Liczba wystawionych
opinii: 91
06.03.2025 01:31
Na początek wspomnę, że każdy kto mnie zna wie jak wielką miłością darzę Pax Renaissance, to jak dowiedziałem się, że będzie Pax Hispanika to pomyślałem: wiadomo, że biorę. Oczekiwania były bardzo duże, pogłębione o słuchy jakie dochodziły, że Hispanika prostsza od Renaissance, nie żebym się tym przejmował, bo jak ktoś nie akceptuje tego, że Paxy są trudnymi grami z uwagi na ilość możliwych akcji oraz związane z tym mikro zasady to nie ma w tej serii czego szukać. Już na etapie instrukcji zrozumiałem, że ten Pax będzie mi się podobał mniej.
I tak super, że Galakta zdecydowała się na wydanie wersji deluxe, ja takie rzeczy bardzo lubię jak metalowe monety, drewniane znaczniki, materiałowa mapa, drewniane skrzynie ze skarbami, ulepszone katedry itp.
Niestety jakość niektórych elementów jest słaba np. tekturowe postacie u których podstawki wypadają, my się poddaliśmy i graliśmy samymi podstawkami, plansza filozofii, tak jak i plansze każdego z graczy mogłyby być też grubsze...
W grze mamy asymetryczne postacie i wcielamy się w młodzieńców szukających profesji w tym trudnym kolonialnym świecie. Na początku jako nowicjusze będziemy walczyć z innymi graczami o profesje tocząc pojedynki lub wżeniając się do rodziny gwarantującej daną profesję. Dzięki profesji zwiększamy możliwości zdobywania kart.
Ale najpierw jest rok towarów kolonie łapią niewolników do pracy lub zatrudniają pracowników, kiedy produkują towary w danej kolonii niewolnik znika z planszy bardzo mocne pokazanie czym było niewolnictwo. Kolonie będą też wymierać jak zabraknie rąk do pracy. Na mnie zrobiło to mocne wrażenie jak poprzez grę planszową, można pokazać prawdziwą historię.
Potem następuje rok licytacji i możemy dobrać tyle karty z profesji jaki mamy zasięg na karcie gracza, a zwiększać go możemy tworząc misje i nawracając tubylców. Możemy też licytować kartę z dowolnej profesji razem z innymi graczami, jeżeli przegramy licytację wygrany nam płaci monety. Zawsze tylko pierwsza karta z danej profesji jest widoczna dla wszystkich graczy.
Zdobycie tytułu lub statku podczas fazy licytacji też zwiększa nam zasięg i kontrolę, tytuł daje dodatkowo jakąś mocną pasywną umiejętność, a statek sprawia, że fazie żeglugi będziemy mogli próbować dostarczyć towar do Europy.
Następnie mamy rok akcji, z każdej posiadanej karty możemy wykonać tyle akcji ile wynosi nasza kontrola, a kontrolę możemy zwiększać poprzez tworzenie kolonii na mapie, zagrywamy tyle kart ile chcemy w dowolnej kolejności. Jeżeli zdobędziemy profesję i szybko zwiększmy sobie kontrolę będziemy mogli robić tutaj naprawę dużo o czym jeszcze napisze. Przy zagrywaniu każdej karty będziemy musieli poruszyć się na torze filozofii w kierunku, który wyznacza pchnięcie na karcie. Muszę przyznać, że bardzo ciekawa mechanika i nie spotkałem się z nią jeszcze w żadnej grze na torze filozofii będziemy się przepychać, żeby mieć jakąś profesję i starali się zostać radykałem w jednej z czterech profesji i spełnić jej warunek zwycięstwa. Taka kończy grę, a gracz który to zrobił zostaje zwycięzcą.
Ostatnia faza to rok żeglugi kto ma statek rusza po towary, żeby zarobić i zapełnić skrzynie króla. W sumie kto w tej grze opanuje morze ma dużą szansę na wygraną.
Teraz najważniejsze w grze naprawdę będziemy mogli robić wiele rzeczy, bo zakładać kolonię jako ciemiężca tubylców, będziemy mogli zakładać misję jako misjonarze i nawracać tubylców, uczyć ich pisać i czytać, będziemy mogli powodować powstania niewolników i pracowników.
Widzę te zależności, że zależnie od sytuacji będziemy chcieli zmieniać profesję na inną najlepiej przeżywając kryzys wieku średniego i powrót na torze filozofii na pola nowicjusza, rozumiem, że raz będziemy chcieli, żeby niewolnicy wymierali i będziemy edukować tubylców, żeby iść w warunek zwycięstwa misjonarza ( brak niewolników na mapie i 1 tytuł), a za chwilę będziemy chcieli handlować niewolnikami lub robić akcję voodoo , żeby przywracać niewolników na mapę, a tym samym utrzymywać dużą kontrolę do zagrywania jak największej ilości akcji z kart, żeby spełnić inny cel. Innym razem będziemy wzniecać na planszy powstania, żeby wygrał ruch herbaciany (1 tytuł/relikt i liczba powstań podatkowych wyższa niż merkantylizm). Merkantylizm określa maksymalny poziom kontroli i zasięgu dla każdego gracz, możemy nim manipulować dostarczając skarby do króla.
W fazie żeglugi mając statki, możemy inicjować bitwy lądowe, załadować na statki skarb i pionki ludności, wyładować skarb. To jakie akcje będziemy mogli wykonać i w jakich okolicznościach, określi nam zezwolenie na karcie statku flagowego umieszonego na planszy gracza.
Gra ma moim zdaniem bardzo ciekawy system walki morskiej, jeżeli gracz mający statki na polu piractwa wyłoży kartę przystani z terenem morskim na który wpływa lub wypływa z niego gracz wykonujący żeglugę następuje bitwa morska i obaj gracze zagrywają karty bitwy morskiej wybierając jedną z czterech opcji, następnie sprawdzamy na karcie co się dzieje w przypadku wybranej przez obu graczy kombinacji akcji. W wyniku takiej akcji może dojść do przejęcia towaru przez piratów i teraz ten drugi gracz będzie próbował dopłynąć ze skarbem do Europy lub na inną wyspę, żeby zakopać skarb.
Dzisiaj było chaotycznie, ale to tylko taki skrót mniej więcej możliwości gry, po mimo tego, że widzę zależności w tej grze i są rzeczy które mi się podobały, to przez większość gry czułem się jakbym oglądał jakiś film o czasach kolonialnych. Oprócz tego nie wiele mogłem zrobić, bo nie istniałem na planszy, co i tak większego znaczenia tutaj nie ma oprócz możliwości wykonywania większej liczby akcji i dobierania większej ilości kart z profesji, ja praktycznie większość gry nie miałem profesji więc musiałem kombinować i zarabiać na licytacjach. Patrząc na to co inni robili mając więcej możliwości, też nie czułbym z tej gry dużej satysfakcji. Najśmieszniejsze w tym wszystkim jest, to że i tak na koniec mogłem wygrać, zdecydowała kolejność wykonywania tur przez graczy co uważam za wadę tej gry, bo gramy 3 godziny po, to, żebym na torze filozofii ruszył się dwa razy w górę i praktycznie wygrał grę. Graliśmy na 3 graczy wiadomo skład na 4 byłby lepszy, wiadomo mogłem zagrać lepiej tak jak każdy z nas, graliśmy z tłumaczeniem pewnie około 3-3,5 godziny i uważam, że wolę zagrać w tym czasie 2-3 razy w Paxa Renaissance, bo dostanę tam więcej niż tutaj. Niestety w Hispanice jest znacznie mniej negatywnej interakcji, bo przepychanie się na torze filozofii nie jest dla mnie super satysfakcjonujące, walki morskie mogą być fajne o ile któryś z graczy ma statki i kartę przystani przez którą przepływa rywal.
Wyżej, przy opisie gry, napisałem jakie rzeczy mi się podobały w tej grze i to nie jest słaba gra, ale mając skład 4 osobowy wolę sięgnąć po inny tytuł, który da nam więcej w podobnym czasie. Jest to dla mnie największy zawód w tym roku, bo najbardziej czekałem na kolejnego Paxa, myślałem, że będzie jak z Paxa Renaissance. Niestety tak nie jest, nie czuję już potrzeby siadania do Hispaniki zagrałbym teraz lepiej, ale odczuć moich by to nie zmieniło, dlatego też gry pozbędę się z mojej kolekcji.
6/10
Liczba wystawionych
opinii: 4
16.02.2025 17:04
Gra nie należy do najłatwiejszych jeżeli chodzi o zasady, bardzo duża ilość zależności i powiązań, powoduje to że sytuacja w grze jest dynamiczna, ale też trzeba cały czas pilnować tego co się zmienia bo daje to nowe możliwości i okazję na zwycięstwo nie tylko dla innych ale także i dla siebie, szala się przechyla co róż to na innego gracza, nigdy nie można mieć pewności, że to co ma się na swojej planszetce gracza jest trwałe i pozostanie na długo, szczególnie przy dość mocnej akcji Apostazji. Generalnie gra świetna z bardzo fajnymi mechanikami ,niejednokrotnie uwarunkowanymi historycznie. Aczkolwiek ze względu na dość dużą ilość i złożoność zasad, można się od niej przysłowiowo "odbić ", ale według mnie trzeba zagrać kilka dobrych razy żeby w całości je sobie przyswoić no i wtedy z gry można czerpać mnóstwo przyjemności z gry i kombinowania w niej.