Dodatek Paldeyn to dokładnie taki, jakie lubię. Nie dokłada miliona nowych zasad i nie robi z prostej gry nagle ciężkiego kombajnu. Dostajemy nową frakcję, która ma swój charakter i gra się nią trochę inaczej niż pozostałymi.
I od razu mówię, Paldeyn bardzo mi siadł.
Najbardziej podoba mi się jednak to, że Paldeyn nie jest po prostu „kolejną frakcją, tylko w innym kolorze”. Ma kilka swoich zabawek, które faktycznie zmieniają sposób grania.
Tak jak w przypadku pozostałych frakcji mamy trzy karty cech frakcji i już sam ich wybór daje trochę kombinowania. W zależności od tego, co wybierzemy, możemy inaczej podejść do całej partii.
Jedna ze zdolności pozwala nam zamiast zdobywania korę wystawić elitarną jednostkę. I to jest naprawdę fajne. Nagle zamiast zbierać zasoby i myśleć o nich w klasyczny sposób możemy zamienić je bezpośrednio w dodatkową siłę na planszy. Szczególnie przy odpowiednim momencie potrafi to zrobić sporą różnicę. Ja z tego skorzystałem i myślę, że dało mi to wygraną w partii.
Druga karta cechy to już konkretny rozpierdziel. Zbieramy naszych Niezłomnych, rozstawiamy ich na kontrolowanych przez nas terenach i możemy zaatakować każdy region, na którym się znajdą. Uwielbiam takie zagrania. Nie dlatego, że są jakieś niesamowicie skomplikowane, tylko dlatego, że dają tę małą chwilę satysfakcji, kiedy nagle wszystko zaczyna działać jednocześnie.
Trzecia karta cechy pozwala po wykorzystaniu ostatniej kości ponownie rzucić kośćmi akcji i wykorzystać wybrane wyniki. I znowu — prosta rzecz, ale w odpowiednim momencie może dać naprawdę fajnego kopa. Szczególnie kiedy wydaje Ci się, że już zrobiłeś wszystko, co mogłeś, a nagle dostajesz jeszcze jedną szansę na ruch.
I właśnie to lubię w Paldeynie najbardziej. On nie komplikuje Wrotha, tylko daje więcej możliwości w ramach tego, co już znamy.
Nadal mamy prostą walkę o tereny, nadal liczą się punkty, Dominacja, elitarne jednostki i odpowiednie wykorzystanie kości. Nadal potrafisz wejść na czyjś teren, zrobić mu krzywdę i zabrać coś, na co pracował przez kilka tur. Ale teraz masz do tego kolejne narzędzia.
Czy Paldeyn sprawił, że Wroth nagle stał się dla mnie dużo głębszą grą? Nie.
Nadal uważam, że Wroth jest raczej prostym area control. Akcje są łatwe, nie ma tutaj jakichś niesamowitych kombosów i wielkiego planowania na pięć tur do przodu.
Paldeyn po prostu daje mi kolejną opcję. Kolejną frakcję, którą mogę wrzucić do pudełka i przy następnej partii powiedzieć: „Dobra, dzisiaj gram tym”.
I właśnie tego oczekuję od dodatku.
Nie chcę, żeby dodatek naprawiał mi grę. Chcę, żeby dawał mi powód do ponownego wyciągnięcia podstawki na stół. Paldeyn dokładnie to robi.
Do tego dochodzi wykonanie, które jak dla mnie jest naprawdę świetne. Ja lubię, kiedy gra jest na wypasie, a Wroth zdecydowanie idzie w tę stronę. Paldeyn bardzo dobrze pasuje do podstawk, mamy świetnie wyglądające elementy frakcji, plastikowe jednostki.
Czy każdy potrzebuje Paldeyna? Pewnie nie.
Jeżeli Wroth już teraz Was nie przekonuje, to sama nowa frakcja raczej nie sprawi, że nagle się zakochacie. Ale jeśli podstawka Wam siadła i macie ochotę na jeszcze jedną frakcję, która gra trochę inaczej, to moim zdaniem jest to bardzo dobry zakup.
Paldeyn po prostu daje mi kolejną armię, którą mam ochotę rozłożyć na stole, nowe możliwości i kilka naprawdę fajnych momentów podczas partii. A jeśli przy okazji mogę wjechać komuś konnicą na teren i zrobić tam małe piekło, to tym lepiej
8/10