Kingdom Rush Elemental Uprising jest wierne swoim cyfrowym korzeniom, więc jest to tower defence pełną gębą. Wyznaczonymi trasami przez modularną planszę kroczą hordy niemilców, którym na drodze staje grupa gotowych na wszystko bohaterów stawiających gdzie popadnie wieże sprowadzające na agresorów tetrisową zagładę.
Dużo bardzo dobrego można znaleźć w Kingdom Rush. Bohaterowie są zróżnicowani, a dodatkowo przydzielamy im unikalne umiejętności, co daje spore pole do popisu przy konstruowaniu drużyny do przetrwania scenariusza. Umiejki są aktywne, pasywne, atakujące, wspierające, więc jest z czego wybierać i da się poskładać fajne synergie w ekipie.
Wieżyczki mogą się rozwijać. Upgreadowanie ich jest najciekawszą mechaniką w grze. Aby ulepszyć wieżyczkę, trzeba zrezygnować z zagrywania jej i przekazać innemu graczowi, żeby w kolejnej rundzie mógł użyć jej lepszej wersji. Taka zagrywka wymaga zgrania czasu i miejsca, bo każdy z graczy ma dedykowane sobie place budowy, a presja złoli jest tak konsekwentna, że nie ma czasu na złapanie oddechu.
Każdy kafel hordy ma wyrysowany układ pól, który trzeba zakryć atakami bohaterów lub wież, żeby posłać napastników do piachu. Każda wieża strzela innymi kafelkami, w dodatku nowa wersja wieżyczki też na inne tetrisy w arsenale. Rozkminianie komu, gdzie, czym przywalić daje Ryle samo frajdy, co sprawia frustracji bo nie jest łatwo zdjąć z planszy kilka hord na raz zanim wkroczy kolejna fala.
Z hordami nie można się nudzić. Poza zwykłym mięsem kafelkowym są szybkie stwory, latające tałatajstwa, twarde bydlaki, kreatury odporne na takie i owakie ataki, doprowadzające do białej furii hordy leczącego siebie i koleżków, minibossowie. Tym, co podnosi ciśnienie i pompuje adrenalinę jest zasada, która mówi, że kiedy horda musi wejść na zajęte przez inną pole, to przeskakuje na kolejne wolne. Ta reguła jest genialna swym bezinteresownym okrucieństwie, ponieważ każda sytuacja, gdy dopuścimy do utworzenia się kolejki hord na planszy oznacza ogromne skoki nowych band. Napięcie rośnie z każdą rundą.
Jak każdy szanujący się tower defence, Kingdom Rush oferuje zapłatę za eliminowanie hord złoli, oraz możliwość dokupowania nowych wież i usprawnień pomiędzy rundami.
Każdy scenariusz ma przypisany zestaw przeciwników, którzy pojawiają się na planszy w określonej kolejności, zatem gra staje się logiczną łamigłówką, którą da się rozgryźć metodą prób i błędów po kilkukrotnym rozegraniu wyzwania. Żeby nie było tak do końca policzalne i przewidująco specjalne zasady bossów lub scenariusza potrafią dodać sporo losowości w pojawianiu się nowych przeciwników. Regrywalność stoi na przyzwoitym poziomie.
Satysfakcja z wygranej jest spora. Gra jest dość wymagająca. Przegrywa się często ale pouczająco. Bossowie są prawdziwym wyzwaniem, bo ich pokonanie to kilkuetapowa robota najeżona specjalnymi regułami. Dla zaspokojenia ambicji można podbić sobie poziom trudności, żeby sprawdzić, jak wielkim jest się twardzielem.