W RPG'owej (fabularnej) grze Wampir: Maskarada gracz wcielał się w krwiopijcę z wampirzych nizin społecznych, postać z ulicy, która trochę żyje w romantycznej próżni (co też ma swój urok): tutaj zapoluje, tam się pokłóci z wampirem z innego klanu, raz na jakiś czas trafi na ślad jakiegoś starszego wampira, a kiedy indziej pobije się ze stadkiem wilkołaków z pobliskiego rezerwatu (to ostatnie trochę ironicznie, bo wiele osób twierdzi, że nie wie jak grać w W:M, co jest w sumie zrozumiałe). Wampir: Maskarada Dziedzictwo to zupełne odwrócenie perspektywy - ta gra uzmysławia, że owa wcześniejsza romantyczna próżnia na szerszą skalę ma swoje ograniczenia, i to bardzo poważne. W Dziedzictwie stajemy na czele światowych szarych, wampirzych eminencji, które już nie mają tak lekko, jak w ciekawym acz naiwnym serialu Pamiętniki Wampirów czy ww. W:M, że wampiry wstają sobie późnym wieczorem z trumny, wychodzą na ulice Chicago czy Nowego Jorku, zabawią się w jakimś klubie, ukąszą parę ofiar, zrobią rozróbę w środku nocy, uciekną przed policją, i przed świtem zdążą jeszcze pośmiać się przy oglądaniu newsów w tv na swój własny temat, by następnej nocy powtórzyć to samo. W zamierzeniu w Dziedzictwie wampiry powinny pisać się przed duże W, bo nie w głowie im takie zabawy: wprawiają w ruch cały istniejący światek i o nim decydują, w tym w szczególności o tym, którzy mniej lub bardziej wpływowi, a może po prostu zdolni, ludzie zasilą szeregi nieumarłych - i to nie z powodu zachcianki, ale w ściśle określonych, strategicznych celach. "Za kulisami planów śmiertelnych władców, prawdziwe potwory sprawują władzę z cieni, naginając bieg historii do własnych, nieznanych celów. To wy wcielicie się w te potwory." - jak poetycko wprowadza nas instrukcja. Zapowiada się więc epicko. I od dzieła o takim rozmachu, Wampira: Maskarady Dziedzictwa, oczekiwalibyśmy, że ów epicki background będzie jakością wydania, do której przyzwyczaiły podręczniki Świata Mroku, odzwierciedlać rozgrywaną zapierającą dech krwiopijcom w nieumarłych piersiach epopeję, gdyż jest to gra typu legacy. I od razu napiszę, że tak NIE jest - żeby uniknać rozczarowań, od razu utnę domysły, że po otwarciu opakowania spodziewajcie się tandetnego papieru, kilku pudełeczek do kart (jedno na klan) w których główną zawartością jest powietrze, no i naklejki to jakiś żart (z początku myślałem, że to jakieś tanie broszureczki od wydawcy). Fajny jest natomiast gadżet ze sporą ilością koszulek mających z jednej strony czarną nakładkę, może nie są niezbędne w grze, bo można trzymać kartę wampira odwróconą zawsze jedną stroną na stole, ale jednoznacznie wskazują, która strona karty jest aktywna. Contentu ogólnie na pierwszy rzut oka wydaje się nie tak wiele sądząc po wielkości pudełka, poza ww. niemal pustymi karcianymi pudełeczkami, instrukcją, kartami postaci jak ksera kart z podręczników RPG, paroma cienkimi kopertami - może pochodzącymi naprawdę ze średniowiecza tak, że miałem wrażenie, że zaraz spróchnieją mi w rękach :) paroma zakoszulkowanymi kartami z postaciami, garstką wskaźników i kartonowych żetonów, paroma niedużymi planszetkami, oraz talią legacy - czyli "toną" (nie tak dużą) tandetnego papieru - nie ma nic, i można zastanawiać się w pierwszej chwili, gdzie będzie ta epickość? Estetyczny czar nieco prysł - może więc budujemy szarą, papierową Unię Europejską, z kartonowymi wysysaczami (wampirzy przywódcy przyszłej UE) na jej czele, bo epopeja dzieje się w Europie i kończy się w 1997 roku A.D. (nie wiem skąd pomysł akurat na ten rok, mógłby być np. 1999, 2000 albo 2006, ten ostatni to by było równo 700 lat wampirzych rządów). Wbrew wampirzej tematyce i klimatycznym obrazkom, gra dotyczy przepychanek na samym szczycie władzy w Europie i ma bardzo abstrakcyjny charakter: w grze występuje kilka tzw. teatrów wojny, i każdy z pozyskiwanych popleczników (których przerabiamy na wampiry w ramach ich rekrutacji - nie pytamy tu nikogo o zdanie czy chce, staje się jednym z krwiopijców z automatu) posiada ikony związane z owymi teatrami wojny, wszystkimi trzema jednocześnie (3 symbole na karcie z wampirem - po jednym na każdy teatr wojny). Mają one głównie charakter toru: + vs -, np. wampir może należeć do niskiego rodu, i mieć naturę okrutnika, a zarazem pochodzić ze wschodnich kresów Europy - i decydujemy, która opcja polityczna (np. niskie vs wysokie rody) jest bardziej korzystna, co, mówiąc technicznym językiem, przekłada się na kolejne decyzje, którą postać z rynku dobierzemy, by wpłynąć na sytuację (w jedną lub drugą stronę) na planszetkach, przy czym gra wymusza bardzo często kompromisy - nie jest to typowa gra ekonomiczna o budowaniu silniczka, którego właściwie tu nie ma, przez co nie mamy poczucia budowania potęgi, a raczej zaciętej walki z innymi o każdy "centymetr" przewagi na arenie europejskiej. Każdy z ww, 3 czynników-symboli zmienia zatem "układ" na każdym z 3 teatrów-planszetek. I w ten sposób rozgrywamy tura po turze, w każdej rekrutując (zamieniając w wampira) jednego z ludzi z rynku po to, by osiągnąć dzięki ich "współczynnikom" i ewentualnie umiejętnościom upatrzone cele ostateczne, które, dzięki mnożnikom, mogą dać nam przewagę o zwycięstwo. Na koniec gry, gdy wszystkie tury zostały rozegrane (dla 4 graczy będzie to w standardowej grze, tj. bez kampanii Legacy, 8 tur, dla 3 - 9 tur, zaś dla 2 graczy natomiast 10 tur - czyli tyleż pozyskanych wampirów-popleczników), liczymy punkty zwycięstwa z kilku rzeczy jednocześnie, np. na ww. teatrze niskich vs wysokich rodów, dzięki uzyskanemu mnożnikowi, dostajemy ilość wampirów z odpowiedniego rodu razy ww. mnożnik uzyskany na planszetce teatru wojny. Gra do skomplikowanych nie należy wbrew pozorom, po prostu pozyskany wampir wpływa na co najmniej 3 rzeczy jednocześnie, jednak zanim do tego doszedłem, to musiałem przewertować ładną, kolorową i zawierającą mało tekstu (za to dużo obrazków i sporo ikonografik z przykładami) instrukcję na kredowym papierze - "za mało" trzeba powiedzieć, że w przypadku Dziedzictwa jest skandalicznie za mało, gdyż zawiera rażące niedopowiedzenia, np. przy zasadach teatrów wojny, przykładowo: na początku nie wiedziałem, czy każdy z graczy (a zarazem - klanów, te dwa terminy są wymienne w instrukcji, niech was więc to nie zmyli) posiada własne, niezależne znaczniki na teatrzy wojny rodow dla wszystkich graczy, czy też każdy przesuwa ten jeden, dzielony znacznik? Na kartach np. spisków istnieją podobne niedopowiedzenia np. "Przeciwnik odrzuca 1 spisek klanu" - i teraz zgadujmy, czy odrzucamy kartę spisku losowo, czy wybiera ją spiskujący, czy może wybiera gracz-cel spisku? Po za tym prostym schematem, który może przypominać taki potrójny, bardziej skomplikowany, ale nadal podobnie abstrakcyjny Splendor (pozyskujemy karty, by polepszyć swoją pozycję na więcej niż jednym "torze", jeśli nazywać Splendorowy prestiż "torem"), to ponad Splendora wyraźnie wybija Dziedzitwo fakt, że postacie posiadają także umiejętności i mogą zagrywać dodatkowo spiski i wpływać na to, co się dzieje w grze. Tu wchodzi mechanizm interakcji z "tableu" innego gracza, którego brakuje takim grom jak Splendor, a zarazem główna klimatyczna część Wampir Dziedzictwo. Przykładowo, klan Brujah posiada specjalną rodową zdolność "Deklaracja wrogości" względem wybranego jednego wampira przeciwnika - zadeklarowany wróg będzie cierpiał jako cel ataków przy zagrywaniu przez Brujah kolejnych spisków, np. by ów zadeklarowany wróg-wampir popadł w letarg. Jest tu sporo takich dodatkowych mikro-mechanik, jak wydawanie punktów potęgi czy niesławy. W powiązaniu z innymi mechanikami dają one intrygujące, nowatorskie metody taktyki, np. w grze występują ww. żetony niesławy, które można używać strategicznie na wampiry, o których wiemy, że prawdopodobnie znajdą się w letargu - bo wówczas jako pogrążone w "śnie" nie będą się liczyły do punktacji (w przypadku zniesławionych wampirów - negatywnej). Każdy rekrutowany człowiek posiada także swoją charakterystykę, reprezentowaną przez pewien symbol, np. uczonego lub zamożnego - są one niezbędne, by korzystać z pewnych kart, i jeśli na rynku jest tylko jedna karta z pożądanym symbolem, to tworzą się wokół tej karty taktyki przeciwników, by ją pozyskać do własnych celów lub czmychnąć współgraczowi sprzed nosa, by drugi jej nie wykorzystał. Jeden wampir może posiadać max. 3 potomków, co strategicznie można wykorzystać, blokując (poprzez letarg) odnogę linii czyli wszystkich 3 wampirów - jeśli jest to najniższa, jedyna położona odnoga linii wampirów, gracz może nie być w stanie rekrutować (przemieniać) wampirów, gdyż wampir w letargu nie będzie w stanie tego zrobić. Ponadto na korzyść w stosunku do gier pokroju Splendor jest fakt, że - z powodu 3 różnych dróg (na które wpływa KAŻDA pojedyncza karta - czyli zrekrutowany poplecznik) - gra wymusza bardzo często trudne dylematy: chcemy, by nowy wampir miał jednocześnie żółty (vs niebieski) i zielony (vs czerwony) kolor przynależności do teatrów wojny, oraz był z północy, ale dostępni w danym czasie ludzie mają jeden lub dwa kolory lub ikonki w konflikcie z naszymi preferencjami (celami) - i gracz musi wybrnąć, zastanawiając sie co zrobić w takiej sytuacji, czyli gdzie dokonać kompromisów? Bardzo ciekawy zabieg. Trzeba przyznać, że ciekawe umiejętności i zagrywkami oraz klimat robią różnicę, jednak trzeba podkreślić, że jest to przede wszystkim mechaniczna rozgrywka na bardzo wysokim stopniu abstrakcji, w której dość łatwo zapomnieć, że np. teatr wojny żółte-niebieskie tak naprawdę odzwiercidla świat gry (i to pomimo klimatycznej grafiki). Generalnie, warto zawiesić oczekiwania, zapomnieć o RPG (z którym większości kojarzy się Wampir Maskarada), zamiast tego spróbować spojrzeć na arenę dziejów oczami wamirzych strategów-ekonomistów, którzy zarządzają całymi rodami i są pragmatyczni w swoich wyborach do szpiku ich wielosetletnich kości. Pomysł ciekawy, aczkolwiek myślę, że gra powinna posiadać bardziej szczegółową (nie tak abstrakcyjną) reprezentację dziejów, niemniej jednak nadal ma ona interesujący, wciągający charakter, a co warto dodać, w zwykłą grę gra się całkiem szybko, a dzięki temu, że możemy zagrać nie tylko w kroniki (legacy), grę charakteryzuje podobna regrywalność jak ww. Splendor.