Koty

Liczba graczy: 2 - 7
Czas gry: 20 minut
Wiek od: 10 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Vincent Joassin
Premiera: 18.05.2022
Dodruk: 06.11.2023
Wydanie polskie: Nasza Księgarnia
Wydanie oryginalne: Edge Entertainment
Podczas gry w Koty odwiedzicie 4 krainy ze snów! Spotkacie w nich zarówno przyjaźnie nastawione koty, jak i złowieszcze kruki, które będziecie mogli wysłać do swoich rywali. Grę wygrywa osoba z największą liczbą kotów w swoim śnie! Można zagrać również w trudniejszy wariant, w którym będziemy mogli spotkać ćmy, sowy, nietoperze oraz smoka. ... czytaj dalej
Zaloguj się aby dodać komentarz
Użytkownik
Ocena
Opinia
Liczba wystawionych
opinii: 214
30.08.2023 15:22
3.5
ocena
To chyba pierwsze gra z tej serii, która posiada bezpośrednią negatywną interakcję, co osobiście bardzo lubię. Poza tym zbieramy karty i ścigamy się, kto pierwszy ułoży swoje stosy. Wolałbym, żeby w grze było więcej kart z jakimiś akcjami ale rozumiem, że to nie ten rodzaj gry. Prosta i przyjemna, a nawet i zadziorna. Im więcej graczy tym lepiej.
Liczba wystawionych
opinii: 85
25.08.2023 10:14
4.5
ocena
Prosta gra karciana o kotach (w sumie to po prostu koty są na kartach ;)) Gra należy do serii gier karcianych wydanych przez Naszą Księgarnię (smoki, sen, kruki). Jest bardzo prosta, szybka a mimo to potrafi dostarczyć sporo frajdy. Ze względu na większą interakcję z przeciwnikami ten tytuł najbardziej przypadł mi do gustu. Polecam wszystkim karciankę na szybkie partyjki.
Liczba wystawionych
opinii: 71
16.08.2023 11:08
brak
Mamy bo mamy Sen, koty nam jakoś opornie wchodzą, ale damy im szanse
Liczba wystawionych
opinii: 232
11.03.2024 16:18
2.5
ocena
Przyznaję, że kupiłem w ciemno, bez sprawdzania opinii i mechaniki. Ot bazowałem na własnych wrażeniach z wcześniejszych gier z serii. No i powiem, że trochę się zawiodłem. Bo choć mechanicznie nadal mamy prosto, graficznie podobnie, to.. nie siadło. Nie ma chemii między nami. Gra wydaję mi się niepotrzebnie udziwniona, instrukcja mniej czytelna (jak na taki drobiazg jest długa i w kilku miejscach niejasna), ba nawet ilustracje wydają mi się brzydsze.. tak więc Kotom przyznaję mało zaszczytne miano najsłabszej gry w serii NK (Sów wciąż nie próbowałem).. no, ktoś musi być ostatni..
Liczba wystawionych
opinii: 131
23.02.2024 00:15
4.0
ocena
Gra rodzinna, przyjemna do grania.
Liczba wystawionych
opinii: 15
05.02.2024 21:11
5.0
ocena
Najlepsza gra z tej serii. Pełna ciekawych mechanik i pięknych garfik. Największym plusem tej gry jest zdecydowanie negatywna interakcja, która panuje przez całą rozgrywkę. Gra zdecydowanie zasługuje na polecenie!🤩🤩
Liczba wystawionych
opinii: 38
05.02.2024 20:36
2.5
ocena
Prosta, ale bardziej skomplikowana niż Sen. Jest dużo negatywnej interakcji, jednak jak dla mnie mało to ekscytujące. Instrukcja nie wyjaśnia niektórych niuansów. Mam potrzebę zrobić jeszcze jedno podejście do niej, ale po ostatniej rozgrywce podjęłam decyzję, że jej nie kupię, chociaż początkowo planowałam.
Liczba wystawionych
opinii: 586
30.01.2024 10:26
3.0
ocena
Ocena po 2 partiach w 4 osoby. Średni czas gry = 17 min. Chyba najbardziej skomplikowana gra z całej serii. Dużo negatywnej interakcji i sporo taktyki. W grę można zagrać, chociażby dla podziwiania obrazków. Choć ja nie lubię tej serii. Jest bardzo losowa i wg płytka.
Liczba wystawionych
opinii: 11
01.12.2023 17:23
4.5
ocena
Uwielbiana przez moją grupę karciana z elementami negatywnej interakcji. Piękne karty. To gra z syndromem kolejnej i jeszcze raz kolejnej partii.
Liczba wystawionych
opinii: 17
23.03.2023 15:06
5.0
ocena
Całkiem przyjemna gra. Chyba najbardziej mi pasuje z całej serii.
Liczba wystawionych
opinii: 143
20.01.2023 14:55
4.0
ocena
Podoba mi się że jest inna niż gry z tej serii. Trudną decyzją jest czy dbać o swoje czy przeszkadzać rywalom ? I to jest fajne. Oczywiście piękne rysunki. Gra dla dzieci, ale jako coś na szybko lub na wprowadzenie nowych osób też się przyda. Zachwyca zwłaszcza posiadaczy kotów :)
Partner
Planszeo Planszeo
Liczba wystawionych
opinii: 330
13.01.2023 16:21
3.0
ocena
Gra z kategorii prostszych ale dającą fajna zabawę, cena jest bardzo przystępna, uważam że to jedna z gier pozwalająca rozkręcić kogoś w temacie planszówek, komponenty są dobrej jakości , natomiast brak w środku solidnego organizera , nie jest to tytuł do którego będę wracał ale jest fajna prosta gierką, myślę ze to dobry wybór na rodzinne imprezy lub szybkie gierki ze znajomymi, polecam każdemu kto szuka w tej grze właśnie tego:)
Liczba wystawionych
opinii: 184
11.12.2022 11:27
3.0
ocena
Gdy pierwszy raz w dostałem tę grę w łapki i zacząłem czytać instrukcje to nie zrozumiałem z niej absolutnie nic. Może to czynniki zewnętrzne wewnętrzne... W każdym razie, gdy została mi wytłumaczona okazała się bardzo łatwa...i bardzo wredna. Gra opiera się na olbrzymiej ilości negatywnej interakcji. Jeżeli ktoś lubi płacz swoich dzieci to koty nadają się idealnie do tego żeby je pognębić. Wśród dorosłych koty sprawdza się równie dobrze, chociaż ja nie przejmuje się kolejnymi przegranymi w tę grę.
Partner
Planszeo Planszeo
Liczba wystawionych
opinii: 358
22.11.2022 23:31
4.5
ocena
Jeżeli polubiliście gry z tej sennej bestsellerowej serii i czekaliście na coś bardziej złożonego, to Koty idealnie sprawdzą się na Waszym stole. Tę część z innymi łączą piękne ilustracje i motyw kruków. Tym razem zbieramy jak największą liczbę punktów i mamy wpływ na to, co zadzieje się w naszym śnie.
Partner
Planszeo Planszeo
Liczba wystawionych
opinii: 129
14.10.2022 16:09
3.5
ocena
Najmniej odpowiadająca mi gra z tej serii. Sprawia wrażenie przekombinowanej.
Liczba wystawionych
opinii: 492
01.10.2022 14:02
4.0
ocena
Najciekawsza gra z serii. Zasady dalej pozostają proste, a grafiki przyjemne dla oka, ale ta część oprócz szczęścia w dobieraniu wymaga też przyjemnego myślenia i planowania. Jest dużo interakcji między graczami i można sobie realnie przeszkadzać. Bardzo przyjemny tytuł.
Partner
Planszeo Planszeo
Liczba wystawionych
opinii: 332
02.09.2022 20:29
3.0
ocena
Dla jednych koty to mruczące uosobienia futrzastej gracji. Dla innych będą gryzącymi, drapiacymi destruktorami wszystkiego, co nie jest zapieczętowane w zaspawanych sejfach. Prawda zapewne leży gdzieś pośrodku, pogryziona, podrapana, przysypana warstwą żwirku. Najszybszą rzeczą we wszechświecie jest kot słyszący dźwięk otwieranej lodówki, albo ja witający kuriera, kiedy to jednak Najlepsza Z Żon otwiera drzwi, lecz i w tym przypadku pod nogami będzie kręcił mi się kot. Koty od Naszej Księgarni też błyskawicznie wyskakują na stół. Tasujesz talię. Rozdajesz po cztery karty każdemu. I bum! Gracie. Momencik! A zasady? Jak w to się gra? Jakie znowu zasady? Koty nie mają w zwyczaju komukolwiek się tłumaczyć. Ale skoro kogoś zżera ciekawość, należy to uszanować. Każdy gracz tworzy z kart przed sobą cztery słupki krain snów max po cztery karty w każdej. Z nich będzie się zliczać punkty po zakończeniu gry. Koniec nastąpi wtedy, gdy ktoś będzie miał w przynajmniej trzech kolumnach minimum po trzy karty „dziewiątek” lub do zera wyczerpany zostanie stos dobierania i kart odrzuconych. Podliczanie punktów to najprostsza pod słońcem tabliczka mnożenia, gdzie liczymy, ile to jest wartość karty na wierzchu razy tyle razy dwa, ile jest kart pod nią. Dziewiątki są tutaj uberprzekokszone, bo nawet pojedyncza taka sama siebie mnoży przez dwa. O żesz ty! Ale bajer. To ile jest tych kart dziewiątek w talii, pewnie tylko kilka? A gdzie tam. Każda karta może być dziewiątką! Jak każdy kot jest we własnym mniemaniu tygrysem. Talia gry składa się z kart kotów o wartościach od 1 do 8, powiązanych kolorami w pary o sumie równej dziewięć. Znajduje się tam jeszcze kilka wrednych kruków „za zero” oraz parę dżokerów o bardzo zmiennej naturze i ekstremalnie uznaniowym nominale. Rewers każdej karty jest identyczny i opiewa właśnie na te 9 z dodatkiem mnożnika do końcowej punktacji na dole. „Dziewiątki” układa się w kolumny tak, żeby mnożnik był widoczny. Jak widać, każdą kartą gra się na obie strony. Kota też można głaskać w obie strony, ale z jednej jest mruczenie, a z drugiej pazur. W Koty gra się tak, że wykładasz kartę do siebie lub rywala i dobierasz kartę. Jak już naprawdę nie wiesz, co ze sobą zrobić, to wymieniasz rękę ze stosem dobierania. W sytuacji heroicznego konfliktu w obronie kota zagrywa się nawet po kilka kart i uzupełnia do czterech. Przede wszystkim Koty są kwintesencją negatywnej interakcji. Ten wojowniczy instynkt mają tak bardzo rozwinięty, że wchodzisz tu w negatywną interakcję sam ze sobą. Zagrywasz kartę kotem do góry na swój lub cudzy obszar gry i albo samemu wystawiasz się na strzał, lub psujesz komuś wieczór. Wszystko dlatego, że kłopoty jak koty chodzą parami. Koty zagrywa się jawnie na już rozpoczęte krainy, albo na puste miejsce przed sobą, licząc, że tak zaczęty sen nie okaże się koszmarem. Na kota zagrać można tylko innego kota, lub dżokera. Na „dziewiątkę” można położyć inną „dziewiątkę”, kota lub kruka, który w dziobie ma całą endgame'ową matematykę i z każdej kupki robi jedno wielkie zero. Można dołożyć kota do kota u siebie, lub do kogoś pod warunkiem, że pasują do siebie kolorem. Te dwa koty w garnek wywołują reakcję wybuchową. Dżoker może być dowolnym kotem, jeżeli ma taki kaprys. Za pomocą dobrze sparowanych kotów robi się „dziewiątki”. Kiedy dołożysz do kiciusia towarzysza jego koloru, z którym sumują się w 9, to obydwa spadają na stos kart odrzuconych, a ty z wierzchu talii bierzesz nowiutką „dziewiątkę” i układasz u siebie, żeby zwinęła się w kłębuszek na dobrze punktującej pozycji. Ta metoda pozwala u siebie w domu sprzątnąć słabą kartę, a w gościach za pomocą niskiej cyferki przegnać grube kocisko usadowione na kilku mnożnikach. Kiedy trafia swój na swego, czyli oba futrzaki mają identyczną wartość, jeden podporządkowuje drugiego i razem lądują w jednym śnie, ten drugi pod spodem jako przykryta „dziewiątka” z widocznym mnożnikiem. Zagrywasz tak u siebie, kiedy ktoś wrzucił ci na wierzch mało wartościowego kiciusia, żeby ci psuł mnożniki i nie masz jak go się inaczej pozbyć. Przynajmniej zdejmiesz futrzaka i zaczniesz słupek obok licząc, że w międzyczasie dojdzie ci na rękę lepsze remedium. Zagrywasz kociego bliźniaka do rywala, jeżeli siedzi tam na widoku tłuste, dużo warte kocisko, które w ten sposób ściągniesz do siebie w dodatku już z podkładką. I masz profit od razu pomnożony. Kruki to czyste zło rodem z koszmarów zerujące wyniki. Kruk krukowi oka nie wykole, ale zagrany na takiego, co siedzi na twoim słupku, odlatuje z kumplem precz na karty odrzucone. Dżoker podszywający się pod kruka też pozwala pozbyć się kłopotu. W przypływie desperacji albo czystego szaleństwa można bronić zaatakowanego kota, co czyni się kontrując zagraną przez agresora kartę dokładnie taką samą poświęcona z ręki lub dżokerem. W realiach tak bezpośrednio konfliktowej gry obrona swojego stanu posiadania jest kosztownym przedsięwzięciem. Po co tracić cenną kartę, skoro za chwilę może nadarzyć się okazja ograbienia kogoś innego? Najlepszą obroną jest tu atak. Zwłaszcza atak wyprzedzający. Koty są tak wredne, że bardzo często wymieniasz karty z ręki po to, żeby nic nie zagrać, bo najprawdopodobniej cokolwiek zrobisz i tak się podłożysz. Możesz łudzić się, że dwa jednobarwne koty o wysokim nominale dadzą ci kombo w dwóch ruchach, ale jeżeli wystawisz takiego na widok publiczny, to ktoś ci go odstrzeli, żeby zrobić sobie „dziewiątkę”. Przynajmniej zostaniesz z kartą, którą możesz przywalić komuś innemu. Dopiero czwarta karta w słupku może czuć się bezpieczna, ponieważ osiągnąłeś limit dokładania. Zanim to osiągniesz, będą ci podrzucać śmieci na kupkę, czekać, aż dołożysz u siebie coś dla nich do kompletu. Ta gra chce, żebyś był wredny. Jest jak kot czarownicy. Ciągle szepce do ucha, żeby robić bliźniemu, co tobie niemiłe. Poza standardową rozgrywką pełną bezinteresownie bezpretensjonalnej agresji Koty oferują wariant rozgrywki z czterema kartami nocy, które potrafią nieco osłodzić tę czarną polewkę. Każda z tych kart umożliwia wykonanie specjalnej akcji. Sowa pozwala zablokować agresję rywala i zabrać atakującego kota na rękę. Takie koło ratunkowe bywa bezcenne. Ćma pozwala przesadzić kota ze snu do snu, obojętne czyjego. Ktokolwiek kiedykolwiek przekładał śpiącego kota, wie jak ważne jest przeprowadzenie tej operacji bez strat w ludziach. Nietoperz zabiera komuś kruka i umieszcza go we śnie zagrywającego jako „dziewiątkę”. Ta karta jest tak nieoczekiwanie pozytywna, że wydaje się pomyłką. Bo jakże to tak, zabrać komuś kruka, który zerował mu stosik, żeby sobie zrobić mnożnik, to jest taki mało toksyczny ruch. Smok przegania kruki ze wszystkich snów i wraca do zagrywającego jako „dziewiątka”. O ile służy to do czyszczenia swojego podwórka, to jak najbardziej trzyma się filozofii gry. Jeżeli przy okazji komuś kruka odleci, należy to traktować jako „collateral damage”. Z kartami nocy Koty pokazują bardziej ludzkie oblicze. Instrukcja podstępnie próbuje wmówić, że z nimi gra staje się trudniejsza, ale to nieprawda. Dzięki nim rozgrywka jest bardziej humanitarna. Teraz jest jak kocur, który najpierw drapnie cię po nosie, a chwilę potem przyniesie w pyszczku plasterek. Koty mogą też być ustawką drużynową dwuosobowych ekip. Partner może cię bronić przed atakiem, a na koniec gry sumujecie wyniki. Teraz obrona kotów ma sens, bo może być ogarnięta cudzym kosztem. Nasza Księgarnia upchnęła do pudełka Kotów tak ze dwie tony promieniotwórczej wredności. Ta gra oferuje negatywną interakcję bez recepty i bez znieczulenia w bardzo skondensowanych dawkach. Mając do wyboru tylko dwie opcje, bić się lub pasować, działasz praktycznie instynktownie, będąc zdanym na łaskę dociągu. Nie każdemu to podejdzie. Trzeba mieć grubą skórę i ostre pazury. Koty pokazują charakter przy większej ilości graczy. Dużo odsłoniętych u innych kart kotów pozwala zrobić coś wrednego a korzystnego z tkwiącymi na ręku atutami. Na kilka osób wrodzona wredność tej gry powinna się jakoś rozłożyć. Chyba, że wszyscy biją we mnie, jak w bęben. Z drugiej strony, dla dwóch graczy pojedynek w Koty może przypominać zabawę w kotka i myszkę, gdzie o tym kto jest drapieżnikiem, decyduje szczęście w dociągu. Przy całej swojej dzikości, Koty mają nieco zbyt spiłowane pazurki. Nawet pomimo pomocy kart nocy nie dają odczuć, że kontroluje się grę w istotnym stopniu. Ta jedna dociągnięta karta robi dużą różnicę. Fart bywa tu najskuteczniejszym strategiem. W grze tak nastawionej na interakcję najrozsądniejszą akcją bywa przeczekanie i tchórzliwa wymiana kart na ręce. Tyle w tym pewności, że przynajmniej nie pogarszam swojej sytuacji. Przynajmniej taką mam nadzieję. Marcin Minor nie zawodzi. Ilustracje Kotów trzymają wysoki poziom. Może to moja nadwrażliwość na cthulhańskie klimaty, ale temu dżokeru podejrzanie przedwiecznie z dzioba patrzy. Miłośnicy poprzednich gier z sennej serii mogą odbić się od Kotów nabijając sobie guza bardzo dużą dawką negatywnej interakcji. Zwolennicy taktyki i strategii będą psioczyć na losowość. Trzeba spojrzeć kotu prosto w oczy i ściskając w ręku wodę utlenioną powiedzieć mu jak wrednym jest filerem.
Liczba wystawionych
opinii: 1
02.06.2022 00:04
5.0
ocena
To chyba najlepsza gra z tej serii ! Ciekawa, kolorowa i dynamiczna :)
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności