Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
46,67 zł
Dostępna

Naishi

Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Wiek od: 10 lat
Premiera: 17.10.2025
Wydanie polskie: IUVI Games
Wydanie oryginalne: Merle éditions
W feudalnej Japonii słowem,,naishi" określano kobietę, która służyła na cesarskim dworze. Odgrywała ona ważną rolę i pełniła wiele funkcji, w szczególności tych związanych z przygotowaniem rytuałów i ceremonii. Cesarz często wybierał Naishi spośród arystokratycznych rodzin, ponieważ cieszyły się one znaczącym wpływem w wielu kręgach władzy. Grając w Naishi, będziecie rozwijać swoje prow... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Są gry dwuosobowe, które po prostu działają, wyciągasz pudełko, siadasz naprzeciwko siebie i 20 minut później odkładasz je z poczuciem dobrze rozegranego pojedynku. Naishi jest dokładnie takim tytułem. Niewielka talia kart, proste zasady, zero zbędnych elementów, a pod spodem zaskakująco dużo napięcia, kalkulacji i małych złośliwości. Siłą gry jest to, że karty nie punktują w oderwaniu od siebie. Ich wartość zależy od układu, od tego, obok czego leżą, w jakiej konfiguracji zostały zagrane i jakie tworzą zestawy. Jedna karta może być przeciętna sama w sobie, ale w odpowiednim towarzystwie nagle staje się kluczowym elementem całej strategii. Inna, źle umieszczona, traci sporą część swojego potencjału. To sprawia, że punktowanie nie jest tylko mechanicznym zbieraniem symboli, tylko świadomym budowaniem zależności. Każda decyzja ma znaczenie, bo zmienia nie tylko aktualny stan stołu, ale też przyszłe możliwości. Czasem bierzesz kartę, bo idealnie domyka ci zestaw. Czasem dlatego, że wiesz, jak bardzo pasowałaby do układu przeciwnika. Dużą częścią rozgrywki jest nie tylko to, jakie karty zbierasz, ale przede wszystkim gdzie je umieszczasz. Karty mają ściśle określone miejsce w ręce i na stole, nie wolno ich dowolnie przestawiać. Nowy zestaw z rynku zastępuje poprzedni tylko w tym samym miejscu. To banalne w założeniu, ale w praktyce genialnie wymusza myślenie. Każda decyzja zaczyna ważyć więcej, niż się spodziewasz. Planowanie przestaje dotyczyć jednej tury. Zaczynasz układać w głowie sekwencje ruchów, przewidywać, co zostanie, co zniknie, co opłaca się poświęcić teraz, by zyskać za chwilę. Czasem poprawiasz własny układ, czasem świadomie zabierasz coś przeciwnikowi tylko po to, by rozbić jego plan. I właśnie w tym momencie gra nabiera charakteru. Do tego dochodzą emisariusze wysyłani na cesarski dwór, pozwalają wymieniać karty, odrzucać je albo wymuszać ruchy na przeciwniku. To nie są spektakularne akcje, ale potrafią całkowicie zmienić układ sił. Interakcja jest bezpośrednia i odczuwalna. To nie pasjans. Nic tu nie jest skomplikowane. A jednak już po pierwszej partii czuć, że pod tą prostotą kryje się coś więcej. To jedno ograniczenie, brak możliwości swobodnego przestawiania kart sprawia, że każda decyzja ma konsekwencje. Gra nagradza przewidywanie i doświadczenie, ale jednocześnie nie przytłacza nowych graczy. Balans jest bardzo dobrze wyczuwalny. Estetyka inspirowana japońskim dworem cesarskim, eleganckie ilustracje, stonowane kolory, wszystko jest subtelne i wyważone. Nie ma tu chaosu ani przesady. Tak samo jak w mechanice: żadnych przekombinowanych zasad, żadnych zbędnych dodatków. Jest esencja dwuosobowego starcia. Co ciekawe, moja partia trwała 13 minut. I to była jedna z tych rozgrywek, po których od razu masz ochotę zagrać jeszcze raz. Krótko, intensywnie, z przyjemnym niedosytem. Naishi nie wywraca rynku do góry nogami. Nie próbuje być rewolucją. Ale w swojej skali działa znakomicie. Dla mnie to mocne 8/10. Niewielka gra, która pokazuje, że przy ciekawym, dobrze przemyślanym pomyśle nawet mały tytuł potrafi dać dużo emocji i satysfakcji. 8/10
Gra bardzo nam się spodobała - to fajna, szybka dwuosobowa gierka. Na początku trudno było ogarnąć, które karty za co punktują, ale ikonografia jest tak intuicyjna, że już po pierwszej partii nie musiałyśmy zaglądać do pomocy.
Pozytywnie zaskoczyła mnie ta gra. Japońskie klimaty są mi bliskie, ale jakoś jak podchodziłem to tej gry myślałem, że to tylko taki kamuflaż, a pojedynek będzie mało ciekawym abstraktem. Okazało się, że gra mechanicznie nie tylko się broni, ale zaskakuje. Akcji nie mamy za wiele ale połaczenie układanie 2 rzędów z dużymi restrykcjami co do pozycji w kolumnach z wysyłaniem emisariuszy jest bardzo satysfakcjonujące. Jest tutaj sporo decyzji. Widzimy też połowicznie, jawnie co robi nasz przeciwnik. Mamy środki aby na to w pewnym stopniu zareagować. Także gra trzyma w napięciu. Dodatko jest przy tym szybka. Polecam.
𝑵𝑨𝑰𝑺𝑯𝑰 Grając w "Naishi" oprzenosimy się do feudalnej Japonii 🌸 Jest to dwuosobowa gra karciana, która mieści się w pudełku małych rozmiarów, a zawartość jest naprawdę bogata. Główną akcją w trakcie rozgrywki jest wymiana kart na ręce i w rzędzie leżącym przed nami z tymi z rzeki (znajdującymi się pomiędzy graczami). Każdy z graczy otrzymuje również dwa znaczniki emisariuszy. By zyskać dodatkową akcję może wysyłać ich do cesarskiego dworu. Najważniejsze w tej grze jest to, że karty mają swoje stałe pozycje i trzeba tego mocno pilnować (wyjątek stanowi karta cesarskiego dworu, która pozwala na zamianę kart miejscami!). Pierwsze nasze skojarzenie to Ekosystem. Nie da się uniknąć porównań, ponieważ mechanizm gry jest bardzo podobny. By jakaś karta zapunktowała na koniec gry musi spełnić określony warunek np sąsiadować z inną konkretną kartą. Lubimy gry karciane, a to, że "Naishi" mieści się w małym pudełku jest sporym plusem, bo możemy zabrać ją praktycznie wszędzie. Brakuje nam kart pomocy, które podpowiadałyby za co punktują karty. Karty przyciągające wzrok i wciągająca rozgrywka. Po zakończeniu jednej chce się grać w kolejną, bo być może tym razem się uda wygrać. Mimo elementu losowości w odkrywaniu kart, możemy na nią wpłynąć przy pomocy kart cesarskiego dworu. Spryt i obserwacja terytorium przeciwnika ma znaczenie, nie skupiajcie się tylko na sobie i pozwólcie razem z "Naishi" przenieść się do Japonii. 🔹Ilość graczy: 2 🔹Wiek graczy 10+ 🔹Czas gry: 20 minut
"Naishi" to przyjemna gra 2-osobowa z nutą strategii. W tej w sumie pasjansowej rozgrywce musimy zmieniać karty pomiędzy rzeką, a naszym rzędem kart odkrytych lub tych na ręce tak, aby uzyskać jak najlepiej punktowany zestaw na koniec gry. Podoba mi się ten zabieg, że przeciwnik widzi tylko część naszej karcianej układanki, a reszta jest dla niego niewiadomą. To powoduje szereg spekulacji i wpływa na nasze wybory zwłaszcza, gdy chodzi o wysoko punktowane karty. Dodatkowo możliwość skorzystania z naszych emisariuszy (pionków), które wpływają na rozmieszczenie kart lub odrzucają karty z rzeki, która służy nam do doboru nowych kart powodują, że lepiej panujemy nad losowością w grze, choć jej nie unikniemy w pełni. Graficznie gra jest bardzo klimatyczna. Jakościowo ok, ale brakuje mi drewnianych lub plastikowych podkładek jak np. w "Draculi vs Van Helsing", które ułatwiły by nam zarządzanie ręką podczas zamiany kart. Z drugiej strony mogły by nam ograniczyły widoczność tego co na stole. Grę polecam nie tylko wielbicielom gier w stylu "Ekosystemu", (gdzie układamy siatke kart od siebie zależnych), czy pojedynkowych gier planszowych dla 2 osób, ale każdemu kto potrzebuje szybkiego filerka, który jednak trochę zmusi nasze szare komórki do wysiłku ;) Polecam też do wykorzystania w bibliotekach i na świetlicach szkolnych lub na wyjazd. Efekt następnej partii gwarantowany, choć nie jest to gra do ciągłego grania, bowiem nie uważam jej za aż tak regrywalną, ale wyciągana od czasu do czasu będzie na pewno cieszyć. Czekam na dodatek jeszcze niedostępny w PL.
Bardzo ciekawa gra. Taki trochę handlock. Bardzo fajny pomysł z tym, vrakiem przekładania kart. Gra się bardzo przyjemnie. Z minusów są to dla mnie po prostu gorsze Gejsze. Kart jest mało i strategi do zwycięstwa geż jest jakby mniej. Mimo to gra nadaje się do podróżowania lub spokojnego grania w domku dla par. Myśle, że takie 7 lub 7,5 na 10 to dobra ocena dla tej gry.
Naishi to sprytna dwuosobowa karcianka o dworskich intrygach na japońskim cesarskim dworze – niby tylko kilka rzędów kart, a w głowie trwa pełnoprawna polityczna wojna nerwów.  Budujesz swoje terytorium z kart budowli i postaci, starając się ułożyć je tak, by na koniec dały jak najwięcej punktów, ale prawo szoguna nie pozwala Ci swobodnie mieszać w układzie – robisz to głównie dzięki emisariuszom wysyłanym na cesarski dwór.  Każda mała decyzja potrafi tu mocno odbić się na wyniku, więc czujesz, że każdy ruch naprawdę ma znaczenie. Lubię Naishi za to, że w 20 minut potrafi dać satysfakcję z „dużego” pojedynku – to taka kieszonkowa, elegancka konfrontacja dla dwóch osób, które lubią myśleć kilka ruchów naprzód.  Może być jednak zbyt wymagająca dla kogoś, kto szuka zupełnie lekkiej, „bezstresowej” karcianki na wieczór.
Naishi jest jak puenta niewybrednego, ale popularnego kawału: mały, ale wariat! To jedno z najciekawszych zaskoczeń tego roku. Gra, o której nikt nie mówił, która równie cicho się pojawiła, ale która wyczynia cuda na stole. Ilość taktycznej głębi, która jest zawarta w każdej decyzji jest nie do wiary. Jak to jest możliwe, że tyle decyzji, zmiennych i nieco losowości, która potrafi zamieszać można zawrzeć w tak niewielkim tytule? Zarówno autor jak i wydawca, postawili na niepozorną szkapę, która okazuje się wyjątkowym, czarnym koniem wśród gier dwuosobowych. Urzeka nas niepowtarzalność każdej partii, ilość decyzji i analizy, które towarzyszą każdej akcji oraz nieprzewidywalność zakończenia. Grafiki na kartach dodają grze uroku i pozwalają poczuć dalekowschodni klimat podczas taktycznych potyczek. Plusy: -kompaktowość (gra dosłownie do kieszeni) -prostota zasad -ogromne pokłady głębi taktycznej -szybka i dynamiczna Minusy: -chcemy dodatek z kolejnymi kartami i kombinacjami! Jeśli zastanawiacie się jeszcze nad kupnem albo chociaż spróbowaniem tego tytułu, powiemy tylko, że jak usiedliśmy do tego tytułu za pierwszym razem, zagraliśmy 4 partie pod rząd. Uwierzcie nam, że to nie zdarza się często. Naishi wpada obowiązkowo na naszą topkę, szybkich, kompaktowych i wyjazdowych gier dwuosobowych. Uwielbiamy tak pozytywne zaskoczenia, oby było ich jak najwięcej!
Patrząc na tę grę pierwsze co pomyślałem "o, nowy zamek kombo", układanie kart z zależnościami i trochę w tym jest prawdy, ale jak w zamku braliśmy co się opłaca to tutaj możemy mieć plan na ułożenie naszej układanki, w międzyczasie przeciwnik może nam skontrować ten plan żebyśmy my się jeszcze dostosowali do nowej sytuacji i coś z tego ugrali. Reasumując bardzo fajne układanie kart, które na siebie oddziałują z opcją przekładania kart na lepsze pozycje, czyszczeniem rynku kart (czy to w poszukiwaniu interesującej karty czy usunięciu karty, na której powinno zależeć przeciwnikowi) a nawet "kradzieżą" (wymianą) karty z tablou przeciwnika. Dla mnie lepsza układanka niż przytoczony tutaj zamek kombo, (nie)stety tylko dla dwóch graczy, da się sporo pokombinować, warto przynajmniej spróbować na BGA
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności