Gra! Zrecenzowana!
W Planszowicach Eurosuchych życie turlało się szczęśliwie i dostatnio niczym kostki w Catanie. Wkrótce los sielskiej krainy może się drastycznie odmienić, ponieważ pod powierzchnią trwa właśnie casting na Mrocznego Władcę organizowany przez złowieszcze Ministerstwo Podziemi. Rekrutacja odbywa się na planszy dzięki czemu nikt nie ucierpi za bardzo, a wyrządzone szkody nie będą zbyt trwałe. Poza tym gracze to znakomite świnki doświadczalne.
Władcy Podziemi to wesoły, klimatyczny eurasek, który nie wybacza błędów, srogo karze za pomyłki, bezwzględnie tępi potknięcia. A czego się spodziewaliście po tej właściwej stronie moralności? W lochach nikt nie ląduje dla przyjemności... no może z pewnymi dopuszczalnymi perwersyjnymi wyjątkami.
Zabawa w Dungeon Keepera trwa dwa urozmaicone upierdliwymi wydarzeniami specjalnymi lata podzielone na cztery rundy w czasie których kandydaci na overlorda drążą tunele, budują komnaty, rekrutują potwory i duchy, wydobywają złoto, zakładają pułapki, organizują wszamę dla wygłodniałych monstrów. Szara rzeczywistość w zatęchłych realiach podziemnego świata. Żeby nie było tak różowo na koniec roku przychodzą przebrzydli poszukiwacze przygód, żeby demolować lochy, prać się z ich lokatorami i psuć humor nadzorcy podziemi. A do tego bardzo, ale to bardzo złego gospodarza zawita paladyn i go prześwięci. Klimat wylewa się tu całymi rynsztokami.
Zarządzanie lochem odbywa się za pomocą przebiegłej mechaniki wybierania kart rozkazów. Dwie karty są niedostępne, z sześciu pozostałych trzeba wybrać trzy do realizacji w bieżącej rundzie. Te polecenia trzeba ułożyć w kolejności wykonywania od na wczoraj przez bardzo pilne, aż do a może uda się to zrobić w tej pięciolatce. Kokejność rozkazu i wybór pola akcji, gdzie ma być wykonany ma ogromne znaczenie, bo pod ziemią nie ma przebacz. Liczba miejscówek na polach dla pracowitych chochlików jest ograniczona, a miejscówki znacznie różnią się opłacalnością i wydajnością. Kto pierwszy, ten lepszy, często gęsto zabraknie miejsca dla workera i cały misterny plan pójdzie w zapadnię.
We Władcach podziemi trzeba zdrowo kombinować, mieć na oku konkurencję, blokować, by nie być zablokowanym, pilnować tajmingu jak rodowych klejnotów. Czas to pieniądz.
Nie wszystkie rozkazy będą dostępne, kiedy potrzeba, nie zawsze uda się je wykonać. Ciągłe z nimi utrapienia i dylematy, za każdym razem rozdziewające duszę decyzje pod presją całkowitej pewności, że coś się spierniczy. Złole to lubią.
Akcje z planszy głównej odpalają się zawsze w tej samej, z góry ustalonej kolejności. Trzeba być tego świadomym, żeby nie przyrżnąć głupa przed kolegami z lochu i nie zarekrutować trolla bez żarcia na jego wykarmienie. Orientacja w tym, jak się sprawy załatwia tu, pod ziemią pomaga przewidzieć, co chcą lub muszą zrobić rywale, żeby życzliwie pokrzyżować ich plany. Zdrowa konkurencja podnosi produktywność.
W lochach wszystko jest ze sobą powiązane jak ogniwa piekielnego łańcucha. Sługami trzeba zarządzać z głową. Chochliki muszą mieć robotę. Potwory żądają zapłaty za swoje usługi, jeszcze chwila, a wejdą w niebezpieczne związki zawodowe. Miejsca na wykopki brakuje. Złoto jest na wagę złota. Komnaty trzeba urządzać zmyślnie biorąc pod uwagę produktywność, bonusy, walory estetyczne i obronne. Wszystko pod presją czasu i rywali. Ekonomia, kadry, mikromanadżement oraz pijary. Wszystko na głowie biednego bossa.
I jest jeszcze Złomierz.
Wiele akcji oraz sporo potworów podnosi Władcy Podziemi ciśnienie oraz poziom złowieszczej reputacji na Złomierzu. Pozycje znaczników na tym torze bacznie obserwuje cnotliwy lecz nadpobudliwy paladyn gotów wklepać najźlejszemu cwaniakowi, kiedy nadejdzie pora bęcków. Czasami warto podłożyć kumplowi paladyńską świnię, kosztem swojej złej reputacji, a niech się pomęczy. Kiedy myślisz, że jesteś przekozak, a twój loch to w mordeczkę inferno, śmiało bierz paladyna na klatę, to strategia legitna jak każda inna.
Porozmawiajmy o walce, bo ona tu jest. W optymalizacyjnej grze euro trzeba się naparzać. Koniec świata!
Na chatę robi wjazd wysoko wyspecjalizowana ekipa poszukiwaczy przygód, która robi heroiczną rozpierduchę w dopiero co wymuskanych podziemiach. Śmiałkowie dzielą się na klasy oraz lewele. Mają swoje umiejki, specjalne zasady. Potwory masz właśnie po to, żeby się z nimi tłuc.
Co tu się nie odstawia, toż to głowa mała. Pułapki, zaklęcia, leczenie, karty walki, taktyczne wodzenie poszukiwaczy przygód za nos, perfidne zagrania i wyrachowane decyzje podejmowane z zimną krwią. Walka z bohaterami to praktycznie osobna gra w grze, a do tego upiornie ważna. Wszystko, co robisz majstrując w lochu ma cię przygotować na tę chwilę, ten moment nikczemnej chwały. Ale bez paniki. W drugim roku będzie gorzej.
Po wszystkim liczy się punkty, zdobywa tytuły za wybitne osiągnięcia w różnych dziedzinach i wstaje od stołu z poczuciem nikczemnie produktywnie spędzonego czasu. Jak dobrze być złym!
Władcy podziemi to rewelacyjnie wredna gra pełna złośliwej interakcji. To nie jest kolejny pasjans, do którego przyzwyczaiły leniwych eurograczy ich ulubione sucharki. Tu się gra w bierki na noże kastetami maczanymi w toksycznych żelkach. Ta gra ma jaja wielkości trollowego bandziocha i czaruje urokiem spragnionego wampira na głodzie. Nie jest łatwa, nie jest krótka i jest bardzo, ale to piekielnie dobra.