Chciałbym zostawić temat wspieraczek, a skupić się na samej grze. Zerywia już jakiś czas temu wpadła mi w oko, ale narzekania graczy na instrukcję i księgę scenariuszy mocno mnie odepchnęły. Nie jestem wspierającym, a gościem co zainteresował się tematem w 2022, powrócił w 2025 i po prostu kupił grę w sklepie internetowym koliby. Towar zamówiłem i otrzymałem po kilku dniach. Bez problemu.
Kilka razy odniosę się do innych tytułów, a także napomknę coś o dodatkowej zawartości, która zdecydowanie wzbogaci grę.
Nauka zasad
Nauka gry nie odbiegała niczym od tytułów typu Machina Arcana, Gloom/Shadows of Kilforth, Alone, tj. tytułów które są proste, ale po prostu mają od groma mikro zasad. A więc trzeba było przeczytać instrukcję i zrobić swoje mini notatki, obejrzeć materiały dostępne na YT, następnie zagrać(wertując materiały jeszcze raz), zrobić kilka błędów, nadpisać notatki itd. Po prostu jest to ten tytuł gdzie kilka godzin zejdzie nam na naukę. Tak jak w przypadku wyżej wymienionych tytułów. Kiedy już rozegramy kilka gier, wszystko staje się jasne i sensowne. Jeśli jesteście w stanie przebrnąć przez to i poświęcić czas na naukę a potem sporą dawkę gry, aby zasady weszły w krew, to jest duża szansa, że tytuł bardzo wam się spodoba. Natomiast jeśli chcecie zagrać raz, a potem odłożyć tytuł na półkę na rok a może 2, to ponowne wertowanie instrukcji i materiałów okaże się koszmarem. Myślę, że jest to ten tytuł, który musi wrócić dobre kilka razy pod rząd, aby "siadł".
Czas
Zerywia idealnie wpasowała się do mojej kolekcji. Tainted Grail zajmował w kooperacji 50h a solo około 20h, zarówno podstawka jak i SG. Więc przygoda zawsze była rozłożona na kilka miesięcy. Kilforth to z kolei szybka przygoda, którą można zamknąć solo nawet w 1.5h. Zerywia plasuje się gdzieś pomiędzy nimi. Przygoda nie skończy się raczej w 1 wieczór, ale też nie będzie się ciągnąć całą porę roku. Za mną scenariusz pamięć świata (solo 5.5h, 7h w kooperacji 2 osobowej), oraz Maski Umory(w kooperacji 10h). Gra jest stołożerna. Dobrze mieć opcję pozostawienia jej na stole i dokończenia, np. następnego dnia. Jeśli musielibyście złożyć grę, to jedyną formą zapisu są zdjęcia, segregacja do woreczków strunowych itd. Wykładanie zajmie do 30m, schowanie również do 30 minut. Stety, niestety, elementów jest sporo. Szczerze. Jak w przypadku wielu dużych tytułów przygodowych, osobiście nigdy nie zagrałbym w więcej niż 2 osoby. Po prostu oczekiwanie na turę może być zbyt długie, a czas gry mocno się wydłuży.
Komponenty/Zawartość
Co w wersji KS z 4 dodatkami? W niej dostałem m.in. 4 kafle dwustronnej mapy, figurki, masę kart, sporo żetonów, poprawioną instrukcję i księgę zasad. Przyczepić można się tylko do grubości kart. Niektóre z talii będziemy tasować częściej od innych i tutaj zdecydowałem się na koszulki (m.in talia eksploracji, wrogów), a niektóre po prostu układamy w dany schemat 1-a-b-2-a-b-3-a-b i tutaj nie dochodzi do tasowania, więc można je zostawić w spokoju.
Zawartości sporo, ale też mogło być lepiej w kwestii kart eksploracji.
- Mam zastrzeżenie do zdublowanych kart eksploracji(podstawowych, jak i tych ze scenariuszy/wydarzeń). Tylko kilka z nich występuje w liczbie pojedynczej. Jako, że nie zagram w tę grę w 3/4 osoby, od razu odrzuciłem duplikaty kart podstawowych i nagle talie stały się 2x cieńsze. Więc około 40 kart od razu wyleciało. Nie widzę sensu dublowania. Jeśli talia się kończy zawsze możemy ją przetasować. Pozostawiłem jednak zdublowane karty eksploracji z ikoną scenariusza/wydarzenia, ot tak aby częściej odczuwać/doświadczać np. "najazdu obdartych". Każdy zrobi co uważa za słuszne. Zwracam po prostu uwagę, że mamy około 80 kart, które po prostu można odłożyć na bok i nic nie stracimy.
- Warto też wspomnieć, że w podstawce użyto tylko 1 grafiki do kart osad, 1 do lasu itd. Nie przeszkadza mi to, bo narracja robi swoje, ale już przeglądając dodatki Heraldów/Bogów/Wholeatera widać wzrost jakości produkcji, tj. Karty bardzo rzadko się dublują, mają osobne indywidualne grafiki, niektóre naprawdę piękne. A więc dało się i da się. Dlaczego tak, a nie inaczej postąpiono? Nie wiem, ale się domyślam.
- Same grafiki potworów, przedmiotów, bóstw, stworzy itd. są świetne. Mi styl Dominika bardzo odpowiada, więc ja tę grę chłonę na maxa
- Plansza i planszetki bohaterów na grubym kartonie, świetne. Kostki, drewniane znaczniki, świetne. Żetony, jak najbardziej ok.
- Figurki. Nie jestem znawcą, jak dla mnie wydają się solidne. Ładnie się prezentują :)
- Do rozegrania mamy 5 scenariuszy(4 z nich okraszone mianem kampanii, ze specjalnymi zasadami; 1 jako scenariusz podstawowy - taki który można modyfikować, ale szczerze to głównie za pomocą pozostałych dodatków). Jak już pisałem wyżej, scenariusze są czasochłonne, więc koniec końców trochę czasu z grą spędzimy. Dla mnie +.
- Około 10 postaci z unikalnymi cechami i kartami wyczynów. Ponad 30 sag(w tym bodajże 26 z historią/decyzjami które prowadzą do rozwinięcia rytuału, reliktu, czy też sprzymierzeńca). Można używać ich w sposób zalecany przez autora, albo mieszać. Prócz tego ponad 20 przedmiotów, 6 bóstw i 12 stworzy. Także widzę tutaj dużo możliwości kombinacji i ponownej gry.
Mechanika/zasady/niejasności i dopowiedzenia
- Nie chcę się dużo rozpisywać, gdyż materiały na YT lepiej to przedstawią. Generalnie nasz bohater ma maksymalnie 18 rund, a każda jest podzielona na 4 pory dnia, w której możemy wykonać kilka akcji do wyboru, tj. eksploracji, ruchu, użycia przystani, odpoczynku. Jeśli pozytywnie się zakończą to ma dostęp do pozostałej puli akcji czy to regionu, rozproszenia kadzi, pchnięcia do przodu sagi, czy też postawienia fortu/kręgu. Na koniec dnia(po 4ch akcjach) odpoczywamy, ruszamy po mapie naszego wroga(Heralda), obracamy Świętowida itd. Proste.
- Problematyczne może się okazać zapamiętanie mikro zasad. Dla przykładu.
W wyzwaniach nasz bohater może reagować(wymieniać sagi na planszetce) dowolną ilość razy opłacając ich koszt, w testach tylko raz. W testach nie możemy korzystać z umiejętności kart sagi, tylko z ich banerów(koloru, który daje kostkę). W wyzwaniach otrzymujemy obrażenia za atak wroga, jak i za atrybuty wyzwań, których nie udało nam się przykryć. Z drugiej strony możemy redukować obrażenia wroga naszymi "przebiciami"(sukcesami), a nie tylko żetonem tarczy (…) Opuszczając region z kadzią musimy przyjąć skazę, ale jak już mamy 1 to zamiast tego możemy stracić punkt dowolnego atrybutu (…) Stała forma gardzicy(po przyjęciu 3 skaz) może zostać anulowana tylko po usunięciu skazy. Tymczasowa forma (np. wywołana przedmiotem) ustępuję automatycznie na koniec dnia (…) To tylko fragment rzeczy do zapamiętania. Nie raz coś może nam się w głowie pokręcić. Bądźcie przygotowani.
- Podczas gry możemy trafić na kartę proszącą nas oto aby udać się do "pierwoźródła". Może to być mylące kiedy na karcie znajduje się ikona "twierdzy" (…) Karta scenariusza może was poprosić o dołożenie karty Włócznia X. Karta ta powinna wspomóc zło. No ale nie ma takiej karty. Jest za to inna. Natomiast ta Włócznia Y wspomaga bohatera. No i zonk. Zaczyna się dopowiadanie i główkowanie.(…) Dostaniecie karty pomocy. Na jednej z nich widnieje hasło "Terror", "Łowy". Terminów tych nie znajdziecie zarówno w instrukcji jak i księdze scenariuszy, natomiast widać, że odnoszą do mechaniki fazy nicy. Domyślam się więc, że to po prostu jakaś forma utrudnienia rozgrywki, która nadpisuje standardowe reguły. Nie ma żadnego słowa wstępu, ani nic z tych rzeczy. Musicie się domyśleć. (…) Karty legend można rozgrywać pomiędzy fragmentami kampanii podzielonej na 4 mniejsze części a/b/c/d. Każda nasza akcja podczas ogrywania "legend" powinna być odnotowana na planszetce naszego bohatera i symbolizować upływ czasu. Może nam to zająć np. 5 akcji, a więc w międzyczasie powinno dojść do fazy nicy. Może tak? A może nie? Z księgi scenariuszy dowiemy się, że zaczynając nową część b/c/d powinniśmy odnowić atrybuty i wyczyny naszego bohatera, ale z drugiej strony podczas rozgrywania legend odnieśliśmy obrażenia. Co kiedy i po czym, sam nie wiem. (…) Koniec końców będziecie w sytuacjach gdzie sami musicie interpretować, decydować, rozpatrywać, bo niektóre rzeczy nadal są nieco niepoukładane. Czytacie księgę scenariuszy, a tam nagle zdanie po angielsku, a nie po polsku. Jeśli wnerwia was coś takiego, możecie mieć duży problem z tym tytułem.
Łatwość modyfikacji zasad
- To jedna z tych gier gdzie spokojnie można utrudniać sobie życie, albo ułatwiać dostosowując poziom do potrzeb. Dla mnie duży plus
Masz nadwyżkę żetonów eksploracji z którymi nie masz co zrobić? Raz na turę(porę dnia) możesz odrzucić 1 żeton np. koloru czerwonego aby dorzucić czerwoną kostkę do wyzwania. Pomoże Ci to w starciu z ciężkim wyzwaniem czy z samym Heraldem.
- Po pokonaniu przeciwników poziomu 1go odkładasz ich do pudełka. Nie wracają z powrotem do talii. Upływ czasu symbolizuje wzrost siły Nicy.
- Zamiast tuż przed samą walką z heraldem odkrywasz jego kartę na początku gry. Znasz swojego wroga z legend i przygotowujesz się do epickiego starcia z głową, od początku swojej przygody.
- Wzmacniając heralda masz prawo do zakrycia jednego atrybutu z karty wzmocnień. A może Ci za łatwo to sobie dociągnij kartę wzmocnienia.
- Chciałbyś zagrać, ale czasu ciut za mało. Połóż żeton kamienia świtu na czeluść zapomnienia, co obrazować będzie upływ czasu. Skróciłeś grę z 18 do 12 rund. Rozwiń 2 z 3 startowych sag do 2go poziomu. Usuń duplikaty potworów 1go poziomu z talii wroga. Dodaj 3/4 wrogów z sotni.
Banał. Możecie zostawić grę w takiej formie w jakiej jest, albo ustawić ją pod siebie.
Ogólny odbiór i "vibe" :)
- Jestem bardzo na tak. Mamy tutaj rozwój umiejętności bohatera poprzez rozwój sag, a nie typowe +1 do siły/witalności/many. Umiejętności, także takie ze wsparciem od bóstw którymi możemy pomagać drugiemu graczowi. Bardzo fajnie sklejoną narrację. Dobre wyważenie pomiędzy ilością tekstu który znajduje się na kartach eksploracji/scenariuszy/sag/legend, a walką/testami. Nie czułem aby czegoś było za dużo, czy za mało. Muszę pilnować czasu, ale nie czuję się przygnieciony i zestresowany. Żetony na mapie informują mnie gdzie znajduje się wróg/kadź. Mogę podejmować decyzję czy dostać się do danego miejsca, jak i kiedy. Jest losowość, ale są także zdolności wpływającą na nią. Grafiki są świetne. Całość komponentów na 2ch graczy pożera mój stół o wymiarach 180x90, ale prezentuje się to naprawdę zacnie. Widać, że to projekt małej grupy osób, czy też nawet 1 osoby? Więc ja po prostu "wybaczam" błędy i niedociągnięcia. Kurde. Awaken realms czy innym studiom zdarza się robić duże babole, całej grupie pracowników. Byłoby miło gdyby było dokładniej, ale jest jak jest.
Ja osobiście polecam dla fanów fantasy, dla miłośników trybu solo i dobrego klimatu.