Gra cierpi na brak dopasowania mechaniki (pół-ukryta, czysto liczbowa, nieco banalna licytacja) do tematyki (mający ociekać mrocznym klimatem, storytellingowy Wampir Maskarada). Mamy 3 lub 4 miejsca (dzielnice), a właściwie to nagrody (potencjalną trzodę do wypijania krwi) do wylicytowania, i zagrywamy karty z liczbami i "umiejętnościami" oraz żetony (podstawowy 1 żeton = 1 punkt) na te miejsca. Kto na koniec ma najwyższą wartość liczbową w danej lokacji, wygrywa człowieczka lub wampira do swojej kolekcji, to tak w uproszczeniu, bo są dodatkowe mikro-mechaniki, jak możliwość doprowadzenia przeciwnika do szału i wymuszenia osuszenia z krwi jednej ze swoich zebranych postaci-kart, ale nie jest ich wiele. Według mnie dodatkowym problemem jest wyraźny rozrzut między siłą kart w asymetrycznych frakcjach, i można je podzielić z grubsza na typy brute force (duża siła bazowa kart) i kombinatorstwo (jeśli chcemy dorównywać tym pierwszym, musimy sporo nakombinować, pochachmęcić itd., np. przerzucając karty z jednej dzielnicy do drugiej, zabierać innym graczom punkty krwi lub żetony wpływów, by troszkę punktów uszczknąć tu czy tam), oraz coś pomiędzy. Gra przypomina troszkę pokera bo zagrywane, ukryte z reguły karty wspólnie decydują o wyniku: kto licytację wygrał, a kto przegrał. I niestety tu, jako że w przeciwieństwie do pokera mamy różne karty, wysoka asymetryczność (każdy klan - inne karty) działa na minus, bo umiejętności na kartach lub ich brak wymusza na graczu i tak strategię gry (a więc jako że znamy klan, wiemy czego się spodziewać po przeciwniku - co zabija reklamowany przed wydawcę sens blefu). Przydałoby się raczej co najmniej połowę kart zrobić taką samą dla każdego klanu, bo paradoksalnie ogranicza to regrywalność tytułu - każdy klan ma swoją własną strategię i znajomość kart przeciwnika, jak w pokerze, jest podstawą wygranej. Np. mimo, że zagrywa karty zakryte, jak kartę odbierającą 3 punkty krwi z dzielnicy czy kopiującą najwyższą siłę bazową z wszystkich kart, to będziemy tak rozstawiać swoje, by zneutralizować ten spodziewany wpływ, i w porównaniu do np. pokera gra staje się bardzo przewidywalna z w cale nie tak dużą ilością kombinacji... Właściwie sprowadza się niemal do poznania różnych klanów, ale mając ograniczoną ilość kart w ręku i tak wiele nie zrobimy kombinacji, przez co same założenia rozgrywki nieco siadają, można co prawda posiłkować się żetonami krwi jako jawnym wsparicem, ale to szczegół. Graficznie moim zdaniem dobrze zrobiona, postacie nieco zbyt dekadenckie, ale po za grafiką klimatu tu nie ma tak naprawdę, jest walka na punkty pt. ostatecznie "kto da więcej" w tej czy innej dzielnicy, po zaaplikowaniu różnych modyfikatorów i żonglerek liczbami z umiejętności zagranych kart. Odnosi się wrażenie przerostu formy na treścią - stosunkowo prostą mechaniką, w której moim zdaniem reklamowany blef nie został zbyt dobrze skonstruowany. W dodatku, gdybym był projektantem, to pozwoliłbym na mieszanie różnych klanów (jak w Vampire the Masquarade Rivals) i konstrukcję własnej talii, co by urozmaiciło tytuł, ale tutaj tego nie zrobimy, bo każdy klan ma różne rewersy, a przeciwnik nie może wiedzieć, jakie mamy i zagrywamy (jeśli są ukryte, bo są też jawne) karty, bo inaczej cała rozgrywka bierze w łeb. Brakuje tu bardziej modułowego podejścia do projektu kart klanów. Ogólnie tytuł sprawia wrażenie amatorskiego, nie do końca przemyślanego, ale za to profesjonalnie wydanego przez wydawcę. Recenzje na youtube, także zagraniczne, wprowadzają w błąd i dają błędne wyobrażenie o imersji, której właściwie nie ma.