Wyjaśnianie mitologii świata Bitoku jest jak tłumaczenie zen przez scjentologa. Banalnie prosta rzecz obrasta w girlandy ezoterycznej terminologii tak bardzo, że już nie wiadomo, gdzie góra a gdzie dół.
Miałem sen, może nawet wizję, w której musiałem przed zgromadzonymi przeczytać wersety z mistycznej księgi, a potem wytłumaczyć im to wszystko w natchniony sposób. A ja myślałem, że byłem tam przedstawić przepis na zupę. A nie... Czekajcie... To się zdarzyło naprawdę, kiedy tłumaczyłem zasady Bitoku.
Instrukcja gry tak bardzo stara się być klimatyczna, tak daleko odlatuje w natchnionych sentencjach, że zapomina o tym, czemu ma służyć. Z każdej strony wyskakuje po kilka nazw własnych, które wywijając Wielkimi Literami bezwzględnie walczą o miejsce w pamięci z nieco onieśmielonymi i wyraźnie zagubionymi regułami gry. Wyjaśnianie zasad Bitoku jest procesem tłumaczenia w locie z natchnionego na polski.
W swojej istocie Bitoku jest sałatką punktową, która pozwala z każdą akcją ugryźć mały kęs z pokaźnego eurosuchara.
Gra jest ekosystemem tak powiązanych ze sobą mechanik, że nie da się skupić tylko na jednej aktywności, aby maksymalizować punktowe zyski. Ciągle trzeba rozpraszać uwagę, żeby dbać o paliwo do karcianego silniczka, uzupełniać surowce do pozyskiwania elementów punktodajnej układanki, przesuwać znaczniki na torach, realizować cele z kart oraz wymogi pewnych bardzo upierdliwych głazów. Przy pierwszym spotkaniu Bitoku sprawia wrażenie bardzo sympatycznej paplaniny o wszystkim i o niczym. Dopiero bliższa znajomość z grą nagrodzi wytrwałych objawieniem, że to wszystko jednak ma jakiś głębszy sens.
W trakcie rundy gracz zagra trzy karty, wystawi na planszę trzy kostki, które może, ale nie musi przestawić. Okazyjnie poruszy pielgrzyma, pozyska kryształ, ducha, ważkę, zbuduje chatkę, zaklepie sobie pozycję na torze kolejności. I dużo tego i mało jednocześnie, bo jedno wypływa z drugiego, jest zależne od trzeciego, a wpływa na jeszcze inne, zatem gracz płynnie zostaje wkręcony w tryby mechanizmów bardzo kompetentnego euro. To, że poeta bierze się za pisanie instrukcji frezarki, nie znaczy, że maszyna przestaje działać.
W ciągu czterech rund lat podzielonych na fazy pór roku trzeba natrzaskać jak najwięcej Punktów Zasługi, żeby wygrać casting na nowego Wielkiego Ducha Kniei. Nie ważne w jakie piórka przystrojone, każde euro zawsze pozostanie w głębi duszy sucharem.
W realizacji przyziemnego celu gromadzenia punktów pomogą takie narzędzia jak zarządzanie ręką, deck building, dice placement, zbieranie zestawów, a nawet wędrowny worker placement.
Przede wszystkim w Bitoku całkiem sprytnie zarządza się ręką kart. Dociągamy cztery, z których odrzucamy jedną i z tą trójcą już możemy coś zwojować. Na starcie dysponujemy pięcioma podstawowymi kartami Yokai, które pozwalają zdobywać zasoby oraz wykonywać akcje, nic szczególnie wzniosłego. W trakcie gry można, a nawet trzeba pozyskiwać nowe, lepiej działające karty. Bitoku nie ma żadnych oporów przed pozbywaniem się kart z talii. Każdej zimy można odrzucić na stałe jedną z zagranych kart, o ile posiada się nadwyżkę ponad limit. Oznacza to, że o cztery karty można sobie przystrzyc talię. Taka operacja przynosi zysk punktowy. Startowe Yokai zapewniają tylko po kilka punktów, za to te zdobyczne już pozwalają zebrać żniwo w zależności od konkretnego stanu posiadania innych elementów gry. Pozbycie się właściwej karty w finalnej rundzie może się bardzo opłacić.
To proste zarządzanie ręką ze zbudowanej za pomocą skromnych środków talii jest główną siłą napędową „mistykpunkowej” maszynerii Bitoku. Decyzja o tym, w jakiej kolejności, na które pola planszetki, kiedy zagrywać karty jest pierwszym krokiem na krętej ścieżce gameplayu.
Zagrywanie kart na planszę gracza pozwala uaktywniać śpiące tam kostki oraz odpalać bonusy z kryształów, więc warto teraz płynnie przejść do zagadnień powiązanych. W świecie ducha wszystko się ze sobą przeplata.
Bitoku daje wam do ręki po trzy sześciościenne kostki na gracza. Instynktowny impuls natychmiast rozkazuje nimi rzucić. Ale musicie się powstrzymać. Opanujcie naturalny odruch. Weźcie głęboki oddech. Wyrównanie tętno. There are no dice. W Bitoku turlacie umysłem, nie kostkami.
Trzy sześciany okiełznanej losowości zaczynają swoją podróż ku transcendencji przyspawane do planszetek graczy wystawiając ku niebiosom ścianki o liczbie oczek od trzech do jednego. Zagranie karty na pole obok kostki lub odpalenie akcji z innego źródła pozwala przenieść kość ze stanu spoczynku do pełnej gotowości bojowej. Dopiero uwolnioną kostkę można wystawić na planszę. W sytuacji awaryjnej można aktywować zablokowanąy kostkę z planszetki poświęcając jednego przebudzonego pielgrzyma w akcie nieoczekiwanie przejmującej ofiary. Zazwyczaj nie mam ani serca, ani dość odwagi, żeby zabrać takiego sympatycznego jajowatego cyklopa na stronę i powiedzieć mu lodowatym szeptem: „A teraz uwolnimy sobie kostkę i już nigdy więcej nie będziemy o tobie wspominać.”
Więcej oczek na kostce to więcej możliwości na polach Kniei, a po za tym jest to też sposób na zablokowanie słabszych kostek rywali. Na obszary można wystawiać kostki o wartości równej lub większej od już tam położonych.
Pomimo szczerych chęci kostki same z siebie nie zwiększą wartości. Trzeba w te kostki mądrze inwestować, bo ulegają erozji w trakcie gry. Z samymi jedynkami można powalczyć o miejsce na torze kolejności i poprzesuwać sobie Kodamę, o ile ktoś nie wrzucił już gdziekolwiek dwójki.
Do wzmacniania kostek służą amulety. Wystawiając kostkę można wydać amulet, żeby urosła od jednego do trzech oczek, a nawet kilka amuletów. I tak się robi z jedynek szóstki. Bez zdobywania amuletów w każdy możliwy sposób dużo się w Bitoku nie ugra.
Kostka w Bitoku nie ma łatwego życia. Pól w atrakcyjnych regionach Kniei może dla niej nie starczyć, może nie być dość silna, żeby wepchać się na inną miejscówkę, a jak już gdzieś spocznie, to za chwilę każą jej taplać się w lodowatej wodzie.
W tej grze kości pływają. Gracz może zdecydować się przeprawić kostkę na drugi brzeg rzeki, żeby zgarnąć kartę Yokai, kartę Bitoku lub dwa spośród bonusów do wyboru. Każda z opcji jest jednorazowa. Kąpiel osłabia kostkę o jedno oczko lub brutalnie o trzy z szóstki. Istotnym efektem ubocznym tej eskapady jest to, że właśnie zwolniło się jedno miejsce w kniei, a może ktoś się na nie czaił.
Kostki odpowiadają za lwią część interakcji w Bitoku. Nie jest to konfliktogenny poziom toksyczności znany z Boru, ale zawsze coś. Życzliwie umieszczona kostką pozwala przyblokować miejscówkę, skorzystać z akcji cudzego budynku, sprzątnąć komuś sprzed nosa kartę Yokai czy Bitoku. Na swój względnie pacyfistyczny sposób można dać komuś w kość.
Nie tylko kostki wędrują po Kniei. Pielgrzymi także drepczą po Ścieżkach Mądrości, lub kręcą się pomiędzy głazami Iwakura szukając najlepszego miejsca, żeby uciąć sobie drzemkę. Splątane drogi tych wędrowców najlepiej uosabiają filozofię Bitoku, w myśl której im bardziej powiązane są między sobą różne aspekty gry tym lepiej.
Mądry guru nie biega wszędzie samemu, tylko wskazuje innym drogę ku oświeceniu. Podobnie w Bitoku opłaca się wysyłać cyklopich pielgrzymów na kręte ścieżki. Początkowa pula wędrowców szybko się wyczerpuje, a do jej uzupełnienia trzeba pozyskiwać kryształy, które wybudzają pielgrzyma z uśpienia na planszetce gracza. Kryształy same z siebie też zapewniają dodatkowe zasoby i bonusy. Pozyskać byle szkiełko każdy potrafi. Sztuką jest wybrać kryształ optymalnej synergii.
Sporo można ugrać kolekcjonując głazy Iwakura, które służą do farmienia punktów w końcowym podliczeniu za posiadanie przypisanym im odpowiednich budynków, kart Yokai lub duchów Mitama. Rzecz w tym, że trzeba te głazy obsadzić pielgrzymami, żeby w ogóle zadziałały. A żeby mieć pod ręką pielgrzymów, potrzeba kryształów. Najpewniejszym sposobem pozyskania nowego kamyka do ogrodu sennej medytacji oraz posłania tam pielgrzyma na punktodajną drzemkę jest skorzystanie z daru po przeprawienia kostki na drugi brzeg rzeki Kurirakugan na Wzgórza Hikaru.
Tak już jest w Bitoku, że tylko tkniesz pielgrzyma, a od razu nadziewasz się na kilka mechanik pod rząd i wszystko zaczyna być pisane z Wielkiej Litery.
Żeby pomedytować sobie w spokoju, pielgrzym musi iść w góry poprzesuwać się na torze zwanym Ścieżką Mądrości. Będzie tam sobie tuptał, aż dotrze do obfitego w punkty i amulety Pola Oświecenia lub na Pole Torii bogate w punkty i dające zyskowny bonus. Po drodze trzeba bardzo uważać, żeby nie potknąć się o kolejne Wielkie Litery. Utrudzony wędrowiec zapada w drzemkę, co nie przeszkadza posyłać w trasę innych pielgrzymów.
Granie na zajmowanie dobrych pól na ścieżce jest całkiem zyskowną strategią, lecz ta pielgrzymka jest w istocie wyścigiem, dla którego trzeba ustąpić pola w innych aspektach rozgrywki.
Można też obsadzać pielgrzymami rządek głazów, gdyż każdy ulokowany śpioch będzie punktował według spełnionych warunków z kamienia, co też może być dosyć korzystne, lecz zużywa sporo zasobów powiedzmy, że ludzkich.
Znaczników pielgrzymów jest w sumie jedenaście, do przebudzenia kryształami ośmiu, a miejsc do obsadzenia sporo. Trzeba sobie przeliczyć dokąd oraz ilu najbardziej opłaca się posłać. Oni medytują, nie śpią. To chrapanie jest tylko recytacją mantr.
Nie tylko po górskich ścieżkach wędruje się w Bitoku. Można tu spacerować po kartach.
Jeżeli już zbieramy tu jakieś sety, to najważniejszymi z nich są bez wątpienia zestawy kart Bitoku. Za zróżnicowaną ich kolekcję można zarobić sporo punktów. Żeby je zdobyć trzeba wykąpać kostki, lub złapać odpowiedni bonus.
Karty Bitoku układa się w ścieżkę wiodącą z planszy gracza wprost w nieznane. Każda karta zapewnia nagrodę zwaną tu Cnotą, którą otrzymuje się wprowadzając na nią swojego mepelka krok po kroku.
Nie dość, że zestaw kart Bitoku punktuje sam z siebie, to jeszcze jest prywatną spiżarnią punktów i bonusów. Poza tym możliwość wędrowania pielgrzymem do najlepszych górskich miejscówek zależy od liczby pozyskanych Cnót z kart. Czyżby twórca gry o nazwie Bitoku próbował coś graczom subtelnie zasugerować?
Najbardziej wyjątkowym i tajemniczym fenomenem Bitoku jest niezwykły związek łączący duchy Mitama z ważkami Chinkon.
Taki duch, kiedy pozyska go się na planszetkę zapewnia natychmiastowy bonus i grzecznie czeka na ważkę. Mistyczny owad sam w sobie nic nie potrafi, gdyż dopiero zespolony z duchem odpala swoje bonusy. Razem stanowią power couple, z którą należy się liczyć. Zebranie odpowiednich zestawów duchów i ważek pozwoli punktować z głazów Iwakura oraz Kart Wizji.
Tak. Kolejne karty z Wielkiej Litery.
Bitoku to praktycznie takie punktowe sushi, w którym punktuje się zawsze i wszędzie, wystarczy kiwnąć palcem. Już startowy głaz delikatnie ukierunkowuje nasze starania. Karta Wizji też pomaga się sfokusować, ponieważ przedstawia trzy warunki do spełnienia, żeby zgarnąć punktową nagrodę na koniec gry. Chciałoby się takich kart nałapać jak najwięcej, lecz sęk w tym, że nie da się jednym elementem ogarnąć warunku z kilku kart. Trzeba podchodzić to tych wizji z rozwagą, bo niezrealizowana daje po łapkach punktową karą. Ostatecznie zysk jest taki w miarę, a potencjalna strata niewielka, więc czemu nie zaryzykować?
Wszystkie wymienione wyżej euroraryrasy zostały tak skrupulatnie ukryte przez grafika przed wzrokiem niewtajemniczonych, że pierwszą reakcją na Bitoku jest oczopląs. Plansza jest ładna, szczegółowa, prześliczna w kolorystyce i za chińskiego diabła nieczytelna. Kiedy zostaje zaludniona przez stosy i szeregi żetonów upstrzonych maciupkimi ikonkami można doznać wytrzeszczu trzeciego oka próbując wypatrzyć cokolwiek gdziekolwiek. Praktyka wiele rozjaśnia podobnie jak codzienne medytacje, lecz wprowadzanie nowicjuszy w tajniki Bitoku to wciąż droga pod górkę.
Instrukcja bardziej przypomina głębinową kopalnię aforyzmów niż podręcznik obsługi dosyć skomplikowanej maszynerii. Jest dosyć obszerna i ciężkostrawna od nadmiaru Rzeczy Pisanych Z Wielkiej Litery. Cały skąd inąd uroczy i na swój egzaltowany sposób klimatyczny mistycyzm Bitoku przede wszystkim przeszkadza w skupieniu się na nauce zasad, których jest sporo jak przystało na średniej wagi euraska. Sam manual ma na tyle przyzwoitości, że zaleca rozegranie partyjki wstępnej. Jest dużo mądrości w tej poradzie.
Pod nadekspresyjnym makijażem planszy, w enigmatycznej instrukcji błąka się dobra, ale tylko dobra gra w gromadzenie zasobów i zbieranie punktów. Przed zatraceniem na bagnach przeciętności ratuje Bitoku sprytna gra kartami i przyzwoite zarządzanie kostkami. Jeżeli szukacie tu klimatycznego euro, to daliście się zwieść duchom, które omamiły was swoimi iluzjami. Koparka umajona kwieciem, o której poeci piszą sonety, pozostanie tylko koparką, nieważne z jak wielkiej litery będzie pisana.
Po pierwsze przygotujecie duży stół i dobre oświetlenie. Po rozłożeniu wszystkiego dostałam oczopląsu jak przy pierwszym rozłożeniu Pragi Caput Regni 😆 Ale podobnie jak w "Pradze" już po kilku turach wszystko było bardziej czytelne.
Wykonanie bardzo mi się podoba, z dwoma minusami. Brak wypraski, a tu aż się o nią prosi bo setap jest dość żmudny. Jedna strona planszy jest dla 1/2 graczy, druga dla 3/4 i ta właśnie strona wymaga nie dość, że rozłożenia przeróżnych żetonów w przeróżnych miejscach ( dużo się tego rozkłada niezależnie od lb graczy), to jeszcze musimy dodatkowo uzupełnić elementy na 3 lub 4 osoby 🤦
Druga sprawa to planszetki graczy, grube, śliczne, ale mogłyby być ciut większe. Jak rozłoży się wszystkie karty i inne duperelki to robi się ciasno. Tu trochę się czepiam 😉
Sama gra jest bardzo przyjemna. Nie siadajcie do niej jednak jak nie lubicie negatywnej interakcji bo jest tu jej sporo ! Blokujemy akcje, podbieramy karty, budynki, ważki, kryształy, żetony Mitamy, głazy Iwakura...
Możemy również cofać pionek Kodam na torach Skarbów Jezior, który daje najwięcej punktów za przodowanie na nim 😉
Gramy tylko cztery rundy, ale to nie jest krótka gra ! Rozkmina toczy się głównie w fazie Lata. To Latem wykonujemy naprzemiennie swoje 3 główne akcje. No i tu zaczyna się zabawa Jaką kartę zagrać w pierwszej kolejności, którą kość odblokować, gdzie ją wysłać skoro to co planowałam jest już zajęte 🤬😆 A jeszcze z tyłu głowy muszę mieć jakie karty Wizji posiadam ( za ich spełnienie są punkty na koniec gry, za brak spełnienia ujemne)
Jak ktoś ze współgraczy lubi sobie trochę pogłówkować nad planszą to współczuję Wam, bo gra może się przeciągnąć 😉 My dość szybko podejmujemy decyzje i na trzy osoby pierwsza gra zajęła nam 1h 50 min, druga na dwie osoby 1,5 godziny.
Bitoku nie zaskoczyło mnie nowymi mechanikami, ale my lubimy takie budowanie kombosików. Tu coś zdobędę, tam wydam i odkryję coś innego 😃
Na plus:
Ładna, choć pierwsze wrażenie to dość przytłaczająca kolorami, mnogością wszystkiego. Regrywalna, dzięki dwustronnej planszy dobrze grało się na dwie i trzy osoby, wiele dróg do zwycięstwa, mnogość decyzji do podjęcia, zasady dość proste ( trudność gry to mnogość decyzji i dość dużo ikon), dobrze napisana instrukcja ( ciut gorzej wyjaśniony tryb solo 😉).
Na minus:
Setap, straaasznie tego dużo. Nie zaskoczyła mnie za bardzo mechaniką . planszetki graczy mogłyby być ciut większe.
I te wszystkie nazwy... Co za dramat, musiałam zrobić sobie ściągę 🤦🤣 nie idzie mi ich spamiętanie 😆 Żarcik oczywiście bo to jest akurat bardzo ciekawe 😊
Gra zdecydowanie dla średniozaawansowanych.
Nam się spodobała !