Jest taka gra, której zasady można wytłumaczyć podczas przygotowywania porcji aromatycznego kakao, a partyjkę rozegrać, popijając smakowity napój, kończąc rozgrywkę, zanim ostygnie. A potem dolewka i rewanż.
Kakao jest dziełem familijnego geniuszu Phila Walker-Hardinga, którego recepta na smakowitą planszówkę jest bajecznie prosta. Wystarczy wziąć nieskomplikowaną mechanikę, wycisnąć z niej samą esencję, doprawić błyskotliwym twistem, klarować na wolnym ogniu, podawać sauté lub z dodatkami, jak komu smakuje. Planszówki, tak jak każde smakołyki, konsumuje się przede wszystkim oczami, dlatego też Kakao przyciąga uwagę uroczą okładką, a planszetki graczy i kafelki wprost kipią kojącą, soczystą zielenią, przyozdobioną akcentami, błękitu, brązu, czerwieni i słonecznej żółci. Z oprawy graficznej Clausa Stephana unosi się dyskretny aromat czystego relaksu.
Tato, już się naoglądałem, teraz chcę grać!
Jako plemienni wodzowie rywalizujemy ze sobą układając kafelki pracowników i kafelki dżungli w barwną szachownicę, gromadząc na okrągłych planszach wiosek zapasy drogocennych owoców kakao do maksymalnie pięciu, które sprzedamy z zyskiem, żeby zgromadzić więcej złota od przedsiębiorczych sąsiadów. W ostępach tropikalnej dżungli natrafimy na pojedyncze lub podwójne plantacje dojrzałego kakao, ryneczki oferujące zróżnicowane ceny sprzedaży ziaren, źródła wody cenniejszej od złota, miejsca kultu boga słońca i świątynie starożytnych bóstw. Wszystkie te atrakcje dociągamy ze stosu zakrytych kafli dżungli, z których dwa są wyłożone odkryte dla graczy. Każdy z wodzów dysponuje własnym zasobem kafli pracowników, z których trzy zawsze ma na ręce i ostro główkuje, który kafelek jak najkorzystniej dołożyć do układu na stole, bo dżungla to matecznik dzikiego kapitalizmu i tu liczy się czysty zysk z każdego pola, a kakaowy biznes, pomimo całego swego uroku, to gra zimnej kalkulacji. W Kakao bardzo szybko myśli się punktami, każdą dostępną pozycję swojego kafelka błyskawicznie przeliczając na brzęczące monety. Gra nie byłaby tak smakowita, gdyby nie prosty a genialny zabieg, dzięki któremu dokładając kafelki dżungli możemy oprócz własnej korzyści przysporzyć też zysku rywalom. Ten dodatkowy poziom rozkminki jest jak szczypta chili w czekoladzie, z przyjemnej przekąski czyniąc pikantny deser.
Gdzie są moje meple?
Kafle pracowników mają narysowane symbole mepli na swoich krawędziach, a suma ich na obwodzie wynosi cztery, nie pięć i nie trzy, a zawsze cztery liczbą owych mepli będzie. W niektórych układach pewne krawędzie będą pozbawione pracowników i to właśnie dodaje element smakowitego planowania przestrzennego. Worker placement w Kakao wygląda tak, że dokładamy kafelek do układu i wykonujemy akcje z kafli dżungli przylegających do strony z meplami. Każdy pracownik to jedna akcja, więc jeden mepel zerwie jeden owoc kakaowca, dwa meple sprzedadzą dwa owoce na rynku, trzy pracowite meple wydobędą potrójną wartość złota z kopalni.
Dokładanie kafelków zasługuje na osobne omówienie, bo stary, dobry Phil tu naprawdę się popisał. Każdą grę zaczynamy z dwoma kafelkami dżungli stykającymi się rogami. Są to pojedyncza plantacja i rynek sprzedaży z ceną dwa złota za owoc. Dołożenie swojego kafelka tak, że będzie się stykał z oboma krawędziami z meplami już daje nam akcje zbioru i sprzedaży w pierwszej turze. Nic tak nie cieszy, jak łatwy zysk. Żelazne prawo dżungli mówi, że pod żadnym pozorem kafelki pracowników nie mogą stykać się ze sobą krawędziami, żeby nie dopuszczać do wyzysku mepli przez inne meple i pozostać przy czystej eksploatacji bogactw naturalnych. Za każdym razem, kiedy w wyniku naszego ruchu powstanie pusta przestrzeń pomiędzy sąsiadującymi po przekątnej kaflami pracowników, a inaczej sąsiadować nie mogą, bo tak stanowi pierwsze prawo dziczy, dokładamy tam jeden z dwóch odkrytych kafelków dżungli, tworząc nowe zyskowne pole, z którego skorzysta każdy, kto ma przy nim swoich pracowników. Można ułożyć szachownicę pól w taki sposób, że dołożymy nasz kafel pomiędzy linię dwóch wcześniej pieczołowicie rozmieszczonych, tworząc niesamowite kombo spektakularnie odpalonych akcji, które wzbudzi u współgraczy pikantną mieszaninę zachwytu i zazdrości. Częściej jednak staje się przed dylematem, który kafel dżungli wybrać, żeby w ostatecznym rozrachunku ktoś nie wyszedł na tym wszystkim lepiej od nas samych.
Patchworkowa dżungla szybko porasta stół, jedne okazje tworząc, odcinając dostęp do innych, z każdym ruchem dając nową decyzję do podjęcia i równanie zysków i strat do rozwiązania. Zielone Wall Street
Co tu robi mepel z Carcassonne?
Otóż on jest nosiwodą i ma na to oficjalne creditsy. Jeżeli kształt jedynego prawdziwego mepelka, którego gracz ma do dyspozycji wydaje się bardzo znajomy, to w istocie jest to oficjalny mepel z Carcassonne na gościnnym występie w tropikach, za co Hans im Glück otrzymali przepiękne, dżentelmeńskie podziękowanie w instrukcji.
Pionek nosiwody ma swój ekskluzywny tor dziewięciu pól wody wijący się po fragmencie spirali od krawędzi ku środkowi planszy wioski. Pierwsze pole ma wartość minus dziesięć, a ostatnie całe szesnaście. Im dalej zawędruje nasz „carcassończyk”, tym więcej złota zdobędziemy w końcowej punktacji. Ta szesnastka jest bardzo apetyczna, bo taka ilość kruszcu może być prawdziwym gamechangerem. Wodę pozyskujemy ze źródełek, których są dokładnie trzy kafle w całej dżungli. Każdy zaczyna z nosiwodą na polu z gigantyczną stratą punktową, więc jak tylko pojawia się woda na stole, obrasta kafelkami pracowników, którzy kłębią się przy niej jak wielbłądy w oazie, antylopy u wodopoju, stado nerdów na konwencie. Każdy czeka na wodę, jak na zbawienie i nigdy nie kładzie tego kafla na próżno. Phil, ty szczwany lisie, wiesz jak subtelnie sprawić, żeby gracze skoczyli sobie z uśmiechem do gardeł.
Dlaczego świątynie nic nie robią?
Kafle świątyń są sprytnym sposobem na przemycenie nienachalnego area control i walki o przewagi. Każdy kafelek przedstawia okazałą piramidę o wartości sześciu sztuk złota i mniejszą za trzy. Kto zdobędzie przewagę w meplach wokół świątyni, zgarnia sześć złota, gracz na dugiej pozycji zadowala się trzema, a remisy liczone są tak sprawiedliwie, że lepiej ich unikać. Punktowanie świątyń odbywa się na koniec gry i przebiega w duchu minigierki detektywistycznej, kiedy każdy chce udowodnić, że to jego mepli jest więcej.
Czy mogę lepiej dołożyć kafelka, proszę?
Miejsca kultu Boga Słońca są po to, żeby wrócić do ulubionej miejscówki i wycisnąć z niej jeszcze więcej. Dzięki nim pozyskujemy żetony słońca, które do maksymalnie trzech możemy przechować w wyznaczonych im miejscach na planszy wioski. Kiedy wyczerpią się kafle dżungli, a gra jest tak policzona dla każdego składu grających, że musi tak się stać, możemy zapłacić jeden żeton Słońca, żeby nadbudować którykolwiek z własnych kafli w układzie. To jest okazja, której grzechem byłoby nie wykorzystać, a nawet gorzej, przepuszczenie tej okazji to karygodne marnotrawstwo. Każdy żeton Słońca w naszym posiadaniu jest wart jedną sztukę złota na koniec gry, czyli tyle co nic, podczas gdy dobrze zainwestowany może przynieść kolosalne zyski podczas dobrze przeprowadzonej restrukturyzacji. Kto ma przynajmniej dwa kamulce zalegające w wiosce, gra agresywnie, żeby wyczerpać pulę żetonów dżungli i zgarnąć słodką premię dla zarządu.
Po co w ogóle są te kopalnie?
Dają czyste złoto. I więcej na razie nie muszą. Nie przejmujmy się nimi.
Fajne to Kakao. Ma jakieś dodatki?
Kakao posiada dwa zgrabne pakiety rozszerzeń, Czekoladę i Diamenty, które bardzo dobrze wzbogacają smak podstawowej gry i można je dowolnie mieszać, miksować, eksperymentować z nimi.
Naturalną ewolucją kakao jest czekolada, uwalniająca słodko uzależniający, aromatyczny potencjał zamknięty w gorzkawych ziarenkach, na punkcie których wariowały kultury prekolumbijskie. W pierwszym minidodatku gracze dostają do ręki po dwa znaczniki map, dzięki którym można dobrać kafelki z planszy map, na której rezydują dwa odkryte jako preview tego, co wejdzie do standardowej rezerwy, dzięki czemu pula dostępnych kafli rośnie do czterech, a mapy dają prawo ekskluzywnego pierwokupu, co aż się prosi o błyskotliwe wykorzystanie. Kafle irygacji w dugim dodatku czynią z nawadniania małą hydrozagadkę, gdyż podmienia się część plantacji na takie już nawodnione, a skorzystanie z nich oznacza przesunięcie nosiwody do tyłu o pole za każdego użytego mepla w zamian otrzymując aż cztery owoce kakaowca z mepla, co jest w sumie świetnym sposobem na wykorzystanie zwykle mało wydajnej jednomeplowej krawędzi kafla. Dodatek czekolady podmienia kopalnie na kafle wytwarzania czekolady a ryneczki z ceną za trzy zamienia w kafle rynku czekolady umożliwiające sprzedaż kakao za trzy, a czekolady aż za siedem. Kakao przetwarzamy w czekoladę w wytwórni, przechowujemy na ogólnych zasadach, pamiętając o limicie pojemności wioski i jak lwy walczymy o dostęp do rynku czekolady, bo to konkretny pieniądz. Wreszcie możemy rozwinąć swoją wioskę, stawiając w niej szałasy, za które płacimy ciężko zarobionym złotem i korzystamy dzięki nim z przywilejów w trakcie gry lub bonusów do końcowej punktacji.
Drugie rozszerzenie to Diamenty, które również wprowadza cztery moduły do zmiksowania z podstawką ale i pierwszym dodatkiem. Czekolada z diamentami? Czemu by nie. Kopalnia kamieni szlachetnych podmienia świątynie, dorzucając drogocenne kafle masek, które zdobywa się za znaczniki kamieni szlachetnych dziarsko wytrząśnięte z bajeranckiego wózeczka na nowy kafel kopalni, a następnie wydobyte ciężką pracą mepli. Drzewo życia rośnie zamiast kopalni złota i pozwala pozyskiwać kruszec według zasady kto pierwszy ten lepszy. Łaska cesarza wprowadza do gry pionek władcy, który wędruje po kafelkach i sypie złotem. W ostatnim module pojawiają się kafle z nowymi układami pracowników, które można w dowolnej kombinacji łączyć ze standardowymi.
Dla hardkorowych miłośników kakao i czekolady jest przewidziana opcja all-in, dzięki której stworzą mega grę odpowiadającą ich apetytowi.
Gry Phila Walker-Hardinga wyróżniają się łagodną prostotą mechanik, intrygującą modularnością, dużą regrywalnością, a Kakao bierze wszystkie te cechy, podnosi do kwadratu i jeszcze pozwala zrobić sobie z tych składników taką grę, żeby jak najlepiej nam zasmakowała.