Absolutny król stołu, jeśli lubisz, jak gra trzyma cię za gardło od pierwszej do ostatniej minuty. Twórcy wzięli wysyłanie robotników i budowanie talii, zmieszali to ze sobą i doprawili taką dawką adrenaliny, że przy stole aż iskrzy. Każda runda to walka o tlen; masz te dwie, czasem trzy akcje i musisz zdecydować: czy lecisz po wodę, czy po przyprawę, czy może pakujesz wszystko w wojsko, bo na koniec rundy jest bitwa, która może wywrócić tabelę punktową do góry nogami. Uwielbiam to, jak ta gra zmusza do kombinowania – którą kartę zagrać teraz, a którą zostawić, żeby mieć siłę w walce. To jest ten typ planszówki, po której jeszcze przez godzinę dyskutujecie ze znajomymi, co by było, gdybyś jednak poszedł w inną stronę. Fantastycznie spędzam przy niej czas, bo każda partia to inna historia, inne sojusze i inna droga do władzy. Jeśli szukasz czegoś, co wyciśnie z twojej ekipy maksimum emocji i strategicznego myślenia, to Diuna to jest po prostu pozycja obowiązkowa.
W mojej topce. Główne zalety to: prostota worker placement, nieprzekombinowane reguły, a zarazem sporo możliwości i intensywna rywalizacja, których główną przyczyną jest niewidoczne na pierwszy rzut oka doskonałe sprzężenie między akcjami i zasobami oraz mnogością dróg do celu przy jednocześnie przejrzystych regułach. I ta pochwała dotyczy samej podstawki, która bez dodatków i bez wersji Powstanie jest już bardzo dobra (dotatek Potęga Ix nie "naprawia" gry, a bardziej przesuwa akcent na typowe deck-buildingowe rozwiązania). W podstawce jest to przede wszystkim dość specyficzny ekonomiczny worker placement w uniwersum Diuny z elementem rozbudowy talii, gdzie dociągnięte i zagrane karty wskazują zakres pól, na których położymy swoich workerów i zbierzemy nagrody. W zasadzie każdy aspekt gry jest odgórnie kontrolowany przez reguły, co nie pozwala za bardzo się wybić jednemu z graczy tzn. usuwa efekt kuli śnieżnej, gdyż w każdej rundzie walka o zasoby i pola zaczyna się od nowa, np. w konflikcie możemy z zasady wyłożyć tylko 2 jednostki z garnizonu per akcja (i to tylko na określonych polach - tych reprezentujących samą planetę), większą liczbę musimy pozyskać "własnoręcznie" w tej samej rundzie swoimi workerami. To wymusza na dobrym graczu kombinowanie jak w ramach tych ograniczeń połączyć kilka elementów gry tak, by wygrać w wyścigu o punkty (ogólny schemat zatem przypominający Splendora: jak zdobyć 10 punktów najszybciej a zarazem rozbudować swoje możliwości, nie tylko talię bo można kupować stałe "dodatki" z zielonych pól, a w "Potęga Ix" również stałe technologie, tyle, że w Diunie Imperium jest więcej możliwości). Schemat prosty, np. albo bierzemy jednostki wojskowe bezwarunkowo albo płacimy np. pieniędzmi lub przyprawą i otrzymamy ich więcej, ale wszystko jest tak zgrane, że kombinowania i dylematów jest mnóstwo na każdym kroku. Z powodu świetnego zbalansowania, systemu ekonomii alternatyw oraz nagród pocieszenia, pewnej dawki losowości (karty, konflikty oraz intrygi) zbalansowanej dawką determinizmu (ograniczona ilość kart konfliktów, w dodatku podzielonych na 3 poziomy, zakresy pól podzielone na 3 kolory + frakcje itd. - wszystko z góry to wiemy, i łącznie z 5 kart coś się z tego w każdej rundzie trafi, i co więcej karty do ręki możemy dobierać, jeśli wykorzystamy agenta na odpowiednim polu czy może zagramy intrygę, itp. - zawsze jest jakaś ścieżka zdobycia czegoś, nasza głowa w tym, by była to najlepsza kombinacja), rozgrywka jest zarazem zaskakująca, ale przeciwnicy nie odstają nawet, jeśli wygrywamy, a szala zwycięstwa moze się odwrócić. Przykładowo, jest do wygrania w konflikcie cenna nagroda, ale zarazem na rynku pojawiła się bardzo dobra karta, co więcej, ilość przyprawy do zebrania z pola pustynnego osiągnęła duże ilości - a kto pierwszy, ten lepszy, przy czym nie zdobędziemy wszystkiego. Zacięta rywalizacja o dostepne zasoby to esencja mechaniki Diuny Imperium. Jak zawsze w uproszczonych grach ekonomicznych (a planszówki są niemal zawsze uproszczone), np. rozczarowują nieco sojusze, które są w sumie drabinkami z ilością zdobytych punktów w każdej frakcji (które - dzięki zakupionym kartom - mogą potencjalnie coś dodać czasem). Nie tak skomplikowany w cale worker-placement (przejrzyste pola z nagrodami, 3 główne waluty, parę torów) ukrywa w zaskakujący sposób multum mikro-rozwiązań i dylematów strategicznych na wyższym poziomie, które trzeba równoważyć, a najlepsze ich połączenie najprawdopodobniej sprawi, że wygra się rozgrywkę - np.: dłuższa inwestycja (np. pole dające na stałe +2 do kupowania kart) vs. parcie na szybkie PZ (bo przewnicy nas nie dogonią), celowanie w optymalizację pod konflikty czy też ekonomię, inwestowanie w lepsze karty czy raczej to co oferuje sama plansza z gorszych kart (trzeci agent potencjalnie zmniejsza ilość dostępnych punktów zakupowych na nowe karty), szybkie wypstrykiwanie się z żołnierzy czy też kumulacja by uderzyć w lepszym momencie itp. Asymetryczni bohaterowie posiadają ciekawe umiejętności. Diuna Imperium nadrabia niewielkie problemy zaciętą, intensywną rozgrywką i dobrze dogranymi elementami mechanicznymi, i to jest jej główna zaleta. Ładne obrazki na kartach czy przejrzysta, nieco monotonna plansza jak sama pustynia (i taka powinna być) to bonusy.
Mimo tych uproszczeń, najważniejsza jest rozgrywka, a ta toczy się przede wszystkim wokół ograniczonych dostępnymi kartami i ruchami innych graczy możliwości wyboru korzyści z planszy (jednostki bojowe, surowce czy inne bonusy wpływające na rozgrywkę). Jest jeden minus balansowania przez zasady gry rozgrywki: nagrody na koniec są często wszystko albo nic - nie dosłownie, bo bijemy się o drugą nagrodę, a (w przypadku 4 graczy) nawet trzecią, to zwycięzca ostatnich konfliktów zyskuje z reguły po 2 punkty zwycięstwa, albo 2 punkty wpływu we frakcji - ta różnica, często na styk, decyduje o wygranej. Nie ma nic bardziej frustrującego, niż przegranie np. siłą 23 do 24 w konflikcie, a było tak blisko wygranej. Wg. mnie ten aspekt Diuny Imperium jest, choć się tak nie wydaje na pierwszy rzut oka, jej największą wadą i powinien ZDECYDOWANIE zostać poprawiony. Z tym wiąże się też kwestia ukrytych nagród, która przypomina często na koniec gry, jeśli gra się z dobrymi graczami, że można wycisnąć 3, 4, a nawet więcej punktów (4 to prawie połowa z 10!), odpalając na koniec różne ukryte intrygi (specjalny typ intrygi: bonus na koniec gry) lub bonusy np. prześcignięcie na torze lub dwóch sojuszu o 2 może 3 pola i odebranie cennego punktu lub dwóch przeciwnikom itp. Czyli taka punktowa rozwałka na sam koniec - gdyby je zwizualizować komputerowo, to fajerwerki by leciały z każdej strony przy tej końcowej, ukrytej punktacji dodatkowej, i okaże się, że ta jawna część to był jedynie wstęp do punktowania! Jeśli miałbym zgadywać, autorzy gry tego nie przewidzieli (co jest typowe dla wielu kombosów w grach!). Nie wiem co o tym sądzić, z jednej strony w sumie fajne, nie ma czegoś takiego w innych grach, ostatecznie przecież ukryte z natury intryganctwo jest wpisane w tą grę, z drugiej jednak strony jeśli każdy tak sobie gra "pod stołem", nie mogąc zbyt dokładnie ocenić swojej sytuacji, to robi się trochę taki ukryty poker, w którym nikt nie mówi co wyłożył, a za to ma dodatkową, drugą rękę kart-intryg, które w ukryty sposób wpływają na wynik, i poker trwa aż ktoś powie: jest, wygrałem! Odpalamy intrygi i bonusy końcowe! Więc w sumie dość dziwne.
Istnieje wersja cyfrowa, jest naprawdę fajnie zrobiona i dla wielu pewnie będzie dużym plusem że można zagrać przeciwko AI (bo tryb solo w fizycznej grze w sumie jest średni i mocno mechaniczny), ale wersje cyfrowe mają jedną wadę w porównaniu do fizycznych: z komponentami można robić co chcemy, możemy też zmieniac reguły dowoli, w cyfrowym wydaniu gramy bezwzględnie jak nam każą (z góry ustalone zależności, nie da się przejrzeć kart/komponentów, jeśli chcemy zagrać na większą ilość punktów itp.; choć dodać muszę, że wersja cyfrowa oferuje sporo trybów challenge z lekko zmodyfikowanymi zasadami). Jeszcze słowo o dodatkach: to nieprawda, że bez dodatków w grę sie źle gra, nawet mając dodatki warto czasem wrócić do czystej podstawki, po za tym jesli wprowadza się nowych graczy to zdecydowanie prostsza i bardziej oczywista rozgrywka będzie bez dodatków. No i zarzut czy ta gra polega na szczęściu - trochę tak (dostępne karty + sytuacja na planszy), nie jest to euro; można więc mówić, że grę można by znacznie lepiej zbalansować, karty dostosować bardziej itd., by czynnik losowy był jak najniższy, ale jest na to rozwiazanie czysto matematyczno-statystyczne: zagrać dłuższą rozgrywkę (tryb epicki, opisany w dodatku "Potęga Ix" - PDF można za darmo ściągnąć, nie są potrzebne żadne dodatkowe rekwizyty). W Diunie losowość jest na akceptowalnym poziomie i można mu do pewnego stopnia przeciwdziałać, ubiegając przeciwników i się zabezpieczając parę ruchów wprzód. Dzięki temu zabiegowi nie jest to mega-mózgożerne euro, a wydaje mi się, że większość ludzi (tych normalnych :) a Diuna raczej jest dość popularną marką) woli coś lżejszego i da się im wytłumaczyć zasady tej gry. Zdecydowanie polecam zagrać.