U podstawy to samo co 7 cudów świata pojedynek (7CP), za którym nie przepadam (w recenzji 7CP napisałem dlaczego): podbieramy sobie karty, zbieramy karty zielone sojuszy (w 7CP to była nauka - wiele więc nie wymyślono, zmiana kosmetyczna, nawet nowe ikonki się kojarzą z 7CP), rozwijamy się militarnie dzięki czerwonym kartom, zbieramy zniżki na karty itd. Tu dostajemy dodatkowo 2 mini-gierki, czyli rozstawianie jednostek na prościutkiej 7-polowej mapce (taki mini area control) by je zdominować militarnie, a także tor wyścigu (karty niebieskie), na którym czarni jeźdźcy gonią Froda z Samem, a ci z kolei próbują dotrzeć do "mety", czyli wulkanu, a po drodze zdobywają bonusy - jest to lepsze rozwiązanie niż dość frustrujące przeciąganie liny na torze militarnym z 7CP, bo tam zwykle się odbijało pałeczkę w drugą stronę. Bardziej też mi odpowiada kupowanie płytek w Pojedynku o Śródziemie, niż wybierane przed rozgrywką cuda do budowy w pierwowzorze, możemy na bieżąco dostosowywać sytuację, a nie kupować w ciemno zanim się zacznie gra, co daje dodatkową możliwość taktyczną i zmniejsza poziom frustracji, jaki nie raz miałem przy 7CP. Mamy tu 3 rodzaje zwycięstw, na szczęście trzecie nie jest na punkty, które były - jak już pisałem przy 7CP - nudnym, ale najczęstszym sposobem na zwycięstwo z moich obserwacji; zamiast tego, jeśli żadne ze zwycięstw nie uda się, liczmy zdominowane regiony na mapce, czyli takie pół-militarne zwycięstwo - pomysł ciekawszy, aczkolwiek trochę bardziej dyskryminuje w porównaniu do 7CP ekonomię (którą tu zastąpiły abstrakcyjne symbole - przebiegłości, wiedzy, przywództwa, siły i odwagi - niektóre nazwy jak widać nieco dyskusyjne... zbieramy punkty odwagi???), co jest dość dziwne, jako że tutaj mamy karty dające złoto (wydają się to drobne niedoróbki - podejrzewam, że ciężko było dopasować taktyczno-ekonomiczną grę do trylogii Tolkiena, która generalnie ignorowała te tematy). Jak na jeden z najbardziej klimatycznych uniwersów, instrukcja jest napisana wybitnie sucho. Ogólnie przy Pojedynku o Śródziemie ma się wrażenie, że jest to już dość stara mechanika, jak 7CP, którą nieco podrasowano tylko, poprawiono parę drobniejszych rzeczy, które były irytujące w pierwowzorze 7CP, ale zachowano w większości ten sam core. Zmiany kosmetyczne trochę zmieniają odczucia gry, tutaj - jeśli się wczuwać w tą mocno abstrakcyjno-mechaniczną grę - bardziej zabiegamy o cechy (ww.) i dyplomatyczne sojusze, niż twardą ekonomię i zasoby, i mimo, że sprowadza się do tego samego, to temat nie jest tak oklepany, jak zbieranie drewna i kamieni. ;) Ogólnie oceniam zmiany na plus, może bym niektóre rzeczy zmienił, ale gra się lepiej, i mniej frustrująco, niż w 7CP, ale nie eliminuje wszystkich problemów z 7CP, gra nadal jest mocno zależna od szczęścia (część kart jest zakryta, i mnóstwo zależy od tego, jak karty podejdą): bywa, zwłaszcza w ostatnim 3 rozdziale, że ta jedna karta, którą akurat gracz mający swoją turę ma podebrać, decyduje o zwycięstwie np. na planszy militarnej - bo gdyby jej nie miał, to jego przeciwnik by podebrał tą inną, która by zapewniła mu decydujące przesunięcie na torze pierścienia o aż 3 pola... Ehh.