Super jeśli chodzi o rywalizacje ze znajomymi. Wykonanie genialnie oddaje klimat gry komputerowej, podoba mi się zróżnicowanie między poszczególnymi klanami. Jedynie budowanie talii mogłoby być bardziej rozwinięte, bo kiedy gra skończy się np. przed 5 rokiem to mamy tylko 4 kart ze środka, ale rekompensują to znów karty ulepszeń klanów.
Northgard jest tak bezpretensjonalnie radosną naparzanką, że Blood Rage wyrasta przy nim na mózgożera.
Z cyfrowym pierwowzorem grę łączy głównie nazwa i wikingowie. I wystarczy. Namówili mnie. Niech pierwszy rzuci toporem, kto choć raz nie binge'ował perypetii Lagherty i Ragnara.
Każdy iks z tych czterech, które gra ma odzwierciedlać jest uproszczony jak konstrukcja cepa bojowego. Eksplorację załatwia dołożenie kafelka terenu. Ekspansję wikingi odbębniają na piechotę. Eksploatacja działa tak, że jabłka same na drzewach rosną. Eksterminację robi się kostkami.
Gra chodzi na karcianym silniku deckbuildingu skutecznego jak napęd galery. Co rundę po spasowaniu można dobrać kartę z wystawki, która ląduje na szczycie stosu dobierania, gotowa żeby wskoczyć do ręki w następnej rundce. Opłaca się stchórzyć i spasować przed innymi, żeby sprzątnąć im mocną kartę sprzed nosa. W sprycie też jest honor.
Każdy klan startuje z jedną specjalną kartą w talii, a dwie czekają na dokupienie za ciężko zdobyte runy. Każdy deck może być tak asymetryczny, jak to tylko możliwe. Czy będzie skuteczny, to inna para sandałów.
Wygrywa ten, kto będzie tak skutecznym badassem, że utrzyma w posiadaniu trzy zamknięte tereny, każdy z dużym budynkiem. Jeżeli nie znajdzie się taki chojrak, to gra toczy się przez siedem lat i o zwycięstwie decyduje nudne liczenie punktów. Takim specyficznym smaczkiem jest, że ostatnia trójca kart do zebrania jest wyłącznie dedykowana zdobywaniu pezetów na takie sposoby, z których żaden ci nie pasuje.
Wygrać przed gongiem jest tu równie trudno, jak w starutkich Cykladach. Kiedy jesteś o krok od wiktorii, każdy ciska ci kłody pod nogi, nie ważne wróg to czy sojusznik. A jeszcze wałęsające się wszędzie potwory włażą ci w paradę. Można grać bez modułu maszkar, ale tak robią tylko strachliwe mięczaki. Chcesz mieć grę z jajami, to tylko z monstrami. This is the way dla ludzi z brodą, przed którą barberzy klękają.
Okazja, żeby zasiąść do gry, która jest nieprzekombinowaną areakontrolką i dynamicznym czteryiksem bez pierdyliarda mikrozasad zdarza się równie rzadko jak wjazd do Valhalli cały na biało. Northgard ma zasady intuicyjne, jak taktyka rajdu na wybrzeże: hit & run & brutal fun. Mało kto tu jest w stanie zamulać, bo nie ma czego zmącić.
Nie wszystko jest tu tak piękne, jak w sagach malują. Losowość rządzi. Kostki cię zdradzą nie raz. Dołoży się kafelek z potworem, który zaraz rzuci ci się do gardła. Mogą cię zmieść z planszy i restartujesz się na jakimś zadupiu. Walka jest tak prosta, że aż prostacka. Strategia właściwie sprawdza się jedną, na przetrwanie. Ale nic to. Wszystko rany powierzchowne.
Na moim stole ta gra wywalczyła sobie stałe miejsce. Na pytanie: „ Amoże teraz Northgard?” nikt nie odpowiada przecząco. Pewnie dlatego, że to ja mam w ręku topór...