Mam przy tej grze trochę skojarzenia z Koroną Starego Króla. Nie dlatego, że mechanicznie są identyczne, ale przez podobne poczucie, że budowanie własnej pozycji to tylko połowa zabawy. Druga połowa to patrzenie na przeciwników i próba przewidzenia, co za chwilę zrobią. Czasami bardziej opłaca się przeszkodzić komuś w realizacji planu niż poprawić własną sytuację.
W swojej turze wysyłamy miniona do jednej z dostępnych akcji. Możemy zbierać surowce, budować, przygotowywać się do walki albo odzyskiwać wykorzystane karty. Po wykonaniu akcji mamy też możliwość rekrutowania nowych jednostek. Z pozoru nie ma tutaj ogromnej liczby możliwości, ale właśnie to mi się podoba, tura jest szybka, a mimo tego prawie zawsze trzeba się chwilę zastanowić.
Najwięcej emocji wywołują oczywiście walki o terytoria. To właśnie wtedy najlepiej widać, że nie gramy sami. Ktoś rozbudował interesujący obszar? Możemy mu go zabrać. Ktoś przygotował się do ataku? Możemy spróbować uprzedzić jego ruch. Ktoś zbiera potrzebne surowce? Warto zastanowić się, czy nie da się mu trochę pokrzyżować planów.
I właśnie takie sytuacje sprawiają mi w tej grze najwięcej przyjemności. Lubię, kiedy po ruchu przeciwnika mogę pomyśleć: „Okej, skoro tak, to teraz ja zrobię coś, czego się nie spodziewasz.”
Bardzo podoba mi się też samo budowanie. Na początku wydawało mi się, że będzie to po prostu zwykłe ulepszanie swoich terenów, ale z czasem zauważyłem, że ma ono dużo większe znaczenie. Wybudowanie budynku zmienia to, jakie surowce możemy później zdobywać z danego obszaru, a jednocześnie zwiększa liczbę punktów, które dostaniemy za jego kontrolowanie. Dzięki temu zaczynamy się zastanawiać nie tylko nad tym, gdzie teraz najbardziej opłaca się coś wybudować, ale też czy uda nam się ten teren utrzymać do końca.
Bardzo fajne jest też to, że nawet kiedy przeciwnik korzysta z naszego terenu, niekoniecznie wychodzimy na tym źle. Jeżeli przychodzi tam po surowce, my również dostajemy z tego bonus. I naprawdę lubię ten mechanizm, jest w tym coś satysfakcjonującego, kiedy przeciwnik niby korzysta z naszego terenu, a my siedzimy i myślimy: „No dobra, bierz sobie te surowce, skoro ja też coś z tego mam”.
Z drugiej strony im bardziej rozwijamy dany obszar, tym bardziej staje się on wartościowy... również dla przeciwnika. Możemy zainwestować w teren, poprawić sobie produkcję i nabić jego wartość punktową, a chwilę później ktoś może stwierdzić, że skoro już tyle w niego włożyliśmy, to najwyższy czas nam go zabrać.
Przez to budowanie bardzo fajnie łączy się z całą negatywną interakcją. Nie jest tak, że rozwijamy swoje tereny w oderwaniu od tego, co dzieje się na planszy. Cały czas trzeba patrzeć, co robią pozostali i które obszary zaczynają być dla nich interesujące. Czasami warto mocno rozbudować jeden teren i zrobić z niego prawdziwą twierdzę, a czasami lepiej nie przywiązywać się za bardzo do konkretnego miejsca.
I właśnie takie decyzje najbardziej mi się tutaj podobają. Budowanie daje nam korzyść tu i teraz, ale jednocześnie sprawia, że dany teren staje się ważniejszy i bardziej kuszący dla przeciwnika. A kiedy ktoś korzysta z naszego obszaru, też potrafimy coś na tym ugrać. Niby proste rzeczy, ale razem tworzą naprawdę przyjemną mieszankę i sprawiają, że cały czas mam wrażenie, że coś się na planszy dzieje.
Bardzo podoba mi się rozwiązanie, że jednostki, którymi przejęliśmy dany teren, nie znikają po wykonaniu swojej roboty, tylko później zostają tam jako jego obrońcy. Dzięki temu samo przejęcie obszaru ma trochę większe znaczenie, nie tylko zdobywamy nowe miejsce, ale od razu myślimy o tym, jak je utrzymać.
Do tego dochodzi fajny drobiazg z kolorami jednostek. Jeżeli uda nam się zagrać jednostki w tym samym kolorze, dostają +1 do siły. Niby tylko jeden punkt, ale potrafi zrobić różnicę i daje kolejną rzecz do kombinowania. Zaczynamy zwracać uwagę nie tylko na to, jakie jednostki mamy, ale też gdzie najlepiej je wykorzystać i jak je ze sobą połączyć.
Bardzo lubię takie małe zależności. Nie są skomplikowane, ale sprawiają, że decyzje mają trochę więcej znaczenia.
Sama walka jest dla mnie jednym z ciekawszych elementów całej gry. Każdy gracz ma pięć kart walki i przed starciem wybiera z nich jedną, zagrywając ją w ciemno. Na karcie mamy określoną wartość siły, którą dodajemy do siły naszych jednostek biorących udział w walce, a oprócz tego każda karta daje konkretną premię za wygraną oraz za przegraną. Dzięki temu nigdy nie jest to po prostu „mam więcej jednostek, więc wygrywam”. Trzeba patrzeć na to, czym dysponujemy, kalkulować ryzyko i zastanawiać się, jaką kartę przeciwnik może mieć jeszcze na ręce.
Bardzo podoba mi się również to, że karty walki trzeba odpowiednio zarządzać. Wykorzystanej karty nie możemy od razu odzyskać, wraca do nas dopiero wtedy, kiedy wykorzystamy wszystkie pięć. Trochę kojarzy mi się to z rozwiązaniem z Gry o Tron i bardzo fajnie podkręca napięcie. Czasami mamy kartę, która idealnie pasowałaby do obecnej sytuacji, ale szkoda jej użyć, bo wiemy, że później możemy potrzebować jej jeszcze bardziej.
Przez to każda walka ma dodatkową warstwę blefu i kalkulowania. Nie wystarczy policzyć, kto ma więcej siły. Trzeba jeszcze zastanowić się, jaką kartę może zagrać przeciwnik i ile mocnych kart zostało mu jeszcze do wykorzystania. A kiedy do tego dochodzą premie za wygraną i przegraną, nawet nieudany atak niekoniecznie jest całkowicie straconym ruchem.
Kolejna fajna rzecz to lekka asymetria. Nie jest ona na tyle duża, żeby każda frakcja była zupełnie inną grą, ale daje poczucie, że nie wszyscy grają dokładnie w ten sam sposób. Każda ma coś swojego, co trochę zmienia podejście do rozgrywki. Dzięki temu kolejne partie nie są tylko powtarzaniem tego samego schematu i można trochę inaczej podejść do budowania swojej pozycji.
Jednocześnie gra nie jest pozbawiona wad. Mocne przegrane potrafią zaboleć, a jeśli ktoś za bardzo odskoczy albo jeden z graczy zostanie mocno zepchnięty, powrót do gry może być trudny. Negatywna interakcja jest tutaj dużą zaletą, ale przy niektórych układach może też prowadzić do frustracji. Nie jest to również gra, która odkrywa przed nami zupełnie nowe mechanizmy, raczej bardzo sprawnie łączy znane rozwiązania w jedną, spójną całość.
Mimo wszystko bardzo dobrze się przy niej bawię. Podoba mi się tempo, prostota tur i przede wszystkim to, że cały czas trzeba mieć oko na przeciwników. Nie ma tutaj poczucia, że każdy gra swój własny mały pasjans.
Podoba mi się, że rozwijając teren, jednocześnie zwiększamy jego produkcję i wartość punktową, ale tym samym robimy z niego bardziej smakowity cel dla przeciwnika. Podoba mi się, że jednostki po przejęciu terenu zostają na nim i go bronią. Podoba mi się bonus za łączenie jednostek w tym samym kolorze. Podoba mi się lekka asymetria. No i przede wszystkim podoba mi się to, że można sobie trochę poprzeszkadzać.
Crown of Ash daję 8/10.
Nie za klimat i nie dlatego, że jest jakąś rewolucją. Przede wszystkim za interakcję, walkę o tereny i ciągłe poczucie, że trzeba pilnować nie tylko siebie, ale również tego, co robią pozostali.