Jeśli ktoś lubi komputerowe gry ekonomiczne, powinien się czuć jak we własnym królestwie. Występuje tu też wciągający efekt deck buildingu: dostajesz nowe, fajne karty, i koniecznie chcesz je w kolejnej rundzie wykorzystać. Granie w Kingdom Legacy trochę przypomina mój proces zakupowy tej gry: czy od razu wydaje te parędziesiąt złotych (potencjalna strata nie za duża, ale czy chcę zapychać dodatkowo miejsce w domu?), zanim ją potencjalnie wykupią (czas przed świętami, wiadomo), czy też sobie obejrzę partie rozgrywane przez innych (godziny oglądania, nie da się tego zrobić szybko - zajęło mi to tydzień dzień po dniu po trochę oglądania różnych wideo-rozgrywek) i się upewnię, czy na pewno chcę tą grę czyt. zamiast szybkiej "inwestycji" z ryzykiem, że okaże się słabsza, doinwestowanie, by później mieć większą pewność. ;) Kingdom Legacy czerpie garściami z najlepszych mechanik karcianek i ekonomii komputerowych, zgrabnie je łącząc w jedną, prostą acz wymagającą przewidywania grę, przy tym dodając czynnik niepewności czy też zgadywania, np. co może okazać się korzystniejsze w przyszłości - zwiększyć produkcję kamienia czy postawić na odkrycie nowej karty np. postaci - i jaką ta postać będzie miała umiejętność? Ten czynnik niepewności - a zatem niemożliwości planowania na długą metę bez znajomości kart (których, jak to w legacy, nie możemy obejrzeć przed rozgrywką) - stwarza element odkrywania (explore) i przygody. I wydaje mi się, że to, czyli chęć odkrycia nowych kart, z nowymi możliwościami i mechanikami - ale w powiązaniu z aktualnie już upgrade'owanymi - to główna przyczyna syndromu "jeszcze tylko jednej rundy", razem z chęcią i ciekawością wykorzystania aktualnie rozwiniętych kart (krain, budynków, postaci...). Nie jest to jednak tytuł mini-4X, mimo, że poza ww. eksploracją kart, czasem także, choć rzadko, eksterminujemy, rozwijamy (upgrade'ujmey czyli extend) swoje feudalne karciane królestwo, i ekploatujemy zasoby, czasem nawet trwale! Ten czynnik przygodowy może nie spodobać się zadeklarowanym fanom "dużych" strategii, ale podejrzewam, że nie będą zerkać na ten tytuł, natomiast aspekt odkrywania i niepewności a także dużo możliwości wyboru dalszego kierunku rozwoju królestwa sprawiają, że nie ma się poczucia uładania pasjansu solo - za co bardzo duży plus (a przyznaję, że miałem obawy, że to będzie prosty pasjans z dopasowywaniem symboli). Niektóre z mechanik zastosowanych w grze nie są zbyt powszechne a są dobre, np. doszukałem się fajnej mechaniki z deck-buildingowej gry Projekt Miasteczko, w której występują karty z symbolami "zagrożenia" - w KL:KF całkiem podobnym ekwiwalentem są karty wrogów i niektórych wydarzeń. Kolejnymi ciekawymi mechanikami są faktyczne używanie tagów-kategorii kart, do których odnoszą się inne karty, i jak zwykle wciągające, klasyczne rozbudowywanie - tutaj nie tylko swojej talii (deck builder) ale i samych kart. Czy jest to najlepsze możliwe połączenie tych mechanik - tego akurat nie powiedziałbym, co zresztą widziałem także po komentarzach innych (zwłaszcza tych, którym KL:KF nie przypadła do gustu), ale jest ogólnie rzecz biorąc to dobrze zrobione. Z zastrzeżeń, jakkolwiek nie mam nic do grafiki stworzonej przez AI (bo tak jest), grafik też odwalił sporą część moim zdaniem dobrej roboty, to zarówno grafiki jak i gra są mocno generyczne, z angielskiego użyłbym wyrazu impersonated, brakuje jakiejś osobowości tym poniekąd ładnym, kolorowym kartom, a już na pewno brakuje jej postaciom (najsłabsze grafiki niestety, tych grafik ewidentnie niepoprawiał po AI, co było wg. mnie złym wyborem wydawcy), jak to było np. w Magic the Gathering z mega fajnymi ilustracjami. Brakuje też w tej grze jakiegoś poważniejszego zagrożenia i podnoszącego emocje wyzwania, bo karty wrogów, choć ilustracje mogą w pierwszym momencie wywoływać dreszcz na plecach, to mają bardzo ograniczone i co gorsza bardzo przewidywalne (czyt. nudne) "zastosowanie": nie tylko wiemy, ile ich mamy w naszej skonstruowanej do tej pory talii, ale z góry wiemy jaką szkodę nam wyrządzą (trochę zgapka z kart klątw z Dominion). Myślę, że przydałoby się dodać jakąś dodatkową warstwę do tej dość liniowej rozgrywki, np. losowe eventy, ale to już moja wyobraźnia po prostu tworzy z tej gry bardziej przygodę niż prostą ekonomię, bo Kingdom Legacy ma trochę tendencje do bycia ekonomiczną paragrafówką bez tekstu tylko z ikonkami, a nasze wybory wpływają na świat. Natomiast jako ekonomia jest całkiem niezłym połączeniem mechanik, niespotykanych często w grach nie-cyfrowych, w których musimy dokonywać czasem radykalnych wyborów - raz dokonane już na zawsze (do końca rozgrywki) będą niedostępne później. tj. nie można ich cofnąć, przykładowo wybieramy przy upgradzie albo więcej zasobów albo wprowadzenie nowej karty (niespodzianki) - oba pozwalają na dalsze, choć nie możliwe do przewidzenia, ściężki rozwoju - i trzeba się tego domyśleć po samej nazwie (podobnie jak w paragrafówkach czy nawet przygodówkach), albo w innym przypadku czy wolimy pozbyć się denerwującego wroga czy też może skonwertować go, a na razie pozwolić mu sabotować nasze małe królestwo? Wybory dokonujemy co turę, których jest kilka na rundę, zaś runda to jeden przebieg całego naszego decku - gdy się skończy, wprowadzamy do swojej talii 2 kolejne karty i wraz z nimi nowe możliwości. Pewna liniowość (mimo możliwości dodawania w trakcie rozgrywki całkiem sporej ilości kart) troszkę przeszkadza, można też było wprowadzić więcej możliwości "punktowania", coś jak wybór ścieżki w Destinies, a tak to otrzymujemy na koniec zwykłą prostą punktację, podsumowującą naszą żonglerkę kartami, ich upgradem i zgadywanie co się bardziej opłaca. I można spróbować drugi czy trzeci raz wykręcić wyższy wynik. na pewno większość osób tak zrobi, jednak to trochę jak grać drugi raz w paragrafówkę albo grę legacy (bo po pierwszej rozgrywce nadal nie znamy jeszcze wszystykich możliwości ani nawet kombinacji tych samych kart, ale pocztek przejdziemy dokładnie ten sam, zapewne tylko z nieco innymi wyborami). Gra ma wiele elementów z Dominion, i żeby nie było za dobrze, jeden aspekt tej gry nie do końca mi przypadł do gustu: jak w Dominion, można zrobić upgrade karty tak, że stają się jedynie dostawcami punktów zwycięstwa, bez żadnego efektu - jest to ten aspekt gier planszowych, których wielu graczy nie lubi, bo po całej imersji o budowaniu królestwa, na koniec dostajemy szoku po zderzeniu z podsumowaniem punktacyjnym - to w cale nie był pałacyk, nie mamy robudowanych pól uprawnych, nasza gospodarka feudalna tak naprawdę nie rozkiwtła itd. - na koniec rozwoju karty otrzymujemy jedynie liczbę określającą zyskane punkty zwycięstwa liczące się do ostatecznej punktacji. Nie jest to gra czysto losowa, nawet można powiedzieć o całkiem niskim współczynniku losowości (ograniczona ilość i powtarzające się karty - liczymy na to, że karty ułozą się dobrze, co może być frustrujące), co też można zapisać jako minus, stąd można podejrzewać, że autor uznał, że najlepiej z tego będzie zrobić grę typu legacy. Widziałem w internecie, że większość mimo wszystko nie zamierza niszczyć swojego egzemplarza gry (czyli raz na zawsze nakleić naklejki), i w sumie rozumiem to, bo choć pudełeczko jest małe a gra całkiem niedroga, to w sumie co potem można z tym pudełkiem kart zrobić? - nie będziemy wiecznie przechodzić tych samych kart z już nalepionymi naklejkami. A kupować więcej egzemplarzy po to, by potem wszystkie zostały upchnięte gdzieś do szafy? Ile można trzymać takich "pustych" zapychaczy pt. legacy w domu, gdy nie ma miejsca na nowsze? Bo wyrzucić na śmietnik przecież zapisany fizycznie wynik naszej rozgrywki - czyli zużyte elementy legacy - to jednak szkoda, włożyliśmy w to trochę wysiłku i odzwierciedlają przeżytą przygodę. Jest to typowy problem gier legacy. Możliwości jest mimo wszystko dość sporo. Czy chcemy dużo złota na początku? Dużo drewna? Czy idziemy w bardziej "zaawansowane" zasoby? A może odkrywamy raczej nowe postacie z umiejętnościami (taka niewiadoma)? - a rozgrywka tak naprawdę bardziej polega na ekspolorowaniu połączeń i odkrywania nowych kart, a za każdym razem trochę inaczej rozbudujemy to królestwo. Tak czy inaczej, warto choć raz spróbować, bo gra jest całkiem oryginalna jak na karcianki deck builderowe, i dla fanów rozbudowywania własnych, średniowiecznych włóści będzie wciągającą przygodą.