Potęga Ix ma sporo wspólnego z tytułową potęgą, czy do końca to dobrze, nie jestem pewien, w dodatku ma niedociągnięcia - tak jak i podstawki (łącznie z Powstaniem) niedociągnięcia, które nie były wg. mnie do końca dobrze przetestowane (o tym na końcu). Wprowadza faktycznie wzmacniające graczy możliwości, takie jak drednoty czy karty z dodatkowymi "skillami", których nie było w podstawce, np. ignorowanie przeciwnika na zajętym polu czy dużo więcej możliwości niszczenia kart lub płacenia kartami (odrzucania), a niektóre z kart dają potencjalnie bardzo dużą przewagę, np. karta Układ z Gildią (koszt 6) pozwala błyskawicznie budować flotę swoich oddziałów przy dobrze zbudowanej talii, wygrywając potyczkę za potyczką. Przydałoby się jeszcze wpływanie na karty przeciwnika, tj. interakcja z jego ręką, ewentualnie stosem kart odzruconych. Niemniej jest tu sporo możliwości stworzenia własnej potęgi, co zdecydowanie wpływa na emocje i zaangażowanie podczas gry. Dostajemy także dodatkowy tor - z kumulowanymi tym razem nagrodami - i możemy go użyć w strategicznym momencie, a także stałe korzyści kupowane za przyprawę w postaci tzw. technologii. Tak więc możliwości jest sporo, aczkolwiek trzeba przyznać, że obecna cena równa się praktycznie większości dobrym, droższym podstawkom, i myślę, że jak na dodatek powinna być minimum (!) 30% niższa, a zawartość czysto fizyczna jej nie uzasadnia (bardziej uzasadnia merytoryczna), w porównaniu do znacznie bogatszej podstawki: dodatkowa talia kart, parę żetonów, parę kartoników (kart postaci) czy 2 nieduże planszetki, za to przede wszystkim obniżenie oceny. Tutaj muszę jeszce dodać, że uważam, że technologie i umiejętności nowych liderów nie do końca zostały przemyślane (na korzyść podstawki, która została chyba lepiej przetestowana, a na pewno lepiej zbalansowana). W czym problem? Problemem jest potencjalna synergia między różnymi elementami gry: losowymi kartami podebranymi z rynku, technologiami (które są tylko 3 dostępne w danym czasie, co moim zdaniem jest mało), oraz zdolnościami liderów. Jeśli któryś gracz zdoła zebrać z kart perswazję, by wzmocnić swoje militarne zdolności poprzez zakup dalszych kart wzmacniających militaria (np. dodatkowe oddziały co rundę), ubiegnie innych graczy w zakupie technologii, które również wzmacniają "militaria", i w dodatku kolory kart się ułożą odpowiednio do sytuacji na planszy, to tak potężnego gracza, którego potęga jest mieszanką strategii i losu (kart i technologii, które dopasowały się w odpowiednim czasie do jego działań), to naprawdę ciężko odpowiedzieć na możliwości takiego gracza w zdobywaniu punktów bez bardzo dobrego ogarnięcia talii, zależności między nowymi elementami gry i aktywnego wykorzystywania wszelkich bonusów i "kombosów", a trzeba dodać, że końcówka Diuny to często nagrody z konfliktów dające dużą przewagę na koniec. Czyli, krótko mówiąc, o ile podstawka wprowadzała akceptowalny poziom losowości, z Potęgą Ix dodatkowe elementy działają negatywnie na zależność wyniku gry od losu: nie trafią ci się odpowiednie z trzech technologii odpowiednio szybko (a przeciwnik otrzyma relatywnie szybko akurat pasujące mu technologie), nie da rady zrobić wiele synergii z kartami z rynku, to może okazać się, że przeciwnik z łatwością będzie osiągał założony wynik, podczas gdy ty będziesz stawał na głowie, by mu dorownać. Czy zmiany w dodatku wiele wnoszą one do gry - tak, zmieniają w zasadzie dość mocno dynamikę gry, a karty rzeczywiście wprowadzają sporo nowych mozliwości, w tym dużo kart pozwala pozbywać się słabszych, tak więc z każdą rundą rzeczywiście czuć szybko wzrastającą potęgę, która i tak była dość duża już w podstawce (w przeciwieństwie do większości worker-placementów i deck-builderów). Zauważyłem jednak, że dobrzy gracze nadmiernie wykorzystują dodatkowy pas z żółtymi polami w Potędze Ix, zwłaszcza jest to dodatkowo mocne jeśli gramy z dodatkiem Nieśmiertelności, gdzie nowe żółte karty wprowadzają możliwość przesuwania się po jeszcze jednym polu - mozolnie, ale jednak, a w tej grze to niestety pojedyncze elementy brakujące decydują o zwycięstwie, co jest ewidentnym niedopracowaniem Diuny: tu zabrakł jeden solaris by odpalić cały ciąg kombosów i wygrać grę, tam zabrakł jeden mieczyk by zdobyć 3 punkty (różnica między pierwszym a czwartym miejscem często!), w innym miejscu przeiwnik nieświadomie nas prześcignął, choć to pole odpaliłoby nam bonusy, sojusz został nam zabrany bo akurat innemu graczowi przypadły karty na ten sam sojusz itd. można by mnożyć problemów - a od czego to głównie zależy? Od przypadku, czyli kart i układu tury, a często także nieświadomych ruchów przeciwników. Do tego należy dodać ww. nadużywanie żółtego toru, który daje poważne zniżki na technologie: -2 przyprawy, co jest dość sporo zważywszy na fakt, że na tym samym torze otrzymuje się +2 przyprawy, i często użyteczne technologie (które są bardzo kosztowne poza torem, wiele jest rzędu 5-6 przyprawy - przy 3-4 technologiach zakupionych na torze jest to oszczędność nawet 8 przyprawy, a zebranie tyle przyprawy nie jest proste) - w praktyce osoby używające tego toru częściej wygrywają, a jeśli gra ma jeden sposób na zwycięstwo, to znaczy, że jest wadliwa, bo istotą Diuny Imperium jest właśnie mnogość dróg. Co gorsza, regularnie wygrywający gracze traktują Diunę jak losowego chińczyka, tzn. wyścig zdobywania np. kart (intryg, kart z rynku) czy technologii konwertujących zasoby na punkty, i ten, komu szybciej wskoczą odpowiednie karty, z reguły wygrywa, a na koniec (6-7 runda) kombinują jak doczłapać się do 10 czy 11 PZ (w zależności od wersji rozgrywki). Jeśli kogoś to mocno razi, może odjąć jeszcze jedną gwiazdkę od oceny. Nie zmienia to faktu, że choć byłem sceptyczny na początku, muszę przyznać, że dodatek jeszcze bardziej pokazuje, dlaczego Diuna Imperium jest w samej światowej czołówce najlepszych gier planszowych.