Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
210,00 zł
Dostępna

Diuna: Imperium

Liczba graczy: 1 - 4
Czas gry: 60 - 120 minut
Wiek od: 14 lat
Trudność: Trudność Trudność Trudność
Autorzy: Paul Dennen
Premiera: 30.06.2021
Dodruk: 27.03.2024
Wydanie polskie: Lucky Duck Games
Wydanie oryginalne: Dire Wolf
Arrakis. Diuna. Pustynna planeta. Stań na czele jednego z wysokich rodów Landsraadu. Wznieś swój sztandar nad bezkresnym pustkowiem i wyślij swoich wojowników oraz szpiegów do akcji. Z kim nawiążesz sojusz, a kogo zdradzisz? Czekają na Ciebie bezwzględny Imperator, tajemnicze Bene Gesserit, sprytna Gildia Kosmiczna oraz dzicy Fremeni. Władza nad imperium może być Twoja, wojna zaś to nie ... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Absolutny król stołu, jeśli lubisz, jak gra trzyma cię za gardło od pierwszej do ostatniej minuty. Twórcy wzięli wysyłanie robotników i budowanie talii, zmieszali to ze sobą i doprawili taką dawką adrenaliny, że przy stole aż iskrzy. Każda runda to walka o tlen; masz te dwie, czasem trzy akcje i musisz zdecydować: czy lecisz po wodę, czy po przyprawę, czy może pakujesz wszystko w wojsko, bo na koniec rundy jest bitwa, która może wywrócić tabelę punktową do góry nogami. Uwielbiam to, jak ta gra zmusza do kombinowania – którą kartę zagrać teraz, a którą zostawić, żeby mieć siłę w walce. To jest ten typ planszówki, po której jeszcze przez godzinę dyskutujecie ze znajomymi, co by było, gdybyś jednak poszedł w inną stronę. Fantastycznie spędzam przy niej czas, bo każda partia to inna historia, inne sojusze i inna droga do władzy. Jeśli szukasz czegoś, co wyciśnie z twojej ekipy maksimum emocji i strategicznego myślenia, to Diuna to jest po prostu pozycja obowiązkowa.
Świetna, średnia w ciężkości gra. Nie tylko dla fanów diuny. Cenię sobie możliwość zagrania 1 karty na 2 różne sposoby, kilka dróg punktowania, karty intryg czy też naprawdę przystępny czas rozgrywki. Dla 2 graczy polecam używać zasad trybu solo, tak by automa punktowała. Dzięki kilku poziomom trudności ten tryb jest fajnym urozmaiceniem. Istnieje też aplikacja na telefon z dwoma nieco innymi trybami gry. Podstawka 7.5/10, z 2 dodatkami 9.5/10
W mojej topce. Główne zalety to: prostota worker placement, nieprzekombinowane reguły, a zarazem sporo możliwości i intensywna rywalizacja, których główną przyczyną jest niewidoczne na pierwszy rzut oka doskonałe sprzężenie między akcjami i zasobami oraz mnogością dróg do celu przy jednocześnie przejrzystych regułach. I ta pochwała dotyczy samej podstawki, która bez dodatków i bez wersji Powstanie jest już bardzo dobra (dotatek Potęga Ix nie "naprawia" gry, a bardziej przesuwa akcent na typowe deck-buildingowe rozwiązania). W podstawce jest to przede wszystkim dość specyficzny ekonomiczny worker placement w uniwersum Diuny z elementem rozbudowy talii, gdzie dociągnięte i zagrane karty wskazują zakres pól, na których położymy swoich workerów i zbierzemy nagrody. W zasadzie każdy aspekt gry jest odgórnie kontrolowany przez reguły, co nie pozwala za bardzo się wybić jednemu z graczy tzn. usuwa efekt kuli śnieżnej, gdyż w każdej rundzie walka o zasoby i pola zaczyna się od nowa, np. w konflikcie możemy z zasady wyłożyć tylko 2 jednostki z garnizonu per akcja (i to tylko na określonych polach - tych reprezentujących samą planetę), większą liczbę musimy pozyskać "własnoręcznie" w tej samej rundzie swoimi workerami. To wymusza na dobrym graczu kombinowanie jak w ramach tych ograniczeń połączyć kilka elementów gry tak, by wygrać w wyścigu o punkty (ogólny schemat zatem przypominający Splendora: jak zdobyć 10 punktów najszybciej a zarazem rozbudować swoje możliwości, nie tylko talię bo można kupować stałe "dodatki" z zielonych pól, a w "Potęga Ix" również stałe technologie, tyle, że w Diunie Imperium jest więcej możliwości). Schemat prosty, np. albo bierzemy jednostki wojskowe bezwarunkowo albo płacimy np. pieniędzmi lub przyprawą i otrzymamy ich więcej, ale wszystko jest tak zgrane, że kombinowania i dylematów jest mnóstwo na każdym kroku. Z powodu świetnego zbalansowania, systemu ekonomii alternatyw oraz nagród pocieszenia, pewnej dawki losowości (karty, konflikty oraz intrygi) zbalansowanej dawką determinizmu (ograniczona ilość kart konfliktów, w dodatku podzielonych na 3 poziomy, zakresy pól podzielone na 3 kolory + frakcje itd. - wszystko z góry to wiemy, i łącznie z 5 kart coś się z tego w każdej rundzie trafi, i co więcej karty do ręki możemy dobierać, jeśli wykorzystamy agenta na odpowiednim polu czy może zagramy intrygę, itp. - zawsze jest jakaś ścieżka zdobycia czegoś, nasza głowa w tym, by była to najlepsza kombinacja), rozgrywka jest zarazem zaskakująca, ale przeciwnicy nie odstają nawet, jeśli wygrywamy, a szala zwycięstwa moze się odwrócić. Przykładowo, jest do wygrania w konflikcie cenna nagroda, ale zarazem na rynku pojawiła się bardzo dobra karta, co więcej, ilość przyprawy do zebrania z pola pustynnego osiągnęła duże ilości - a kto pierwszy, ten lepszy, przy czym nie zdobędziemy wszystkiego. Zacięta rywalizacja o dostepne zasoby to esencja mechaniki Diuny Imperium. Jak zawsze w uproszczonych grach ekonomicznych (a planszówki są niemal zawsze uproszczone), np. rozczarowują nieco sojusze, które są w sumie drabinkami z ilością zdobytych punktów w każdej frakcji (które - dzięki zakupionym kartom - mogą potencjalnie coś dodać czasem). Nie tak skomplikowany w cale worker-placement (przejrzyste pola z nagrodami, 3 główne waluty, parę torów) ukrywa w zaskakujący sposób multum mikro-rozwiązań i dylematów strategicznych na wyższym poziomie, które trzeba równoważyć, a najlepsze ich połączenie najprawdopodobniej sprawi, że wygra się rozgrywkę - np.: dłuższa inwestycja (np. pole dające na stałe +2 do kupowania kart) vs. parcie na szybkie PZ (bo przewnicy nas nie dogonią), celowanie w optymalizację pod konflikty czy też ekonomię, inwestowanie w lepsze karty czy raczej to co oferuje sama plansza z gorszych kart (trzeci agent potencjalnie zmniejsza ilość dostępnych punktów zakupowych na nowe karty), szybkie wypstrykiwanie się z żołnierzy czy też kumulacja by uderzyć w lepszym momencie itp. Asymetryczni bohaterowie posiadają ciekawe umiejętności. Diuna Imperium nadrabia niewielkie problemy zaciętą, intensywną rozgrywką i dobrze dogranymi elementami mechanicznymi, i to jest jej główna zaleta. Ładne obrazki na kartach czy przejrzysta, nieco monotonna plansza jak sama pustynia (i taka powinna być) to bonusy. Mimo tych uproszczeń, najważniejsza jest rozgrywka, a ta toczy się przede wszystkim wokół ograniczonych dostępnymi kartami i ruchami innych graczy możliwości wyboru korzyści z planszy (jednostki bojowe, surowce czy inne bonusy wpływające na rozgrywkę). Jest jeden minus balansowania przez zasady gry rozgrywki: nagrody na koniec są często wszystko albo nic - nie dosłownie, bo bijemy się o drugą nagrodę, a (w przypadku 4 graczy) nawet trzecią, to zwycięzca ostatnich konfliktów zyskuje z reguły po 2 punkty zwycięstwa, albo 2 punkty wpływu we frakcji - ta różnica, często na styk, decyduje o wygranej. Nie ma nic bardziej frustrującego, niż przegranie np. siłą 23 do 24 w konflikcie, a było tak blisko wygranej. Wg. mnie ten aspekt Diuny Imperium jest, choć się tak nie wydaje na pierwszy rzut oka, jej największą wadą i powinien ZDECYDOWANIE zostać poprawiony. Z tym wiąże się też kwestia ukrytych nagród, która przypomina często na koniec gry, jeśli gra się z dobrymi graczami, że można wycisnąć 3, 4, a nawet więcej punktów (4 to prawie połowa z 10!), odpalając na koniec różne ukryte intrygi (specjalny typ intrygi: bonus na koniec gry) lub bonusy np. prześcignięcie na torze lub dwóch sojuszu o 2 może 3 pola i odebranie cennego punktu lub dwóch przeciwnikom itp. Czyli taka punktowa rozwałka na sam koniec - gdyby je zwizualizować komputerowo, to fajerwerki by leciały z każdej strony przy tej końcowej, ukrytej punktacji dodatkowej, i okaże się, że ta jawna część to był jedynie wstęp do punktowania! Jeśli miałbym zgadywać, autorzy gry tego nie przewidzieli (co jest typowe dla wielu kombosów w grach!). Nie wiem co o tym sądzić, z jednej strony w sumie fajne, nie ma czegoś takiego w innych grach, ostatecznie przecież ukryte z natury intryganctwo jest wpisane w tą grę, z drugiej jednak strony jeśli każdy tak sobie gra "pod stołem", nie mogąc zbyt dokładnie ocenić swojej sytuacji, to robi się trochę taki ukryty poker, w którym nikt nie mówi co wyłożył, a za to ma dodatkową, drugą rękę kart-intryg, które w ukryty sposób wpływają na wynik, i poker trwa aż ktoś powie: jest, wygrałem! Odpalamy intrygi i bonusy końcowe! Więc w sumie dość dziwne. Istnieje wersja cyfrowa, jest naprawdę fajnie zrobiona i dla wielu pewnie będzie dużym plusem że można zagrać przeciwko AI (bo tryb solo w fizycznej grze w sumie jest średni i mocno mechaniczny), ale wersje cyfrowe mają jedną wadę w porównaniu do fizycznych: z komponentami można robić co chcemy, możemy też zmieniac reguły dowoli, w cyfrowym wydaniu gramy bezwzględnie jak nam każą (z góry ustalone zależności, nie da się przejrzeć kart/komponentów, jeśli chcemy zagrać na większą ilość punktów itp.; choć dodać muszę, że wersja cyfrowa oferuje sporo trybów challenge z lekko zmodyfikowanymi zasadami). Jeszcze słowo o dodatkach: to nieprawda, że bez dodatków w grę sie źle gra, nawet mając dodatki warto czasem wrócić do czystej podstawki, po za tym jesli wprowadza się nowych graczy to zdecydowanie prostsza i bardziej oczywista rozgrywka będzie bez dodatków. No i zarzut czy ta gra polega na szczęściu - trochę tak (dostępne karty + sytuacja na planszy), nie jest to euro; można więc mówić, że grę można by znacznie lepiej zbalansować, karty dostosować bardziej itd., by czynnik losowy był jak najniższy, ale jest na to rozwiazanie czysto matematyczno-statystyczne: zagrać dłuższą rozgrywkę (tryb epicki, opisany w dodatku "Potęga Ix" - PDF można za darmo ściągnąć, nie są potrzebne żadne dodatkowe rekwizyty). W Diunie losowość jest na akceptowalnym poziomie i można mu do pewnego stopnia przeciwdziałać, ubiegając przeciwników i się zabezpieczając parę ruchów wprzód. Dzięki temu zabiegowi nie jest to mega-mózgożerne euro, a wydaje mi się, że większość ludzi (tych normalnych :) a Diuna raczej jest dość popularną marką) woli coś lżejszego i da się im wytłumaczyć zasady tej gry. Zdecydowanie polecam zagrać.
Diuna: Imperium to udane połączenie worker placement i budowania talii. Losowość jest dobrze wyważona, a planowanie i zarządzanie zasobami mają kluczowe znaczenie. Rozgrywka trwa około 2 godzin.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności