Gra, w której robisz wszystko, żeby za wszelką cenę nie dobrać karty i wpuścić na minę kogoś innego.
Próbując rozbroić mruczącą bombę zegarową, która czyha gdzieś tam w talii, trzeba zebrać całe naręcze kart, bo nikt nie spodziewa się eksplodującego kotka, a lepiej być dobrze przygotowanym.
Zagrywa się karty z ręki i dobiera się kartę. I wybucha się lub jeszcze nie.
Łagodnie mówiąc, sytuacja na stole jest zmienna, ale można temu zaradzić.
Da radę podejrzeć przyszłość, którą skrywają trzy karty z wierzchu stosu, a może czaić się tam kot na krawędzi eksplozji. Są karty, które pozwalają zmienić przyszłość i ułożyć przejrzane karty w dowolnej kolejności.
Można ominąć rundę. Można zmienić kierunek kolejki. Można dobierać z dołu stosu. Można przetasować talię.
Wreszcie trzeba będzie grać na ostro i atakiem zmusić ofiarę do rozegrania dwóch kolejek, bo kotek siedzi pod pierwszą kartą z wierzchu i dawno już nikt nie wybuchł. Zaatakowany saper może zagrać agresywnie i odbić piłeczkę kolejnym atakiem w inną ofiarę, która stanie przed wyzwaniem sprostania zestackowanym turom. Bywa brutalnie.
Do obrony przed kotoeksplozją służą karty rozbrajania kotka, które cenniejsze są od złota. Wszystkie inne zagrożenia zanegują karty, które mówią "nie" i anulują efekt właśnie zagranej karty. Po złośliwości można je zagrywać nawet poza swoją kolejką. Są tak potężne, że mogą nawet negować negowanie innej negującej karty i wtedy wychodzi na to, że grając "nie", jednak mówimy "tak".
Poza unikaniem kocich bomb, większość czasu spędza się na wypraszaniu, wyłudzaniu, wymuszaniu kart od innych graczy. Można poprosić o podarowanie karty dowolnie wybraniej przez ofiarodawcę zagrywając przysługę. Lepiej jednak zagrać dwie takie same karty i wylosować sobie czyjąś kartę. A jeszcze lepiej zagrać trio kart, żeby powiedzieć, jakiej karty się chce, a będzie to "defuse". Pięć różnych kart pozwala grzebać w śmietniku kart zagranych, żeby zdobyć wybraną kartę, a będzie to defuse.
Kiedy stos kart jest jeszcze spory, a prawdopodobieństwo kotka stosunkowo niskie, zagrywa się wycelowany atak na siebie, żeby dobrać więcej kart, bo lepiej być przygotowanym.
Rozbrojenie kotka oznacza uruchomienie wrednej mechaniki. Niedoszła ofiara w sekrecie umieszcza kotka na powrót w talii, a im dłużej to trwa, tym bardziej coś knuje.
Kotki są szybkie, wredne i bardzo zmieniają charakter rozgrywki z radosnej przepychanki na pełen napięcia pojedynek umysłów dwóch antykocich saperów ładujących w przeciwnika każdą kartę jaka im została do dyspozycji bez skrupułów, bez litości i wyrzutów sumienia.