Nie znalazłem do tej pory planszówki stricte o magii, a może nawet w ogóle żadnej gry o magii, która mi podeszła. Mechanika w Arkanach Magii jest spoko, ale mam nieodparte wrażenie, że ktoś starał się zrobić hit na miarę 7 cudów świata i zmodyfikować jej mechanikę, żetony natomiast są jak w Splendorze, ale nie zabieramy ich do siebie, tylko ustawiamy na środku planszy - 2 żetony symbolizują aktualne 2 rodzaje magii, jaką możemy wykorzystać w turze. A na czym polega magia? Na zamianie żetonów (zasobów) jednej magii na inną, np. 2 eliksiry na 3 zioła, potem 3 zasoby ziół na 5 zasobów uroków, i tak całą grę. W zestawieniu ze Splendorem, wydaje mi się, że ten ostatni ma na starcie pewną przewagę: ludzie lubią coś posiadać, i tam kupujemy kopalnie i inne karty, które są naszą własnością i dają poczucie inwestowania (trochę jak w Monopoly). Natomiast w Arkanach Magii niby też dodajemy karty zaklęć, ale są tu 2 podstawowe różnice do Splendora: po pierwsze, nasza kolekcja kart jest dość abstrakcyjna - taki potencjał możliwości, a nie np. stały rabat do kupna, i drugie, że w sumie niby budujemy w Arkanach Magii silniczek, ale silniczek to nie jest, bo nie ma wielu okazji, by rzucić czar (czyli w praktyce pochachmęcić z zasobami) w trakcie gry, bo jest aż 5 szkół a tylko 6 tur w 1 epoce (a 2 szkoły magii są dostępne na turę), i pozostaje na koniec wrażenie liźnięcia lizaka: po co ja tyle dodaję tych kart, bo i tak ich nie wykorzystam (wyobraźcie sobie grę w np. Baldurs Gate, w której zdobywacie potężny czar tylko po to, by raz w ciągu całej gry go wykorzystać - mniej więcej takie jest to porównanie)? Na dodatek, spodziewałem się prawdziwej magii, i szata graficzna to sugerowała, ale jest to dość zgrabna, ale jednak bardzo mechaniczna wymiana jednych zasobów na inne. Ma się wrażenie, że dało się tu dużo ciekawego wymyśleć, a autor miał tylko luźny pomysł typu magia (jak Harry Potter) + prosta mechanika (jak w Splendor), i ani jedno ani drugie nie wyszło do końca dobrze. Gdybym był producentem gry, zmieniłbym przynajmniej tematykę gry na ekonomiczną, jak produkcja pół-komponentów, przy takim motywie byłoby to żonglowanie surowcami czy półsurowcami mniej abstrakcyjne, a gracz byłby pewnie bardziej wkręcony, a tak pozostaje dość wirtualne, "puste" wrażenie na koniec gry, że w sumie coś tam pozamienialiśmy, i na koniec wyszły punkty. :) Ciekawy, choć nieco oklepany pomysł ze szkołami magii (tutaj z księżycami), źle wykorzystany.