Gra tak dobra, że powinna być 5. Dlaczego jej nie ma: a dlatego że nie ma wyprawki i przygotowanie rozgrywki jest dość długie co przy wprowadzaniu gracza który gra pierwszy raz w nią zajmuje sporo czasu. Sama gra wykonana jest fantastycznie, bardzo dobrze wykonane wszystkie elementy gry które nadają rozgrywce jeszcze większego klimatu.
Kiedy zapytają mnie w poniedziałek w pracy, a będą pytać na pewno, dokąd pojechałem na weekend, odpowiem z nieskrywaną satysfakcją, że na Zaginioną Wyspę Arnak.
Gdyby ktoś ze współpracowników też chciał wybrać się all inclusive na wyspę, poradzę, żeby konsekwentnie szedł w świątynię albo w oswajanie strażników.
Potem wymienimy się znaczącymi spojrzeniami, oni patrząc jak na wariata, ja spoglądając na nich niczym mistrz sztuk tajemnych na nieoświeconych mugoli, po czym porozmawiamy o sportach, jak na porządnych obywateli przystało.
Przepis na murowany hit polega na tym, żeby wziąć dwie popularne mechaniki, dokładnie wymieszać, podlać je sosem chwytliwej tematyki, nie zepsuć nadmiarem zasad i podawać tak przygotowane danie pięknie przystrojone. Z dobrych składników, według sprawdzonej receptury Min & Elven zrobili familijnego samograja.
Zaginiona wyspa Arnak jest koronnym dowodem na to, że w dobrej rozrywce najważniejszy jest zdrowy rozsądek. Nie ma tam nic, czego byśmy wcześniej nie widzieli, za to jest wszystko, co tak lubimy oglądać, w idealnych proporcjach i świetnie dopasowane.
Wysyłamy dwóch meplowych archeologów na pola wykopalisk po surowce i chwałę. Nasze postępy oraz zgromadzone zasoby pozwalają na zakup lepszych kart oraz awansowania dwóch arcyważnych znaczników na torze świątyni. Na śmiałków czychają legendarne potwory, postęp w badaniach nagradzany jest bonusami, w każdej rundzie widać progres i coraz więcej dostępnych możliwości. Osiągnięcia w grze przynoszą autentyczną satysfakcję. Wyrobiony umysł gracza powinien dostrzec, że to tylko zwykłe euro, w którym zdobywamy surowce, przetwarzamy surowce i awansujemy na torach, ale zaaferowany wyścigiem po punkty zwycięstwa, błyskotkami atakującymi zmysły oraz ulotną pokusą szybko zmieniającego się ryneczku kart, wpada w stan hipnotycznego zauroczenia i po prostu dobrze się bawi. Zaginiona wyspa Arnak uwodzi czarem awanturniczej retro przygody spod znaku Indiany Jonesa i robi to tak rozbrajająco bezczelnie, że nie da się jej nie polubić.
Zagrywane karty pozwalają podróżować meplom po lądzie, wodzie i w powietrzu w zależności od wymaganego symbolu. Alternatywnie odpalane z nich umiejętności i akcje bardzo dobrze współgrają z worker placementową częścią gry dosypując surowców, nagradzając bonusami oraz kombując to i owo. Co rundę zmienia się proporcja kart ekwipunku i artefaktów dostępnych dla graczy na ryneczku, co dodaje taktycznego smaczku w konstruowaniu talii.
Egzotyczne ptaszki w niedostępnej dżungli ćwierkają, że rozszerzenie doda grze bardzo intrygującej asymetrii, co pozwoli ekspedycjom graczy podążać odmiennymi ścieżkami.
Zaginiona wyspa Arnak jest tak dobra, że wcale bym się nie zdziwił, jeśli jakaś chciwa medialna megakorporacja zrobiła z niej franczyzę i uniwersum. Aż się prosi, żeby do jednego pudełka wsadzić Indianę Jonesa, Larę Croft, Nathana Drake'a, Allana Quatermaina, dobrze wstrząsnąć nie mieszając i delektować się wybornym popkulturowym koktajlem.