Uwaga! Poniższa recenzja dotyczy PROTOTYPU. Finalnie gra może wyglądać nieco inaczej. Postępy można zobaczyć na stronie kampanii.
[współpracareklamowa] Współpraca z wydawnictwem Smart Flamingo, dziękujemy za możliwość ogrywania prototypu!
TEMATYKA
Primal Hex przenosi graczy do świata pierwotnych plemion walczących o przetrwanie i dominację nad terytoriami. Każde plemię ma swoje mocne strony i pewne ograniczenia, a sukces zależy nie tylko od dobrej taktyki, ale też od odrobiny szczęścia i umiejętności przewidywania ruchów przeciwników. Rywalizacja o każdy hex sprawia, że przy stole czuć napięcie, a każda decyzja wydaje się mieć znaczenie dla wyniku starcia.
MECHANIKA
Rozgrywka w Primal Hex to dynamiczna mieszanka planowania, blefu i podejmowania ryzyka. Każda runda rozpoczyna się od rzutu 10 kośćmi, a każdy wynik 4+ traktujemy jako sukces, którymi opłacamy swoje rozkazy. Jeśli dopadnie nas pech, możemy mieć mało sukcesów, a tym samym ograniczone możliwości w danej rundzie. Na szczęście istnieją sposoby, by poprawić swoją sytuację. Można zaryzykować i użyć tzw. mulligana, czyli odrzucić jedną kość, której już nie wykorzystamy w tej rundzie, a pozostałe przerzucić. Drugą opcją jest wykorzystanie żetonu maczugi, który pozwala przerzucić jedną wybraną kość.
Następnie zagrywamy zakrytą kartę taktyki, która może wprowadzić dodatkowy efekt. Dzięki tym kartom możemy np. przerzucić kości, zwiększyć liczbę sukcesów lub odrzucić jeden sukces przeciwnikowi. Dodaje to grze element nieprzewidywalności i nieraz ratuje nas z trudnej sytuacji.
Kolejnym krokiem jest rozłożenie trzech żetonów rozkazów, z których jeden jest odkryty, a dwa pozostają zakryte, co wprowadza pole do blefu. Odkryty rozkaz zdradza część naszych planów, ale można go też wykorzystać do zastraszenia przeciwnika. Rozkazy "ataku", "szarży" i "ostrzału" pozwalają zdobywać nowe pola, kładąc na nich nasz hex, nawet jeśli są zajęte przez innych graczy, a także usuwać ich rozkazy z tych hexów. Rozkaz "obrony" chroni nasze terytoria przed przejęciem, a rozkaz "plony" nagradza punkty za sąsiadujące nasze hexy, co czyni go najczęstszym celem ataków przeciwników chcących ograniczyć nasze punktowanie. Rozkaz "modły" pozwala niszczyć dowolny hex lub przestawiać góry, choć w moich partiach był używany najrzadziej i po pewnym etapie gry stawał się praktycznie bezużyteczny, zwłaszcza że nie można go użyć na hexach zajętych przez rozkazy przeciwnika.
Po ułożeniu rozkazów odkrywamy wcześniej zagraną kartę taktyki i rozpatrujemy jej efekt, a następnie realizujemy rozkazy w ustalonej kolejności. Każdy rozkaz wymaga wykorzystania określonej liczby sukcesów z kości, ale jeśli mamy ich wystarczająco, możemy wykonać ten sam rozkaz wielokrotnie (oprócz rozkazu "plony"). Duże znaczenie ma też kolejność rozgrywania tur, gdyż może decydować o przewadze w rundzie oraz sposobie reagowania na działania przeciwników.
Na koniec gry wygrywa gracz z największą liczbą punktów, które zdobywa na różne sposoby. Rozkaz „plony” nagradza za kontrolowanie sąsiadujących hexów, a specjalne zasady wynikające z sezonów wprowadzają dodatkowe warunki punktowania w każdej rundzie. Każdy gracz posiada również tajny cel doradcy, który daje dodatkowe punkty i wymaga długoterminowego planowania. W prototypie był tylko jeden doradca na plemię, ale w pełnej wersji gry będzie ich więcej, dzięki czemu cele pozostaną nieznane rywalom i pozostaje jedynie domyślać się, jaki cel realizuje dany gracz. Oprócz doradcy każdy gracz ma również unikalnego wodza, który określa przygotowanie plemienia przed rozgrywką oraz zapewnia specjalną umiejętność w trakcie gry.
SKALOWANIE
Najwięcej frajdy miałam, grając w cztery osoby. W pełnym składzie gra jest najbardziej dynamiczna i pełna interakcji, bo każdy ruch przeciwników może zmienić sytuację na planszy. Dodaje to element „gry nad stołem”, który bardzo lubię. W mniejszym gronie, 2–3 osoby, rozgrywka również działa i mi się podobała.
CZAS ROZGRYWKI
Partia trwa zazwyczaj około godziny, co uważam za dużą zaletę, bo w tym czasie gra oferuje pełną konfliktów i rywalizacji rozgrywkę. Tego typu tytułu brakowało mi w kolekcji, bo większość moich gier typu area control jest znacznie dłuższa.
WYKONANIE
Ciężko ocenić wykonanie, mając do czynienia z prototypem, ale muszę przyznać, że już prezentuje się bardzo dobrze. Na plus zasługuje zastosowanie maty zamiast tradycyjnej planszy. Bardzo spodobały mi się akrylowe żetony, które można dokupić w trakcie kampanii, razem z figurkami 3D gór.
PODSUMOWANIE
Primal Hex to dynamiczna gra o walce plemion, która zaskakuje prostotą zasad połączoną z dużą głębią taktyczną. Podoba mi się mechanika zakrytych i odkrytych rozkazów, która wprowadza mnóstwo napięcia i emocji przy stole, a jednocześnie wymaga planowania, przewidywania ruchów przeciwników i elastycznego reagowania na sytuację na planszy. Ciekawym elementem są również karty taktyki, które dodają dodatkowej nieprzewidywalności. Najlepiej grało mi się przy pełnym składzie, gdzie blef i dogadywanie się są kluczowe dla zwycięstwa.
Gdy po raz pierwszy zagrałam w ten tytuł, od razu skojarzył mi się z mieszanką „Gra o Tron: Gra planszowa” oraz „Neuroshima Hex”, a sam autor przyznał, że inspirował się właśnie tymi grami. Jeśli szukacie tytułu, który zapewni Wam emocjonującą, około 60-minutową rozgrywkę pełną rywalizacji i negatywnej interakcji, Primal Hex zdecydowanie polecam.
/Patrycja