Do gry przyciąga ładne, stylowe opakowanie, ciekawie zaprojektowane karty, a także klimatyczny, interesujący opis fabularny o tajemniczej magii najwiedzającej ten dość dziwny światek. Niestety ten opis jedynie stanowi statyczną otoczkę, która nijak ma się do prostej mechaniki. Przede wszystkim czytamy tu opisy na kartach, a jest trochę do czytania: trzeba przeczytać wszystkie karty z ręki oraz karty wyzwań - przeciwników do pokonania - z których wybieramy (z rozmysłem, a nie od czapy - ten wybór często ma kluczowe znaczenie) jednego i go "nawalamy" kośćmi i kartami, aż osiągniemy skumulowaną wartość docelową nadrukowaną na karcie, najlepiej za pierwszym podejściem, ale nie zawsze tak się da lub się "opłaca". Mamy więc tu do czynienia z taką ekonomią zarządzania kartami i szacowania czy ta lub tamta karta może być bardziej przydatna w przyszłości. Wybór (kolejność, w jakiej zagrywamy karty z ręki, oraz w jakiej "atakujemy" karty wyzwań na stole) wyzwania-przeciwnika mogą wymuszać dostępne aktualnie karty na ręce oraz opisy na kartach wyzwań (nie jest więc to totalna dowolność, co zwykle nie jest dobre w mechanice jeśli te ograniczenia są czysto losowe i bardzo ograniczające), poza tym wyzwania mogą potencjalnie wpływać globalnie na inne karty-wyzwania w negatywny sposób, np. -1 karta za każde nieudane w pierwszym "ataku" podejście. Karty mają więc w grze podstawowe znaczenie, i jeśli za dużo ich wykorzystamy, może to zdycydować o porażce lub zwycięstwie, gdyż wówczas sięgamy po jedną z kilku kart wyczerpania które mogą automatycznie doprowadzić do alternatywnego "game over", na co uczula zresztą krótka i dobrze napisana instrukcja (której na dodatek nie trzeba czytac od deski do deski - np. dopiero gdy dotrzemy do mistrza, tytułowego Bezdusznego, możemy doczytać odpowiednią stronę w instrukcji - tak powinny być robione instrukcje!). Jest to z góry, nieco sztucznie, narzucony balans ilości zagranych kart do ilości odebranych wyzwań. Choć na kartach występują fabularne teksty, to nie wprowadzają moim zdaniem żadnego klimatu, wręcz są zbędne, a oczekiwałbym, że gra jednak będzie fabularnie nieco bardziej rozwinięta i urozmaicona (może jakieś powiązane eventy? nie mam tu na myśli kilku kart "wydarzeń", które w sumie niewiele zmieniają). Gra może kojarzyć się z Hero Realms w trybie coop lub solo (i odnoszę wrażenie że do solo jednak najbardziej się nadaje, tym bardziej, że punkty zdrowia są wspólne! wg. mnie gra została projektowana dla jednej postaci, resztę dodano na siłę, zwłaszcza 3+), a to ze względu na fakt, że pokonujemy tu hordy przeciwników, zarządzając przez całą grę kartami (i to jest główny element decyzyjny w grze) by na koniec zmierzyć się z bossem. Mamy tu także taką mikro-decyzję czy wykorzystać alternatywną, zazwyczaj słabszą, wersję karty na dole i użyć jej jako wzmocnienie, czy zostawić na inną rundę podstawową akcję karty. Następnie rzucamy niestandardowymi czterema kośćmi k6, na trzech z nich szansa sukcesu to 33%, na jednej 50%, sumarycznie więc osiągniemy z nich średnio +1,5 sukcesu. Przy mniejszym wyzwnaniu (np. 7) do pokonania, średnio pokonamy je w 2 podejściach przy przeciętnym zarządzaniu kartami, a prawdopodobieństwo wyrzucenia czterech sukcesów na czterech kościach jednocześnie prawie sie nie zdarza. A są wyzwania silniejsze, mające liczbę 9, 10, 11 i wyższe. A jeśli się trafi nieciekawa sytuacja, możemy tracić 2 a czasem nawet więcej kart z ręki przy każdym nieudanym podejściu, które mogłyby się przydać na kolejne, może bardziej poważne wyzwania. Bywają takie wyzwania, które wpływają bardzo negatywnie na wszystkie pozostałe wyzwania tak, że jedyną "strategiczną" opcją okazuje się utłuc nową kartę - i tu może pojawić się problem, który wg. mnie jest mankamentem mechaniki, bo jeśli dociągnęliśmy właśnie karty głównie np. czerwone i zielone (odpowiednio testujące "moc" i "finezję" - choć te nazwy to czysto fabularny zabieg, mechanicznie wystarczy mówić o kolorach kart z ręki i wyzwań; trzecią z trzec zdolności jest niebieska "mądrość"), a sprawiające mnóstwo problemów wyzwanie jest koloru niebieskiego, może być poważny problem, który zaważy na zwycięstwie, bo mamy do wyboru trzy opcje: albo ryzykujemy kolejne dociągnięcie kart (z reguły się nie opłaca), atakujemy problematyczne wyzwanie bez wsparcia silnych kart, tracąc mnóstwo np. PŻ lub kart z ręki, albo jednak na razie ignorujemy duże wyzwanie i skupiamy się na mniejszych, ale dodatkowo utrudnionych tylko po to, by wykorzystać karty z ręki i nie dociągać karty wyczerpania. Nie ma lekko, gra więc wymusza ostrożne podejście do wyboru aktualnego wyzwania oraz szukania powiązań między kartami, a także ekonomię związaną z ilością kart i ilością punktów życia - odpowiedzi na pytania typu co jest gorsze: utrata kolejnego 1PŻ czy cennej karty, którą "zachomikowaliśmy" w ręce na przyszłe wyzwanie? A cała reszta to, jak napisano w innych recenzjach, losowość: czyli jakie karty dostaniemy, jakie karty wyzwań się pojawią, i co wyjdzie na kościach (może tym razem się uda wyrzucić te 3 sukcesy, bo dobrze byłoby zaoszczędzić fajną kartę na później?... z reguły będzie. że nie, nie uda się! statystyka jest bezwzględna - na kościach średnio będzie wypadało 1,5 sukcesu). Największym atutem Kinfire Delve jest fakt, że mamy jednocześnie kilka tworzących potencjalne synergie kart wyzwań na stole, a także między kartami na rękach. Ciekawy jest pomysł z nagrodami, przede wszystkim odrzuceniem X kart z talii studni (przeciwnika), by szybciej dotrzeć do końca, aczkolwiek moim zdaniem gra jest za mało urozmaicona, a typów nagród i kar powinno być więcej! Minusem natomiast jest wg. mnie brak większego nacisku na fabułę (wyobrażałbym sobie pójście nieco w kierunku karcianego Destinies, gry co prawda czysto fabularnej, ale obie mają wbrew pierwszemu rzutowi oka mechaniczne podobieństwa: są więc tu wyzwania, ich pokonywanie opiera się na ilości wyrzuconych na kościach sukcesów, i to ryzyko jest zarządzane poprzez decyzje gracza) i sprowadzenie całej rozgrywki do nawalanki na punkty, w dodatku uzależnione od wielu rzutów kośćmi oraz dobrania kart. Nie jestem też fanem uzależniania możliwości zagrania karty od jej koloru, podobnie jak w Root, wg. mnie nie jest to zwykle rozwiązanie mechaniczne a leniwa mechaniczna niedoróbka i generalnie powinna być dobrze przemyślana, autor tej gry trochę ograniczył tą zależność przez dodanie koloru-jokera (białego), ale zawsze powstaje problem czy cennego jokera wykorzystać tylko dlatego, że nie dobrały nam się inne kolory kart np. jeśli brakuje czerwonego - wg. mnie gra powinna być zaprojektowana w sposób, który pozwala na większą płynność i zamienność wykorzystania kolorów. Przydałoby się urozmaicić podstawową rozgrywkę, a tak wychodzi prosta gra o zagrywaniu kart z określoną siłą, rzucania kośćmi, i tak do wyczerpania talii "studni". Odnoszę także wrażenie, że wybory choć są, to są nierzadko iluzoryczne, i dotyczą przede wszystkim tego na ile "wierzymy" w swoje szczęście w kostkach (ja na tej wierze się przejechałem, dlatego sprawdza u mnie się bardziej zapobiegawcza taktyka), a także tego czy spodziewamy się w najbliższym czasie dobrać wyzwanie cięższe czy lżejsze. Mówiąc wprost, jest to czysta zgadywanka, i trzeba po prostu uśrednić te wybory statystycznie, bo wybór jest słabszy niż w paragrafówkach (za którymi nie przepadam), nie da się wydedukować wiele, głównie z posiadanych kart oraz znajomości talii (każda rozgrywka, jeśli pamiętamy czego się spodziewać, będzie zatem łatwiejsza). Mimo wskazanych wad, gra się całkiem dobrze, starając się uniknąć negatywnych konsekwencji wyzwań, a wspomniane niuanse jak zależności między kartami wyzwań stanowią atut tego tytułu, trochę taki odwrócony (i lepszy) Boss Monster, w którym to my wychodzimy do bossa z tym, co mamy w rękach, nadziewając się na wyzwania do pokonania, by na końcu stwierdzić, czy ostatecznie ów boss (mistrz studni) i nasłane na nas jego zastępy przeszkadzajek nas pokona czy my jego - dzięki sprytowi, znajomości kart, oraz, no cóż, statystycznemu szczęściu. Nie mogę pominąć faktu, że to przechodzenie studni umilają ładnie zrobione karty, które lepiej wyglądają w rzeczywistości niż na zdjęciach.