Hero Realms to czysta frajda zamknięta w małym pudełku, która błyskawicznie wchodzi na stół i od razu podkręca emocje. Gra bierze mechanikę budowania talii i zamienia ją w szybki, agresywny pojedynek fantasy, gdzie każda tura to walka o przetrwanie. Uwielbiam to tempo, w którym kupujesz potężnych bohaterów i patrzysz, jak Twoja talia zamienia się w zabójczą maszynę do robienia obrażeń. Zestawy postaci robią tu genialną robotę, bo od początku czujesz unikalny styl walki maga czy wojownika. Zasady są proste jak drut, ale kombinowanie z synergiami frakcji daje masę satysfakcji przy każdym uderzeniu. Fantastycznie spędzam przy tym czas, bo partie są krótkie i zawsze kończą się szybkim rewanżem.
Prosta karcianka w klasycznych klimatach fantasy. Pojedynki wyglądają naprawdę różnie. Jeden może trwać 10 minut, a drugi całą godzinę. Nie ukrywam, że te dłuższe pojedynki potrafią dostarczyć emocji, kiedy obie strony mają już wypasione decki i zadają sobie nawzajem potężne ciosy. Gra dodatkowo zyskuje rumieńców po dodaniu kart postaci oraz oczywiście dodatku Ruin Thandaru.
Niektóre karcianki kupuje się dla obrazków. Tak jest u mnie w tym przypadku, co prawda to generyczne fantasy, ale karty są całkiem pomysłowe i jest ich sporo. Gra też jest tania i ma na szczęście niewielkie opakowanie, przez co została w mojej kolekcji, ale to jej główne plusy. Minusem natomiast jest rozgrywka, w dużej mierze opierająca się na szczęściu, czyli tym, co wpadnie nam w ręce albo co możemy w danej rundzie kupić, możliwości taktyczne ograniczone, i brak balansu, a także czasem blokady na rynku gdy dostajemy dużo monet a nie ma za bardzo co kupić - i runda stracona, co może mieć tragiczne konsekwencje wkrótce, bo przeciwnik np. wykupił tą najmocniejszą kartę przed nami i zaraz nam mocno wpierze. Mechanicznie jest to kopia Dominion odjąć karty posiadłości, dodać ataki bezpośrednie i punkty życia no i losowość kart na rynku (w Dominion wszyscy mają dostęp do tych samych kart) - mamy 5 kart na ręce, z czego początkowo z 1 monetą (jak miedziaki w Dominion), dzięki czemu brzegową wartością jest konflikt między kosztem 4 (dość często wypadają 4 monety) i 5 (rzadko mamy 5 monet na początku), z tym, że Dominion jest zdecydowanie bardziej zbilansowaną mechaniką kart; Hero Realms sprawia wrażenie dość prostego pomysłu "zróbmy z Dominion nawalankę i dodajmy zależności kolorów", ale wyszło średnio. Problemem jest także jakiś dziwny rozjazd między siłą kart a ich kosztem, czasem tańsze karty są lepsze od droższych, a także duża jest tu zależność od losowego setupu: stawiamy na żółtych, a wkrótce okazuje się, że następnie wchodzą na rynek zielone, czerwone i niebieskie, ale kiedy przestają się trafiać, a zaczną w końcu żółte? Może w następnym rozdaniu będzie żółta, a może nie? No dobra, czas zmienić taktykę, kupujemy także niebieskie i czerwone - tylko kombosy wtedy będą wpadać nam rzadziej (zależą od szczęścia). Kolejne rundy następują, a tymczasem przeciwnik skupuje z rynku niebieskie, i wkrótce przekonamy się o sile jego niebieskich na własnej skórze, bo niebieskimi kombosami zjedzie w jednej rundzie (!) nasze życie o 20 punktów i prawdopodobnie będzie po grze, bo nie zdążymy się odkupić i uzdrowić. Gra wyraźnie zaprojektowana przez amatorów-fanów fantasy - dużo chęci, ale gry karciane i planszowe rządzą się swoimi prawami. Przez tą zbyt dużą losowość w zbyt krótkiej rozgrywce póbowałem rozwinąć tytuł dzięki home rules, by zrobić z niego coś bardziej przygodowego, bo aż się o to prosi w tym światku fantasy - kupujemy karty, które mają kolorystyczne powiązania z innymi kartami (czerwone - mroczni, niebieskie - oprychy, zieloni - naturalsi, żółci - imperialni, frakcje są oczywiście dość oklepane :) ), budując stopniowo swoje małe imperium czempionów i akcji - ale nie udało mi się tego za bardzo zrobić, gdyż sama podstawa mechaniki w grze jest dość wadliwa i nieskalowalna, odnosi się wrażenie takiego nadmiernie uproszczonego Magica z "kupowanym" draftem. Gdyby wyszedł dodatek z podobną ilością nowych, ciekawych kart, jak w podstawce (na co się chyba nie zapowiada, bo producent nie ma za bardzo pomysłu na tą serią, wydając asymetryczne profesje i walczące kampanie), wziąłbym dla samych kart, ale prawie nie gram. :)