Jeżeli stojąc przy swojej półce wstydu zaczynasz słyszeć szmer chóralnych głosików, które rytmicznie skandują: „Wszystkie meple równe są! Jawne ruchy! Odkryte karty! Punkty w ręce ludu! Każde oczko się liczy!” To znaczy, że albo masz halucynacje, albo czas najwyższy wreszcie odfoliować Die Machera.
Die Macher jest jak niemiecka motoryzacja. Zabierze cię z punktu A do B najbardziej optymalną trasą czy tego chcesz, czy nie. Pod względem estetycznym oferuje wrażenia takiego kalibru jak podziwianie widoków z okien metra. Największymi graficznymi wodotryskami, na jakie można liczyć podczas obcowania z grą, jest sylwetka typa z aktówką, bezpłciowa postać lidera z dymkiem, czy karząca ręka opinii publicznej wymachująca rachitycznym transparentem. Podczas projektowania Die Macher grafik wziął wolne, więc zastąpił go główny księgowy, który przerysował sobie Excela. Funkcjonalność bezwzględnie przebija tu urodę, przez co gra jest jak silnik wysokoprężny. Nie podziwiasz jej za wygląd, tylko za bogate wnętrze, czyli osiągi.
To szczytowe osiągnięcie niemieckiej inżynierii planszowej wyszło spod ręki Karla-Heinza Schmiela i na pierwszy rzut oka mogłoby służyć do usypiania dzikich zwierząt. Już z okładki gry wieje taką nudą, że w kontraście człowiekowi serce bije mocniej na samą myśl o warcabach. Ale Die Macher jest jak porządny wurst. Skrywa w sobie o wiele więcej, niż moglibyście podejrzewać. Jest to prawdziwe House of Cards zamknięte w tekturowej klatce, które tylko czeka, żeby rzucić się komuś do gardła.
Tematycznie gra opowiada o serii wyborów parlamentarnych w niemieckich landach. Dziękuję. Można spać. Pamiętacie planszę, która pojawiała się po zakończeniu programu telewizyjnego w zamierzchłych, analogowych czasach? Równie dobrze Die Macher mógłby być o tym. I byłby to temat równie ekscytujący.
Gramy o punkty zwycięstwa, które pieczołowicie sumujemy na kartkach ze staroświeckiego notesu, żeby po czterech rundach, lub maratonie siedmiu kampanii wyborczych wyłonić najlepszego szefa partii. Ugrupowania mają swoje nazwy, lecz i tak zapamiętane zostaną tylko jako kolory komponentów, bo ich ideologiczną tożsamość określa draft kart programu. Gra jest sucha i abstrakcyjna jak przemowa pierwszego z brzegu lidera którejkolwiek partii. Na takie euro lud głosuje portfelami.
Tymczasem pod maską tego planszowego Volkswagena bije spragnione świeżej krwi graczy serce rasowego drapieżnika. W Die Macher gra się w full kontakcie. Zapomnijcie o przytulnym komforcie własnej planszetki. Tutaj akcja toczy się na czwórdzielnej planszy, gdzie nie da się uciec w zacisze własnego pasjansa. To jest ring, polityczna arena.
O co chodzi w Die Macher? O pieniądze. Za wszystko trzeba tu płacić, a w dodatku o najważniejszych rzeczach rozstrzyga bezpardonowa licytacja. Partyjna skarbonka pustoszeje w zastraszającym tempie. Uzupełniana jest o wpływy po skutecznie przeprowadzonych kampaniach wyborczych, dochód uzależniony od wielkości własnego elektoratu oraz haracz egzekwowany z kart składek członkowskich, którą to daninę można zebrać trzykrotnie w trakcie gry, ale drenaż kieszeni partyjnego aktywu poza morale uszczupla też szeregi organizacji. Funduszy zawsze będzie brakować, więc w każdej rundzie trzeba będzie z czegoś zrezygnować a i tak człowiek spłucze się do ostatniego euro. Czasami kołderka jest tak krótka, że staje się listkiem figowym.
Już na dzień dobry Die Macher każe licytować się o przywilej bycia pierwszym graczem w danej rundzie. O ile w przypadku wykonywania większości akcji nie ma to aż takiego znaczenia, to podczas wysyłania w teren jednego z członków naszego gabinetu cieni ten, kto uprzedzi konkurentów może pozamiatać. Za prawo pierworuchu trzeba słono zapłacić, lecz możliwość załatwienia cudu nad urną za pomocą walizki szeleszczących argumentów bywa prawdziwym gamechangerem. Szarą eminencję reprezentuje karta, która przedstawia go ze stanowiska, wycenia koszt jego usług oraz wymienia akcję główną a także akcje dodatkowe, których może on użyć w imię idei. Rzecz w tym, że te najmocniejsze mogą zostać odpalone tylko raz na rundę, a pechowiec, który liczył, że zagra taką po cwaniaku działającym tuż przed nim, musi obejść się smakiem. Członkowie politycznej elity mogą namieszać w każdym aspekcie gry i znacznie zmienić układ sił. Kiedy ktoś wykłada na planszetkę landu kartę wysłannika z centrali, ten na bank knuje coś negatywnego.
Całą czarną robotę przy wyborach odwalają partyjne doły reprezentowane przez kolorowe, drewniane kubiki, które spędzamy na partyjne wiece. Organizacja takiego zgromadzenia rzecz jasna swoje kosztuje, ale demokracja sama się nie zrobi, a te kosteczki wprost przeliczają się na zdobyte głosy. Wiecowanie jest ściśle powiązane z opinią publiczną oraz partyjnym programem. Na planszetce landu leżą sobie karty opinii publicznej, które definiują jakie zdanie na jeden z gorących tematów kampanii wyborczej mają głosujący obywatele. Warto jak najlepiej zgrać z ich widzimisię karty swojego programu wyborczego, gdyż zapewnia to mnożnik przy liczeniu zdobytych głosów przy urnie. I tutaj Die Macher pokazuje kły i pazury.
Podczas przygotowania do rozgrywki draftujemy z kart swój program polityczny, który jasno określa w czym jesteśmy na tak, a gdzie mówimy stanowcze nie. Chciałoby się mieć jak największą zgodność z poglądami opinii publicznej, ale to jest podobnie jak w prawdziwym świecie tylko pobożnym życzeniem. Dopasowanie swojego programu do przekonań i oczekiwań społecznych jest oczywistą oczywistością, lecz bądź tu mądry i porwij za sobą tłumy, kiedy możesz zmienić tylko dwie karty w swoim programie, więc zazwyczaj zostajesz z czymś na kształt mniejszego zła w swoim ideologicznym tableau. Rozkład poglądów wyborców będzie inny w każdym landzie, a często sąsiedzi mają sprzeczne opinie w tej samej sprawie i trzeba sobie przekalkulować plusy minusy wolty światopoglądowej. Wspomniani wcześniej ważniacy z gabinetu cieni potrafią poratować awaryjną zmianą programową, co zapobiega wyborczemu blamażowi. Tylko na planszetce, na której idziemy do wyborów w aktualnie rozgrywanej rundzie są widoczne wszystkie karty opinii. W każdym kolejnym landzie działamy coraz bardziej w ciemno, gdyż społeczeństwo stopniowo ujawnia swoje poglądy i nie wszystkie karty są odkryte. Zazwyczaj jakoś udaje się dostroić do nastrojów społecznych, lecz w Die Macher niczego nie można być pewnym jeśli chodzi o rząd dusz. A jeszcze jakieś pismaki potrafią narobić smrodu.
Kontrola nad mediami znacznie ułatwia życie i utrudnia robotę przeciwnikom. Kto zdobędzie przewagę w znacznikach wpływu na media, może podmienić jedną z kart frapujących opinię publiczną na taką wcześniej w danym landzie niewystępującą i zrobić z tego grubą aferę. Clickbaity zaczynają wyrastać jak grzyby po deszczu, bo ciemny lud nagle przestał podniecać się szkolnictwem, gdyż teraz bardziej grzeje go czystość rasowa pomidorów. Mając w kieszeni pismaków można dobrać kartę opinii pod swój program, co zmieni potencjalny rozkład głosów. Jeżeli kupieni influencerzy za bardzo nam nie pomogą, to zaszkodzą rywalom usuwając z debaty publicznej temat bardzo im pasujący. W kalkulatorze wyborczym każda strata punktu mnożnika z dopasowania kart przekłada się na punkty zwycięstwa i zarobioną kasę. W polityce jak w sieci, popularność jest wszystkim.
Nie może być polityki bez sondaży mierzących popularność wśród elektoratu. Przecież wybory są jak konkurs piękności, tylko znacznie mniej brutalne, skorumpowane i cyniczne. Ponieważ wartość poparcia dla naszej partii dodawana jest do liczby kostek wiecowych, lepiej mieć ją na plusie. Nie da się zrobić tak, żeby wszędzie darzyli nas taką samą sympatią, więc trzeba sobie ustalić priorytety na przykład pod względem liczby głosów do zgarnięcia i punktów do zyskania w landach. Na zmianę poparcia wpływają publikacje wyników sondaży wyborczych. O kartę sondażu trzeba zalicytować, a ta inwestycja może się opłacić, kiedy za jej przyczyną konkurencji spadają słupki, a nasz rośnie. Zawsze można sondaż zachować w tajemnicy, żeby dodać sobie kilka punktów elektoratu.
Głosowanie w Die Macher sprowadza się do wyliczenia wyniku według wzoru biorącego pod uwagę kostki wieców, poparcie i mnożnik z dopasowania programu politycznego do opinii publicznej. Jest to dokładnie tak ekscytujące, jak brzmi. Potem pozostaje wyliczyć liczbę zdobytych punktów zwycięstwa za głosy zgodnie z tabelką inną dla każdego landu, a te różnią się wartościami nagród. Wreszcie określa się, czy zwycięzca zgarnął na tyle dużo głosów, żeby rządzić samodzielnie lub w koalicji, co przekłada się na wysokość dodatkowego łupu w punktach. I tyle. Pozamiatane. Całe granie odbywa się wcześniej, sprawę pieczętuje zwykła, szara buchalteria. Wrażenie oldschoolu rodem z kantorka pana Rzeckiego potęguje notowanie wszystkiego na szarej jak los księgowego mafii karteczce z notesu.
Die Macher wygląda jak wykresy kołowe upstrzone tabelkami, klimatu ma tyle co zabetonowane pastwisko, lecz z nawiązką wynagradza spędzony z nim czas tym, co rozgrywa się między wierszami. W przeciwieństwie do realnej polityki ta gra jest krystalicznie wręcz transparentna. Tylko jedna karta programu pozostaje zakryta w ręku gracza, pozostałe wystawione są na widok publiczny prowokując rywali do wrednych zagrań. Mechaniki licytacji nie używa się po to, żeby łagodzić obyczaje graczy, tylko podnosić im ciśnienie, a orientacyjna wiedza o tym jak głębokie są kieszenie konkurentów pomaga w bezwzględnym podbijaniu ofert. W każdej chwili można przeliczyć możliwe do zdobycia głosy w każdym landzie tak swoje jak cudze, kalkulując je z zimnym wyrachowaniem. Można odpuścić wybory w jednym, landzie, żeby skoncentrować siły i środki na kolejnym. Rozgrywka nie należy do najkrótszych, lecz przebiega płynnie, a do tego potrafi zaangażować. Karty gabinetu cieni są jednorazowe, więc należy ich używać z rozwagą i premedytacją. Manipulacje programem politycznym są tu chlebem powszednim. Złośliwa podmiana karty opinii publicznej może kosztować stratę przyjaciela lub grozić znacznym oziębieniem stosunków małżeńskich. W przeciwieństwie do prawdziwej polityki w Die Macher człowiek przynajmniej dwa razy zastanowi się nad kolejnym posunięciem. Cokolwiek chcesz zrobić, musisz nastąpić komuś na odcisk. Przecież czyjaś strata to twój czysty zysk. Gra jest planszowym odpowiednikiem skrzynki narzędziowej mechanika samochodowego. Z wierzchu niepozorna i nijaka taka, ale jest po brzegi wypchana narzędziami do podnoszenia finansowych i moralnych kosztów.