Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
62,22 zł
Dostępna

Hero Realms

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 30 - 45 minut
Wiek od: 12 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Wydanie polskie: IUVI Games
Wydanie oryginalne: Wise Wizard Games
Hero Realms - gra twórców szalenie popularnej i obsypanej nagrodami Star Realms - łączy radość deckbuildingu z interaktywnością walki charakterystyczną dla kolekcjonerskich karcianek - to wszystko okraszone klimatycznymi grafikami utrzymanymi w klimacie "high fantasy". Rozgrywkę zaczynamy ze składającą się z 10 kart talią ze złotem (potrzebnym do powiększania talii o nowe elementy) oraz... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Mam w tę grę najwięcej rozgrywek że Wszystkich gier. Proste zasady ,szybka rozgrywka. Polecam każdemu ,kto lubi negatywną interkacje
Hero Realms to czysta frajda zamknięta w małym pudełku, która błyskawicznie wchodzi na stół i od razu podkręca emocje. Gra bierze mechanikę budowania talii i zamienia ją w szybki, agresywny pojedynek fantasy, gdzie każda tura to walka o przetrwanie. Uwielbiam to tempo, w którym kupujesz potężnych bohaterów i patrzysz, jak Twoja talia zamienia się w zabójczą maszynę do robienia obrażeń. Zestawy postaci robią tu genialną robotę, bo od początku czujesz unikalny styl walki maga czy wojownika. Zasady są proste jak drut, ale kombinowanie z synergiami frakcji daje masę satysfakcji przy każdym uderzeniu. Fantastycznie spędzam przy tym czas, bo partie są krótkie i zawsze kończą się szybkim rewanżem.
Prosta karcianka w klasycznych klimatach fantasy. Pojedynki wyglądają naprawdę różnie. Jeden może trwać 10 minut, a drugi całą godzinę. Nie ukrywam, że te dłuższe pojedynki potrafią dostarczyć emocji, kiedy obie strony mają już wypasione decki i zadają sobie nawzajem potężne ciosy. Gra dodatkowo zyskuje rumieńców po dodaniu kart postaci oraz oczywiście dodatku Ruin Thandaru.
Niektóre karcianki kupuje się dla obrazków. Tak jest u mnie w tym przypadku, co prawda to generyczne fantasy, ale karty są całkiem pomysłowe i jest ich sporo. Gra też jest tania i ma na szczęście niewielkie opakowanie, przez co została w mojej kolekcji, ale to jej główne plusy. Minusem natomiast jest rozgrywka, w dużej mierze opierająca się na szczęściu, czyli tym, co wpadnie nam w ręce albo co możemy w danej rundzie kupić, możliwości taktyczne ograniczone, i brak balansu, a także czasem blokady na rynku gdy dostajemy dużo monet a nie ma za bardzo co kupić - i runda stracona, co może mieć tragiczne konsekwencje wkrótce, bo przeciwnik np. wykupił tą najmocniejszą kartę przed nami i zaraz nam mocno wpierze. Mechanicznie jest to kopia Dominion odjąć karty posiadłości, dodać ataki bezpośrednie i punkty życia no i losowość kart na rynku (w Dominion wszyscy mają dostęp do tych samych kart) - mamy 5 kart na ręce, z czego początkowo z 1 monetą (jak miedziaki w Dominion), dzięki czemu brzegową wartością jest konflikt między kosztem 4 (dość często wypadają 4 monety) i 5 (rzadko mamy 5 monet na początku), z tym, że Dominion jest zdecydowanie bardziej zbilansowaną mechaniką kart; Hero Realms sprawia wrażenie dość prostego pomysłu "zróbmy z Dominion nawalankę i dodajmy zależności kolorów", ale wyszło średnio. Problemem jest także jakiś dziwny rozjazd między siłą kart a ich kosztem, czasem tańsze karty są lepsze od droższych, a także duża jest tu zależność od losowego setupu: stawiamy na żółtych, a wkrótce okazuje się, że następnie wchodzą na rynek zielone, czerwone i niebieskie, ale kiedy przestają się trafiać, a zaczną w końcu żółte? Może w następnym rozdaniu będzie żółta, a może nie? No dobra, czas zmienić taktykę, kupujemy także niebieskie i czerwone - tylko kombosy wtedy będą wpadać nam rzadziej (zależą od szczęścia). Kolejne rundy następują, a tymczasem przeciwnik skupuje z rynku niebieskie, i wkrótce przekonamy się o sile jego niebieskich na własnej skórze, bo niebieskimi kombosami zjedzie w jednej rundzie (!) nasze życie o 20 punktów i prawdopodobnie będzie po grze, bo nie zdążymy się odkupić i uzdrowić. Gra wyraźnie zaprojektowana przez amatorów-fanów fantasy - dużo chęci, ale gry karciane i planszowe rządzą się swoimi prawami. Przez tą zbyt dużą losowość w zbyt krótkiej rozgrywce póbowałem rozwinąć tytuł dzięki home rules, by zrobić z niego coś bardziej przygodowego, bo aż się o to prosi w tym światku fantasy - kupujemy karty, które mają kolorystyczne powiązania z innymi kartami (czerwone - mroczni, niebieskie - oprychy, zieloni - naturalsi, żółci - imperialni, frakcje są oczywiście dość oklepane :) ), budując stopniowo swoje małe imperium czempionów i akcji - ale nie udało mi się tego za bardzo zrobić, gdyż sama podstawa mechaniki w grze jest dość wadliwa i nieskalowalna, odnosi się wrażenie takiego nadmiernie uproszczonego Magica z "kupowanym" draftem. Gdyby wyszedł dodatek z podobną ilością nowych, ciekawych kart, jak w podstawce (na co się chyba nie zapowiada, bo producent nie ma za bardzo pomysłu na tą serią, wydając asymetryczne profesje i walczące kampanie), wziąłbym dla samych kart, ale prawie nie gram. :)
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności