W grocie Króla Gór

Liczba graczy: 2 - 5
Czas gry: 75 - 90 minut
Wiek od: 12 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Premiera: 07.12.2022
Wydanie polskie: Galakta
Wydanie oryginalne: Burnt Island Games
Wojna rozstrzygnęła się całe pokolenia temu. Gnomy, nasi znienawidzeni wrogowie, wyparły nas z rodowej siedziby pod górą. Od tamtej pory tułaliśmy się w dziczy próbując przetrwać mimo mrozu i głodu. Jednak ostatnio coś się zmieniło. Czuć to w kościach. Góra zapadła się pozbawiona ducha naszego ludu, który utrzymywał ją w całości. Pogrzebała rywali pod zwałami skał, biorąc niemy odwet za ... czytaj dalej

Oceny użytkowników

W grocie Króla Gór pozytywnie zaskoczyło na kilka sposobów. Po pierwsze to nie jest gra o krasnoludach, a przecież tutaj drąży się tunele. Co prawda klimat jest tu tak szczątkowy, że równie dobrze można by metro budować, konstruować system kanalizacyjny, lub budować kolonię termitów. Szczerze mówiąc spodziewałem się brodaczy z kilofami, a zostałem strollowany. I wyszło mi na dobre. Po wtóre jest to euro, w którym nie pozyskuje się zasobów cyklicznie. Trole są z natury istotami wszetecznymi, dlatego zarabiają na piramidach finansowych. Dołożenie kolejnego okazu do piramidy kart sprawia, że nowy rekrut oraz wszystkie trole pod nim kaskadowo produkują surowce. Żeby ten system działał wydajnie, wymaga kompetentnego zarządzania zasobami trolowymi oraz optymalnego gospodarowania środkami produkcji. Po trzecie tetrisowy aspekt gry wcale nie musi być pasjansową układanką. Można zablokować komuś drogę ekspansji. Trzeba obserwować, kto wystawił jaki cokół w danym obszarze, bo nie może być dwóch identycznych. Wcześniej czy później zacznie się wyścig do serca planszy, żeby zaklepać sobie najlepiej punktujące miejscówki dla cokołów pod posągi. Graliśmy na czterech i nie dało się uniknąć interakcji. Po czwarte przesuwanie posągów po planszy transportowanych taczkami to bardzo zajmujący proces. Posągi tkwią przysypane na obrzeżu planszy, gdzie są gnomie łajno warte. Bardzo opłaca się przetargać je do centralnych obszarów, najlepiej na przygotowane cokoły, żeby zgarnąć punktowe kombo. Już po piąte fajnie sprawdzają się odgruzowanie warsztaty, które odpowiadają za czysto euraskową zamianę jednych zasobów w inne oraz różne manipulacje nimi. Ponieważ standardowy kurs wymiany to cztery za jeden, dużo się bez warsztatu nie ugra. A po szóste karty czarów to znakomite patenty na kręcenie kombosów. Magia pozwala naginać zasady gry, obchodzić ograniczenia i limity oraz zgarniać bonusy. Karty księgi magicznej rotują, ponieważ ta wykorzystana trzykrotnie wypada z gry. Czary napędzane są kryształami, więc ten zasób też warto mieć pod ręką, żeby okazja nie zwiała sprzed nosa. Jeszcze po siódme same trolle są bardzo ciekawymi szubrawcami. Te wyższego poziomu mogą więcej, ale żeby je zwerbować, trzeba opłacić brzęczącą monetą każdego, na którym stoi oraz ewentualnie tych pod nimi. Ten prosty zabieg podnosi atrakcyjność mniej popularnych trolli, bo przynoszą ze sobą wszystkie łapówki, które uzbierali. Jeżeli troll tkwi w pośredniaku i tam się wystarczająco dorobi, to idzie na emeryturę i zwalnia miejsce dla kolejnego kandyda. Rotacja jest zapewniona. Trolle wyższych poziomów mają dużo wspólnego z podestami pod posągi, a to ma duże znaczenie przy punktowaniu. Z kolei po ósme to zasady gry są zaskakująco proste i bardzo klarownie wyłożone w przyjemnie logicznie napisanej instrukcji. Tłumaczenie zasad też nie stanowi problemu. Aż po dziewiąte trzeba podkreślić, że gra się bardzo przyjemnie. Gra daje sporo okazji do konkretnego pokombinowania. Skutecznie rozkminiony ruch daje satysfakcję. Odpalenie finalnej kaskady zasobów dziesiątym trollem robi wrażenie, bo dostajesz to, na co uczciwie pracowałeś całą grę, a w życiu to tak nie ma. Wreszcie po dziesiąte miło zagrać w euro, które można skończyć, kiedy się to opłaca. Dziesiąty troll na szczycie piramidy odpala procedurę końca gry i od tego momentu trzeba myśleć o wiele wydajniej, bo zostały tylko dwie tury, żeby się dorobić. Ostre przeliczanie czy bardziej opłaci się dołożyć poświęconą komnatę, a może wykopać kolejny posąg, albo dorzucić sobie surowców, lub wykminić tak desperackie kombo ostatniej szansy, że będą o tym pieśni układać, jest nawet ekscytujące.
Cieszę się, że udało się ją ograć na Galaktikonie. Gra wymaga myślenia, planowania i zarządzania. Ma ciekawą mechanike lawinowego zdobywania surowców. Nie jest to gra banalna, ale zasady się układają w głowie w trakcie pierwszych rund. Chętnie w nią jeszcze zagram, ale nie rzucam się na przedsprzedaż :)
Ależ to była przyjemna i mózgożerna rozgrywka. Gra dostarcza naprawdę sporo główkowania. Każdy w swojej rundzie chce na maxa wycisnąć wszystko, aby zdobyć jak najwięcej punktów. Warto przemyśleć dobrze każdy swój ruch i tak pokierować kroki, aby zdobywać nowe karty, budować tunele, zdobywać jak najwięcej potrzebnych bardzo surowców. Gra oferuje naprawdę mnóstwo dróg i opcji do zwycięstwa. Ładnie wykonana i nie jest aż tak trudna na jaką na początku wygląda 🙂
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności