Na pierwszy rzut oka mamy dalej tego samego Wrotha. Ta sama mapa, te same podstawowe akcje, draft kości, walka, zajmowanie terenów i wyścig po punkty. Ale Venna potrafią całkowicie zmienić podejście do tego, co dzieje się na planszy.
To frakcja oparta na śmierci, odwecie i wskrzeszaniu. I nie jest to tylko temat dorzucony do opisu frakcji. Mechanicznie naprawdę czuć, że grasz kimś, kto nie przejmuje się specjalnie tym, że jego jednostki giną.
Najbardziej charakterystyczne są trzy elity.
Wiedźmy sprawiają, że atakowanie Venna przestaje być takie oczywiste. Jeżeli Venna zostaną zaatakowani w regionie z Wiedźmą i otrzymają obrażenia, Wiedźma oddaje obrażenia atakującemu. Niby jeden punkt, ale w Wroth to potrafi mieć ogromne znaczenie. Nagle przeciwnik musi się zastanowić, czy naprawdę opłaca mu się wejść w taki region.
Akolici działają trochę inaczej. Kiedy Venna zostaną zranieni w ataku w regionie z Akolitą, dostajemy dodatkowego Żółtodzioba do strefy rozmieszczenia. Czyli przeciwnik, który próbuje nas przetrzebić, paradoksalnie może pomóc nam odbudować armię.
I wreszcie jest Kocioł, dla mnie chyba najciekawszy element całej frakcji. Kocioł zostaje w regionie i nie rusza się z miejsca, ale od momentu jego wystawienia zaczyna działać jak mała fabryka trupów. Na początku każdej rundy dostajemy tam kolejnego Tyro z odrzuconych jednostek.
I tutaj zaczyna się cała zabawa.
W normalnej grze Wroth utrata jednostek boli. Trzeba cały czas pilnować liczebności armii, odpowiednio się przesuwać i kombinować, gdzie warto postawić kolejne oddziały. Venna mają zupełnie inne podejście. Możesz czasami pozwolić sobie na straty, bo wiesz, że za chwilę zaczniesz odbudowywać wojsko.
To daje bardzo fajne uczucie grania frakcją, która nie tylko broni terytorium, ale wręcz chce, żeby przeciwnik się z nią bił na jej warunkach.
Największą frajdę daje mi ustawienie Hagi, Akolity i Kotła w odpowiednim miejscu i obserwowanie, jak przeciwnik zaczyna kalkulować, czy w ogóle chce tam wejść. W Wroth zazwyczaj patrzysz na region i myślisz „ile punktów mogę z niego wyciągnąć?”. Przy Venna dochodzi jeszcze pytanie: „co się stanie, jeśli mnie tutaj zaatakuje?”.
I to jest bardzo fajne.
Frakcja jest też świetna w utrzymywaniu zajętych terenów. Kocioł pozwala cały czas dokładać nowe jednostki do konkretnego miejsca, więc jeżeli uda nam się dobrze rozstawić swoje elity, przeciwnik może mieć naprawdę ciężko, żeby nas stamtąd wyrzucić. To szczególnie przyjemne, kiedy uda się zająć region o wysokiej wartości i zamiast desperacko próbować go odbić, przeciwnik musi kombinować, jak w ogóle przełamać naszą pozycję.
Mega robotę robią karty cech, bo pozwalają jeszcze mocniej pójść w konkretny styl gry. Szczególnie podoba mi się możliwość zwiększenia obrażeń zadawanych przez Venna w regionach, w których znajdują się ich elity. Jest to kolejny element, który sprawia, że dobrze przygotowany przez nas region zaczyna wyglądać dla przeciwnika jak bardzo nieprzyjemne miejsce do odwiedzenia.
Jednocześnie nie powiedziałbym, że Venna są bez wad.
Mam też wrażenie, że Venna mogą momentami sprawiać wrażenie trochę zbyt bezpiecznych. Jeżeli dobrze rozstawimy elity, przeciwnik może mieć naprawdę mało przyjemnych opcji. Z drugiej strony nie jesteśmy nietykalni, trzeba najpierw znaleźć dobre miejsce na Kocioł i pozostałe elity, a przeciwnik może próbować wykorzystać inne sposoby zadawania obrażeń.
Po zagraniu Venną mam ochotę zagrać nimi jeszcze raz, bo ciągle mam wrażenie, że można było lepiej wykorzystać Kocioł, inaczej rozstawić elity albo odważniej pozwolić przeciwnikowi nas zaatakować. A to dla mnie najlepszy znak, że frakcja działa.
8/10
Venna to świetna frakcja dla kogoś, kto lubi grać bardziej defensywnie, kontrolować teren i czerpać satysfakcję z tego, że przeciwnik zaczyna się zastanawiać, czy atakowanie nas w ogóle ma sens. Wskrzeszanie jednostek, karanie za atakowanie i możliwość budowania praktycznie „przeklętych” regionów daje sporo satysfakcji.
Jako nowa, mocno asymetryczna frakcja Venna robią dokładnie to, co powinna. I robi to naprawdę dobrze.