Pierwsze, co się wysypało z pudła, to figury bogów. Duże, masywne, dziwaczne, groteskowe i fascynujące. Przepiękne i całkowicie zbyteczne. Żeton, token, mepel, pionek zrobiłby taką samą robotę, ale takiej prezencji to by nie miał nawet, gdyby był ze szczerego złota. Plansza jest szaroburoprzedwiosennodżdżysta w kompozycji barw i dizajnie, który aż się prosi o dawkę prozacu, bo ma widoczne początki depresji. Szczęście w nieszczęściu, że już za moment będą po niej hulać kolorowe figureczki wojowników i szamanów więc zrobi się pstrokato i oczopląśnie. Kiedy w ten plankton wdepną figury bóstw, robi się poniekąd epicko i gra wygląda na uczciwy kawałek kickstarterowego przerostu formy nad treścią.
Reszta tektury w Mezo prezentuje się różnie. Kafle konfliktów, Gniewnego Boga i ołtarzy są bardzo dobrze wykonane, lecz żetony piramid, glifów i tycie, maciupkie żetony wyboru akcji i zdolności to porażka podlana sosem cięć budżetowych. Ale idzie to przeżyć, w końcu z żetonów się nie strzela.
Instrukcję pisał ktoś, komu chyba nie nawet nie śniło, że znajdą się tacy, którzy spróbują czytać ją ze zrozumieniem. Najpierw atakuje się gracza słownikiem pojęć obcych i niezrozumiałych, a potem każe mu się układać sonety w tej nieludzkiej mowie. Mezo ma tyle sobie tylko wiadomych terminów, że nawet Portal się pogubił. A sama rozgrywka jest prosta, a instrukcja krótka i można było grę po prostu w niej wytłumaczyć.
Jak już się w Mezo zagra, to aż dziw, jakie to proste. Rozkładasz kafle po mapie, żebyś wiedział, o co się bić w danym regionie, ustawiasz tam swoich ludków, odpalasz umiejki plemienia, jeśli takowe wybrałeś i zstępujesz bóstwem na planszę, aż drży tektura. A potem przepychacie się po planszy w rasowym, pełnokrwistym euro o manipulowaniu zasobami i kontroli nad obszarami. Bo tym właśnie jest Mezo, majańskim arkuszem kalkulacyjnym.
Konflikt to brzmi szumnie, ale tu jest po prostu zdobywaniem przewag na konkretnym obszarze za pomocą akcji odpalanych z kart bogów, które pozwalają zarządzać dwoma surowcami: wojownikami i szamanami. Dostępne zasoby ludzkie różnią się od siebie tym, że w odpowiednich warunkach jeden bywa więcej wart od drugiego, lepiej punktuje, zgarnie inne bonusy i niektórzy bogowie mają do niego słabość. Są jeszcze czempioni, którzy są lepsi od reszty, bo taka już ich natura. Terytorialne ambicje realizujemy przez dostawianie, przekładanie, przestawianie, usuwanie, zdejmowanie, zamienianie, dokładanie figurek za pomocą jednej z wielu enigmatycznie nazwanych akcji. A bogowie skaczą po taktycznych polach wpływu i sieją zamęt.
Sercem i mózgiem gry jest osobista talia każdego boga złożona z pięciu kart, z trzema akcjami do wyboru, z których zazwyczaj zagra się dwie. Za trzecią akcję trzeba zapłacić glifem, co oznacza utratę części wpływu w regionie i jest fajnym niuansem o znaczeniu strategicznym w tej na wskroś taktycznej grze. Każdy z bogów ma inny wachlarz akcji, dzięki czemu są wobec siebie asymetryczni. W każdym konflikcie wybieramy jedną spośród maksymalnie trzech kart dobranych z kurczącej się bieda talii, więc z czasem nasze opcje się kurczą, zatem warto znać karty bóstwa, którym się gra. Trzeba dobrać kartę pod taktyczna sytuację na planszy, często przygotowując sobie grunt pod następny konflikt, lub ciułajac punkty zwycięstwa na boku. Zawsze jest jakiś wybór.
Poza prężeniem plastikowych muskułów w regionach można też wznosić i burzyć piramidy oraz glify dla pezetów, punktów siły, dodatkowej akcji z karty. Warto wysyłać szamanów na pola kalendarza a wojowników ma pola kodeksu dla bonusów i punktów. Często opłaca się składać wota Gniewnemu Bogowi, bo nakład w ofiarnych figurkach też jest inwestycją w bonus. Obszar Xibalby jest rezerwuarem figurek, które mogą wrócić z zaświatów wprost na planszę albo do rezerwy. Wypisz wymaluj eurosuche zarządzanie zasobami oraz budowa. Prawie jak Feld, Rosenberg, Wallace albo inny Kramer Aż się kalkulator punktów w kieszeni otwiera. Nawet tor punktacji po obwodzie planszy zrobili.
Nie dajcie się zwieść. Mezo nie jest ameritraszem, kolejnym dudem na mapie. W ciele prekolumbijskiego wojownika bije serce biegłego rachmistrza. W ciągu rozgrywki każdy ruch trzeba przeliczać na punkty, a każdą akcję kalkulować potencjalnymi pezetami. Poziom interakcji jest tu ekstremalnie wysoki, jak na takie zagęszczenie księgowych na planszy. Taka już natura tej hybrydy, która żeni zarządzanie zasobami z dominacją nad obszarami i próbuje samą siebie oszukać, że jest piramidalnym Blood Rage'em.
Mezo to nie jest po prostu area control z wypasionymi figsami. Mezo jest sprytnym eurasem przebranym w egzotyczny kostium, równie szokującym w swojej inności, jak jego figurki. To gra wybitnie taktyczna, której każdy z trzech etapów będzie inną układanka z wieloma zmiennymi do rozwiązania. Wybór permanentnych zdolności plemienia, budowanie mniej lub bardziej stałych elementów na planszy daje szczyptę strategii do tego koktajlu, ale nie zmienia smaku całości.
Kto chce nawalanki na planszy, ten srodze się rozczaruje, bo tutaj tylko może rozpychać się łokciami. Kto pragnie euro pasjansa, tego do białej gorączki doprowadzi wredna interakcja praktycznie co drugiej akcji w grze. Komu mile jest przetwarzanie jednych zasobów w drugie, wielu okazji do optymalizacji tu nie uświadczy.
Kto lubi dziwne gry, ten się z Mezo polubi, ale będzie musiał jej dać nie łatwy do spłacenia kredyt zaufania.