Ciekawa gra ekonomiczna z całkiem oryginalnym twistem związanym z zagrywaniem kart oraz zależnościami pobierania zasobów. 1 zagrana karta = 1 akcja, co bardzo czasem frustruje, bo chcemy zrobić dużo, a brakuje albo zasobów, albo pieniędzy, albo ruchów pionkom, albo byśmy chcieli zakupić nową kartę z rynku, albo ubiec przeciwnika przed szybszym (tańszym) zakupem domku w danym mieście... Generalnie wcielamy się w magnatów, którzy stoją za rozwojem ekonomii (handlu i produkcji) Rzymu - przesuwamy pionki kolonistów, wymieniamy zasoby, zakupujemy (za zasoby) nowe karty z rynku, czy budujemy domy w miastach w prowincjach. Każda prowincja to 2-3 miasta, ale szkopuł w tym, że produckja jest uruchamiana per prowincja, a nie per miasto, co zmienia praktycznie wszystko - od planowania po realizację produkcji. Pobieranie zasobów trzeba przemyśleć, bo przeciwnicy również będą je pobierać jeśli wybudowali domki w tej samej prowincji, gdy decydujemy się na akcję pobrania zasobów (zawsze wskazujemy konkretną prowincję) - tym samym pobierając zasoby z jakiejś prowincji, jednocześnie będziemy wzbogacać konkurencję. Niestety, kołderek (i to bardzo krótkich) w tej grze jest kilka, czyhają na każdym kroku, i ciągle wszystkiego jest za mało, a kosztów by coś zrobić za dużo - raz że mamy bardzo ograniczoną ilość kart z akcji, dwa że zasoby są bardzo drogie (gdyby kupować je z rynku za pieniądze), trzy że pieniądze jako gotówkę ogólnie ciężko zdobyć i robi się to raczej przy okazji, albo za pomocą dwóch dobrze przemyślanych akcji: 1 akcja to produkcja drogich zasobów (najdroższe z pięciu towarów, czyli cegły, żywności, żelaza, wina i sukna, są te dwa ostatnie), 2 akcja to sprzedaż ich części za pomocą karty sprzedaży zasobów na rynek, co może być tak potrzebnym zastrzykiem gotówki, ale cały problem w tym, że aby je produkować, trzeba najpierw w nie zainwestować, a nie jest to proste, bo zabraknie nam albo kasy albo owych drogich zasobów. Co gorsza, przeciwnicy, widząc, jak mozolnie budujemy swoje "imperium" handlowe, mogą szybko podebrać te bardziej korzystne karty, a niektóre istnieją tylko w 1 egzemplarzu (tzw. karty specjalizacji, bardzo przydatne, gdyż dzięki nim przeciwnicy nie otrzymują "przy okazji" żadnych zasobów). Gra się całkiem szybko, ciągle zastanawiamy się jak skombinować przyszłe zagrane karty pod najlepszą strategię tylko po to, by stwierdzić, że przeciwnik nas ubiegł w którymś z ruchów i możemy czasem poczuć się zablokowani. Ciekawa gra handlowa z niestandardowymi zasadami i ogromnymi ograniczeniami (głównie kosztami oraz zależnościami od kart) i dość złożoną i niezbyt przewidywalną punktacją końcową, a to ze względu na istnienie w grze mnożników: ilość kart x element punktacji, przez co zakupywane karty z rynku i ich łączenie razem z działaniami na mapie Rzymu i okolic są właściwie kluczowe przy grze z lepszymi graczami. W skrócie Concordia to mechanika z klasycznym powiązaniem: produkcja-handel-zarobek-inwestycja-ekspansja (to ostatnie, ekspansja, przede wszystkim zależy od zakupionych kart oraz przesuwanych pionków-kolonistów), każdy z tych elementów posiadający odrębną akcję i zarazem zagrywane karty. Powiązania między elementami gry są ciekawe i jeśli je bardzo uprościć, to przypominałyby konflikt z gry Dominion przy budowaniu swojej przewagi: czy już "kupujemy" końcowe punkty zwycięstwa, czy też inwestujemy w swój silniczek, który w Concordii jest złożony, zależny od kilku elementów, od produkcji zasobów poczynając, a na kartach, które m.in. ekspandują naszą produkcję na kolejne miasta kończąc. Działa to razem bardzo fajnie i trzeba sporo ogarnąć by połączyć wszystkie akcje w jeden skuteczny łańcuch: produkcja / wymiana zasobów / zdobycie pieniędzy / ekspansja / dostępne karty-akcje, ale jest pewna niedoróbka i to dość poważna tzn. wysoka zależność końcowej punktacji od zakupionych kart jako ich mnożników, co w praktyce oznacza, że przeciwnik, który akurat ma dostępną akcję-kartę zakupienia kolejnej karty lub dwóch i akurat są dostępne te opdowiednie, może w łatwy sposob otrzymać bezproblemowo ekstra 20-30 punktów, co często okazuje się niestety tą kluczową różnicą decydującą o wygranej - i choć te złożone zależności dawałyby wg. mnie przewagę nad budowaniem ekonomii (silniczka) nad Dominion, to ten jeden niezbalansowany szczegół psuje ogólną ocenę. Przed pierwszym zagraniem warto przejść samouczek na Board Game Arena, bo instrukcja choć jest krótka to jest to raczej encyklopedia elementow (tego co jest w grze dostępne) niż sensowny opis, i nie za bardzo przygotowuje do gry. Ze względu na unikalność zdecydowanie warto zagrać, jeśli tylko ktoś lubi nieskomplikowane nadmiernie tytuły ekonomiczne.