Dziwna koncepcja tworzenia gry tylko do trybu solo, ale ani tematyka ani adaptacja schematu gry komputerowej nie przypadła mi do gustu. Pewnie znajdzie swoich odbiorców, lecz dla mnie po to są gry planszowe, by grać z innymi ludźmi
Spełnia się koszmar walecznych Galów. Niebo runęło na głowy.
Statek Matka obniża się nad miastem, które mogą ocalić tylko sprytnie umieszczane w podziemiach kostki...
ALE
równie dobrze mogą je skazać na zagładę.
Ta gra jest peanem na cześć decyzyjnego ALE, które będzie nam towarzyszyć za każdym dołożeniem kostki i boleśnie szczypać w ucho.
Rozpaczliwie potrzebuję energii, więc kładę "szóstkę" na elektrowni, ALE to spowoduje, że statek w tej kolumnie poruszy się o sześć pól i zaraz łupnie mnie w miasto.
Mógłbym położyć białą kostkę, na której wypadła jedynka na polu stopującym ruch ufa, bo wtedy nie poruszy się on wcale, ALE użycie białej kostki wymusza przerzut wszystkich pozostałych i dodatkowo blokuję sobie pole badań nad superbronią antyufową, a wolałbym tam położyć "piątkę" i awansować na torze badań o dwa pola, ALE wtedy ufok rozbije się w mieście i stracę punkt życia bazy.
Każda z pięciu kostek to inna brzemienna w skutkach decyzja do przeprawienia. Konsekwencje naszych ruchów sami na siebie sprowadzamy i to jest w Pod Wrogim Niebem najpiękniejsze.
W każdej chwili precyzyjnie możemy określić jak rozegra się sytuacja na planszy, więc desperacko próbujemy walczyć z efektami własnych posunięć. Turlamy pięcioma kostkami ALE nie da się zrzucić na nie winy za własne błędy, krótkowzroczność czy beztroskie podkładanie nadziei w przerzutach. Sami układamy sekwencje zdarzeń w dodatku każde użycie białej kostki oznacza reroll, zatem jest szansa na przydatniejsze wyniki.
Dobry ogr ma warstwy, a PWN ma poziomy bazy, w których możemy drążyć korytarze odblokowując przydatniejsze, skuteczniejsze pokoje, uzyskując większą elastyczność w planowaniu dokładania kostek, ALE przeznaczenie kostki na ruch koparki, to strata akcji w tej kolumnie i ruch myśliwca ufoków.
Poziom zagrożenia rośnie wraz z kolejnymi etapami lądowania Statku Matki, bo kolejny poziom, o jaki się obniża, oznacza dla nas bolesną karę. W dodatku myśliwce ufoków mają bliżej do miasta, więc wystawienie w bazie kości o wyższej wartości znacznie przyspiesza wskazówki doom clocka.
Przed każdym rzutem kostkami czuć presję i emocje, które wyzwala nerwowe wyczekiwanie, jak bardzo tym razem będzie przechlapane. Zupełnie jakby sama gra drwiąco prowokowała telepatycznym przekazem, który odbija się echem w skołowanej podświadomości:
"No rzuć! Śmiało! Zobaczmy, jak tym razem sobie dokopiesz. Ja nic nie muszę robić, żebyś przegrał sam że sobą"
W PWN nie walczy się z grą, ALE z cieniem, że swoim mrocznym klonem-bliźniakiem, alter ego z lustrzanego wymiaru, wersją siebie z innego timeline'u, a to oznacza, że jest to idealna gra solo.
pufff puffff puffff
pierwsze skojarzenie - mini gierka na komputer, gdzie strzelało się w stateczki ;PP
przychodzi paczka - szok, jakie to ciężkie ;-P
Małe pudełeczko skrywa w sobie mega tryb solo, a do tego przygotowaną kampanię - dobrze zapakowaną, wszystko idealnie zaplanowane - fajnie jest ;-)
Nie byłam przekonana, ale gra zdecydowanie pozytywnie mnie zaskoczyła ;-)
Jak chcesz zagrać solo - wybierz Pod wrogim niebem, a nie pożałujesz ;-)
Minusem dla mnie jest grafika - to raczej nie mój styl, ani klimat... Na szczęście mechanika nadrabia ;-)