy deckbuilding! gra sama w sobie ma najbardziej podstawową mechanikę deckbuildingu, bardzo proste, niekoniecznie wypasione grafiki i wręcz piktogramowo oznaczone cztery frakcje: żółtą, zieloną, niebieską i czerwoną a i zapomniałam - działa.
Celem gry jest unicestwienie przeciwnika. Każdy z nas zaczyna z 50 punktami, których ilośc się zmienia w czasie rozgrywki, w zależności od zagranych kart.
rozłożenie startowe to 5 kart w rzędzie handlu + odkrywcy, których też możemy nabyć. stosu kart odrzuconych handlu, stosu kart spalonych- złomowiska oraz naszych talii początkowych - każdy z graczy ma 2 Żmije i 8 Zwiadowców.
Po przetasowaniu, w pierwszym ruchu pierwszy gracz dobiera tylko 3 karty ze swojej talii, drugi 5 kart. W kolejnych ruchach dobieramy do 5.
W talii startowej mamy Żmije, które zadają przeciwnikowi 1 obrażeń oraz Zwiadowców dających 1 monetkę.
Tak zaczynamy naszą rozgrywkę. Mamy na ręku 3 lub 5 kart. Pierwszy gracz, zagrywa swoje trzy karty, wszystkie na raz lub po kolei. Karty się sumują. Po zagraniu, wszystkie obrażenia wchodzą w przeciwnika (nie mamy jeszcze baz, które nas osłonią) a sumę monet wydajemy na lepsze karty z rzędu handlu, lub ze stosu Odkrywców.
W rzędzie handlu mamy 5 kart do wyboru, kupując po kolei dokładamy brakującą z czego, przy większej ilości monet, zawsze mamy wybór z 5 kart. W rzędzie handlu spotkamy karty oznaczone w czterech kolorach: czerwony, zielony, żółty i niebieski - każdą kartę możemy kupić jeżeli nas na to stać. Jednak najlepiej skupić się na jednym- dwóch kolorach i takie karty kupować. Koszt karty mamy w prawym górnym rogu, w lewym oznaczenie frakcji (kolor), dół karty opisuje jaką zdolność ma ta karta - może dawać wrażenie, monety, punkty życia, mieć możliwość spalenia czy dobrania kolejnej. W rzędzie handlu znajdziemy dwa rodzaje kart - statki kosmiczne, które po użyciu czy kupieniu ląduja na naszym stosie kart odrzuconych i są przetasowywane oraz bazy, które zostają przed nami jako tarcze.
W sytuacji, gry żadna z kart w rzędzie handlu nam nie odpowiada, albo nas nie stać, sięgamy po kartę odkrywców - koszt 2 daje dwie monety i dwa obrażenie, jeżeli zdecydujemy się kartę zezłomować.
To jest koniec zasad: dobieramy do 5 kart, zagrywamy, wykonujemy działania z kart (kupujemy atakujemy), odkładamy na stos odrzuconych zakupione i zagrane karty, dobieramy kolejne 5 kart. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie, starając się wykręcić jak największe kombosy.
Karty, o tym samym kolorze się łączą i dzięki temu możemy wykonać więcej zapisanych na nich akcji - pojedyncza karta, danego koloru, zagrana przed nami pozwala nam na wykonanie tylko górnej akcji.
gra jest szybka i chyba najlepsza strategia jest dążenie do zmniejszenia naszej talii- czyli paleniu niepotrzebnych kart a zostawianiu tylk tych najmocniejszych.