Kolejna gra kupiona na One More Game, już rok temu się nad nią zastanawiałem, ale wtedy wybrałem inne tytuły.
Gra w klimacie steampunkowym, gdzie jeden z graczy wciela się w Wielką Maszynę zarządcę miasta, która dąży do realizacji Master Planu. Plan ten ma spowodować udoskonalenie ludzi mieszkających w mieście. Reszta graczy wciela się w rewolucjonistów ich celem jest niedopuszczenie do realizacji planu Wielkiej Maszyny, wzniecenie buntu społecznego, tym samym obalenie rządów Wielkiej Maszyny.
Gra z typu jeden przeciwko wszystkim, maszyna ma do dyspozycji trzech sługusów i mechanicznych strażników pilnujących wyjścia z każdego dystryktu, rewolucjoniści mają do dyspozycji asymetryczne postacie, w grze zawsze będzie trzech bohaterów niezależnie od ilości graczy.
Plansza jest modularna i ustawiamy ją sobie właściwie jak chcemy z jedną zasadą, że każdy dystrykt musi być połączony z dwoma innymi. Układ początkowy i tak będzie się często zmieniał, bo całe miasto unosi się w powietrzu, a dystrykty można przenosić.
My graliśmy we dwóch więc każdy z nas kontrolował po trzy postacie. Co mogę powiedzieć dobrze to działa nawet przy dwóch graczach, w pierwszej fazie wchodzi wydarzenie miejskie które określa nam zasady całej rundy oraz warunki na koniec rundy w przypadku których Wielka Maszyna podniesie realizację master planu. Pobieramy nasze zasoby, maszyna obligacje zależne od poziomu niezadowolenia, a my zaufanie za sławnych obywateli, którzy są w naszym dystrykcie.
Następnie bohaterowie, planują swój ruch do odpowiednich dystryktów, wybieramy kartę dystryktu w ukryciu przed Wielką Maszyną i tutaj zaczyna się zabawa, bo musimy wziąć pod uwagę, stan naszego zaufania, koszt przejścia przez dystrykty oraz to gdzie słudzy maszyny będą chcieli zrobić na nas obławę.
Wyjście z danego dystryktu kosztuje nas jeden zaufania za każdego strażnika, na początku w każdym dystrykcie będzie ich po dwóch. Koszt akcji w dystryktach zależny jest od liczby strażników, oprócz akcji otrzymania trzech jednostek zaufania w Stacji Kontroli Nexus
W fazie Wielkiej Maszyny, gracz kontrolujący ją może wykonać ruch sługami oraz strażnikami, oprócz tego może wykonać po jednej akcji każdym sługą. Koszt akcji jest zawsze dwie obligacje, ruch sługami to dwie obligacje za każdy dystrykt, a przemieszczenie strażników to jedna obligacja za każdy dystrykt.
W kolejnej fazie Bohaterowie zgodnie z inicjatywą ujawniają swoje karty dostępu określające dystrykt do którego się udadzą i mogą wykonać w nim jedną akcje o ile jeden ze sługusów Wielkiej Maszyny nie przeprowadził w tym dystrykcie obławy. Może wtedy zakończyć naszą turę i zabrać całe zaufanie lub kartę dostępu do tego dystryktu, ale może też pozwolić nam wykonać akcję i awansować master plan o jeden punkt. Jak umieści żeton obławy w dystrykcie do którego się nie udaliśmy to podnosi się niezadowolenie o 1 w górę.
Właśnie to jest cały miód tej gry, wojna umysłów i dedukcji kto gdzie pójdzie i co tam będzie chciał zrobić, akcje standardowe możemy zrobić w każdym dystrykcie, ale żeby było ciekawiej mamy jeszcze akcje specjalne i w każdym z głównych dystryktów możemy zrobić różne ciekawe akcje.
Będzie się dużo działo Wielka Maszyna będzie mogła aresztować sławnych obywateli, naprawiać figurki strażników, planować na nas obławę, dobierać karty dyrektyw oraz je publikować, zmieniać położenie dystryktów.
Jako bohaterowie będziemy mogli atakować strażników, rozpoznawać sławnych obywateli, przemieszczać ich między dystryktami, wywoływać zamieszki, przywracać karty dostępu, podnosić niezadowolenie w mieście, odwoływać obowiązujące dyrektywy oraz odrzucać niezagrane z ręki Wielkiej Maszyny. Muszę jeszcze dodać, że na początku gry trzech losowych obywateli jest aresztowanych i tylko Wielka Maszyna wie z jakiej grypy społecznej są. Tak samo trzy losowe karty dostępów po jednej na każdego bohatera są odrzucane na początku gry, ale spokojnie gracz grający Wielką Maszyną nie wie do jakich lokalizacji jaki bohater nie będzie miał dostępu.
Gra kończy się jak Wielka Maszyna zdobędzie 12 punktów lub Bohaterowie odpalą 3 razy zamieszki w jednym z dystryktów.
Zamieszki są skuteczne gdy w danym dystrykcie będzie więcej obywateli aktywnych, czyli z takich grup społecznych powyżej których jest wskaźnik niezadowolenia, niż strażników i zdrajców. Zamieszki wywołuje również dojście do ostatniego poziomu niezadowolenia.
Grając Bohaterami starałem się rozpoznać jak najwięcej sławnych obywateli i zwiększać niezadowolenie, co sprawia, że coraz więcej grup społecznych przyłączy się do zamieszek, rosnące niezadowolenie zwiększa też dochody wielkiej maszyny, tutaj dużo jest takich ciekawych zależności. Podoba mi się takie oddziaływanie na siebie i gra w chowanego, ciągła dedukcja, duży wybór akcji chociaż nie zawsze będziemy w stanie dużo zrobić przez zasoby i to jak druga strona nam utrudni zadanie. Poległem, bo na początku zostałem złapany przez wielokrotne obławy co ukróciło moją ekonomię i napędziło Wielką Maszynę, która wprowadziła dekrety zwiększające sobie przychody i zwiększające koszt akcji dla bohaterów. Wydaje mi się, że mogłem szybciej zaryzykować z jakimś buntem, jeżeli by się udał wtedy zrobiłoby się gorąco. Na początek niby dużo zasad i gra wydaje się skomplikowana, ale po rozegraniu kilku rund idzie szybko, tylko faza planowania akcji może trochę trwać przez liczbę możliwości jakie mamy. Ja cały czas czułem się zaangażowany w grę i przyjemnie było patrzeć jak wiedziałem jakie mam zaplanowane akcje i co robi Wielka Maszyna.
Widzę tutaj kilka wad i zagrożeń np. może się zdarzyć, że każdy z bohaterów na początku gry będzie pozbawiony karty dostępu do tego samego dystryktu i co gorsze byłaby to wieża prawa, gdzie możemy odzyskać karty dostępu. W praktyce nie moglibyśmy ich odzyskać, na małe rozgrzeszenie mogę dodać, że gracz grający maszyną i tak o tym nie będzie wiedział. I drugie zagrożenie jakie widzę, to gracz grający maszyną może nam zablokować dostęp do danego dystryktu robiąc tam ciągle obławy, a my np. chcielibyśmy zrobić tam zamieszki lub przenieść z tego dystryktu sławnych obywateli.
Dla mnie to po prostu dobra gra, nie wybitna, ale dająca sporo satysfakcji z rozgrywki
i taka o której przebiegu rozmawia się jeszcze po jej zakończeniu.
Dobra kończę, bo musze uciekać przed kolejną obławą.
7/10