Black week - najlepsze okazje w jednym miejscu
Black week

Wilki

Liczba graczy: 2 - 5
Czas gry: 75 minut
Wiek od: 14 lat
Premiera: 07.06.2023
Wydanie polskie: Portal Games
Wydanie oryginalne: Pandasaurus Games
Stwórz najsilniejszą wilczą watahę, zdominuj terytoria, rekrutuj samotne wilki i poluj na zwierzynę. Jednak uważaj, gdy wkraczasz na łowiska wrogich watah - twoje wilki mogą przejść na ich stronę! Wdzięczny temat wilczej watahy idzie w parze z przejrzystymi regułami, tworząc grę o bardzo przyjaznym progu wejścia. Bezwzględna walka o przewagi w regionach (mechanika area control) i wyścig... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Bardzo fajny, wredny tytuł. Piękne komponenty, ciekawe mechaniki.
Najgorsze co można o grze powiedzieć, że jest nijaka. I ta taka jest, graliśmy na 3 osoby i ta gra była po prostu ok. Tutaj walczymy o teren i dostajemy mnóstwo punktów w różne możliwości. Trzeba dobrze przeliczać co się opłaca, bo można wtopić. Wilki są, ale równie dobrze mogły by być koty, ludzie, mrówki, klimat to taka umowna rzecz tutaj.
Dzika przyroda ma w sobie coś uduchowionego, wzniosłego, transcendentnego. To niewyczerpane źródło natchnienia, inspiracji oraz niezgłębiona kopalnia motywacyjnych cytatów. Za każdym razem, kiedy oglądam fascynujący dokument przyrodniczy, gorąco dziękuję Darwinowi, że wyrwaliśmy się z łańcucha pokarmowego. I teraz zamiast w panice wiać przed wilczą watahą, mogę sobie w Wilki pograć. „Wilk jaki jest, każdy widzi. Kiedy zamkniesz oczy, wilk nie widzi.” Czy szczerząca kły manifestacja kolektywnej furii może być idealną inspiracją dla takiej miłej gry area control w stylu familijna plus? Przecież każdy lubi futrzaki. Portalowe Wilki są tak śliczne, że aż chce się grać. Klimatyczne drewniane komponenty, barwne kafle terenu, te smakowicie mangowo wystylizowane ilustracje bezczelnie kuszą, żeby się tym wszystkim pobawić. Zasady Wilków są bezpretensjonalnie proste, wręcz intuicyjnie instynktowne. Trzeba pamiętać dosłownie o kilku wyjątkach i ograniczeniach, żeby nikt nikomu potem nie skakał z instrukcją do gardła. „Nie o to chodzi, żeby złapać zajączka, ale by myśleć jak marchewka.” W Wilki gra się na punkty. Przede wszystkim zbiera się nagrody za większości we właśnie punktowanych obszarach jak na uczciwą areakontrolkę przystało. Sporo zarobić można za pomocą klasycznego euraskowego zdejmowania elementów z planszetki, żeby odkryć bonusy i punkty końcowe. Wilki podążają tu tropem Scythe, Brazila, czy dowolnej gry Aleksandra „Potrzymaj Mi Planszetkę” Pfistera. Wystawienie leża na planszę zwalnia kolejne pole, co będzie skutkować bonusem do jednej z trzech cech watahy, a może i kilkoma punktami, jak odpowiednio dużo legowisk zejdzie. Każde ulepszenie leża do siedliska daje dżokerowy żeton oraz punkty. Wystawienie odpowiedniej liczby wilków na obszar gry też nagradzane jest punktami. Zrównoważony rozwój planszetki pozwala zgarnąć nawet więcej punktów niż kontrola terenu. Tak przejawia się dwoistość natury Wików. Aby nie zapomnieć, że gramy drapieżnikami, muszą one polować na żetony zwierzyny łownej. Ta akcja wymaga skoordynowanego poruszenia trzech wilków, ale przechwycenie każdego kolejnego żetonu nagradzane jest bonusem dodatkowej akcji oraz rosnącą w oczach nagrodą punktową. Skuteczne upolowanie czterech żetonów poza satysfakcją przynosi duże łupy, za to zdobycie kompletu pięciu oznacza przeoranie z wywieszonym ozorem praktycznie całego obszaru gry i zapewnia imponującą zdobycz punktową, a to w Wilkach budzi zrozumiały szacunek. „W każdym z nas walczą dwa wilki. Jeden jest wyobrażony, drugi urojony, a trzeci uciekł z rezerwatu, gdyż natchnienie nie zna reguł.” Rozgrywkę napędza mechanika wyboru akcji przez odwracanie dwustronnych kafelków terenu. Każdy z graczy otrzymuje do rozgryzienia przyjemne puzzle, gdyż prosta akcja ruchu wymaga odwrócenia jednego kafla, wystawienie leża lub jego upgrade dwóch, za to agresywne zdominowanie wilka innego gracza aż trzech. Akcję wykonuje się na wybranym heksie odpowiadającym przekręcanym kafelkom. Cały myk w tym, że pod ręką są po dwa kafle z każdym rodzajem terenu i jeden właściwy dla każdego gatunku wilka, który po obu stronach ma ich ulubioną miejscówkę. Zatem leśne wilki będą mocniejsze w kniei, skalne w górach, a pustynne na zadupiu. To zaś oznacza, że kiedy się zapędzisz samotnym wilczkiem na macierzysty teren innej watahy, to łatwo możesz wpaść w kłopoty, bo na starcie rozgrywki akcję dominacji za trzy kafle da się zrobić tylko na swoim ulubionym terenie. W każdej turze można wykonać przynajmniej dwie akcje, co zachęca do wykręcania na kafelkach kombosów. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zdominować samotnego wilka na górze, przez co skalny kafel obróci się na stronę trawiastą, dzięki czemu będzie można nim podbiec do zająca, żeby sobie upolować kilka punktów. Główna mechanika Wilków sprawia dużo frajdy. Łatwo ją oswoić, pomaga planować swoje akcje, pozwala przewidywać ruchy rywali. To jak ze smażeniem naleśników. Musisz wyczuć, kiedy najlepiej przekręcić go na drugą stronę. Dlatego ja robię sobie kanapki. Każda kromka ma dwa ostrza. „Kiedy patrzysz w gwiazdy z dna głębokiej studni, to już wiesz, że lepiej było patrzeć pod nogi.” Wilki wyją do księżycowego kalendarza, na którym zaznaczono fazy punktacji. Obszary z księżycowym sierpem punktują jako pierwsze ale za mniej, te z kwadrą są kolejne i średnio zyskowne, zaś oznaczone pełnią przyniosą punktyna końcu gry, za to na grubo. W ten prosty sposób gra pomaga graczom wyznaczyć sobie priorytety oraz daje im okazję do pościgania się z czasem. Rytm gry jest dyktowany przez tempo zapełniania okienek kalendarza zdejmowanymi z planszy elementami. Każdy żeton wilka neutralnego, który został wcielony do stada, każde leże ulepszone do siedliska lub przejęte od innego gracza, każdy zdominowany cudzy wilk lądują na kalendarzu i krok po kroku przyspieszają kolejne punktowanie. Wilki są wyścigiem, to pogoń za księżycem. Im efektywniej grasz, tym więcej elementów zbijasz na planszę faz księżyca. Realnie skracasz czas rozgrywki, a wręcz możesz ją definitywnie zakończyć, irytując resztę towarzystwa maksymalnie przegiętą turą łańcuchowego odpalania bonusowych akcji. Z drugiej strony, kiedy Wilki nabierają rozpędu, to nie wybaczają błędów. Nie ma czasu na drugie szanse. Jeżeli gra się dłuży, przeciąga, to znaczy, że źle w Wilki gracie. „W lustrzanym odbiciu krystalicznego źródła najbardziej zaskakujące jest to, co ty właściwie w sobie widzisz.” W Wilkach każdy może stać się drapieżnikiem na miarę swoich możliwości i oczekiwań dzięki sprytnemu zarządzaniu planszetką gracza. Każde wilcze stado można rozwinąć w aspekcie liczby osobników, które wykonają akcję ruchu, w zakresie zasięgu ruchu wilka oraz zasięgu wycia, dzięki czemu można przejąć dalej położone wilki lub legowiska. Specjalizacja daje konkretną przewagę w danej dziedzinie i dzięki temu stado może ruszyć całą watahą, pędzić przez planszę niczym wicher, czy też nieść wycie echem po całej krainie. Nic nie smakuje lepiej od własnoręcznie przyrządzonej asymetrii. Przeprowadzaną na planszetce ewolucję stada dodatkowo okraszają zdobywane po drodze bonusy i nagrody, więc tym bardziej nie jest to sztuka dla sztuki. „Kiedy dasz wilkowi rybę, będzie głodny przez dzień. Kiedy nauczysz go korzystać z wędki, dodatkowo będzie wściekły.” Jeszcze ważniejsze od zdobywania punktów jest w Wilkach gromadzenie żetonów bonusowych. Dżokerowe żetony terenu można dokleić do wykonywanej akcji zamiast dowolnej płytki. Dzięki nim najskuteczniej przejmuje się cudze wilki lub wykonuje akcję wbrew niesprzyjającemu układowi płytek. Żetony akcji dodatkowej, które zdobywa się na przykład z polowania, dają możliwość wykonania kolejnej akcji oraz następnej, o ile jest jeszcze jakiś w zapasie. Zdobywanie i taktyczne korzystanie z tych bonusów to fundament sukcesu w Wilkach. Perwersyjnie wyrachowane skoordynowanie akcji wystawiania legowisk i polowania umożliwia wydziergane na bieżąco łańcuszka ruchów, który trwa i trwa i trwa... „Polowanie jest sztuką tracenia cnoty cierpliwości.” Przyczajony za stołem, z każdym mięśniem napiętym jak cięciwa łuku, przepełniony skumulowaną energią, która jest władna w mgnieniu oka zamienić cię w żywy pocisk, tylko nadludzką siłą woli powstrzymujesz się przed... rozszarpaniem na strzępy tego zamulacza, który od kwadransa przekłada w te i we wte swoje kafelki, żeby rozkminić optymalną sekwencję czterech do pięciu akcji, bo mu się bonusów nazbierało! Grając w Wilki trzeba działać na przekór naturalnemu instynktowi gromadzenia zasobów. Na nic ci się nie przydadzą te dodatkowe akcje i dżokerowe żetony, jeżeli nie będziesz miał szansy ich użyć, lub co gorsza przegapisz najlepszy moment ich wykorzystania. Poza tym, im mniej myślisz, tym lepiej, bo im krócej się zastanawiasz, tym więcej masz przyjaciół. Owszem, dawno temu żyły wilki eurożerne, lecz wyginęły przez zamulanie. „W czasie łowów ten, kto liczy na łut szczęścia, kładzie się spać z pustym brzuchem, chyba że zamawia na wynos.” Wilki są pozbawione losowości. Każdą akcję, którą jesteś w stanie wykonać, wykonasz. Policzysz swoje potencjalne zdobycze terytorialne, punktowe i bonusowe na conajmniej dwa ruchy do przodu. I będziesz przeliczać ruchy rywali, zanim zdążą o nich pomyśleć, bo jak wilk wilkowi wilkiem, tak gracz graczowi graczem. Jeżeli lubisz rozkminiać mózgożerne eurasy, trzymaj się od tej gry z daleka, bo będziesz tutaj niczym leniwiec wśród gepardów. Przy niesprzyjającym stanie umysłu Wilki zamieniają się w Paraliż Decyzyjny the Game. Owszem, warto znać planszetkę rywala lepiej niż swoją własną, bo rozkład jego kafelków akcji determinuje, jak będzie w stanie się odegrać, a poodkrywane bonusy do cech jego watahy pokazują, gdzie jest najsilniejszy i w co może pójść dalej. Problem pojawia się przy większej ilości graczy niż trzech, gdyż takiej masy danych białego wywiadu nawet CIA nie ogarnie. „Nic tak nie testuje determinacji w podążaniu za fatamorganą, jak presja pełnego pęcherza.” Wilki wymagają skoncentrowaniu się na końcu gry, a ten pędzi jak spłoszony zając. Kalendarz faz księżyca odlicza do punktowania kolejnych obszarów, zatem terminy gonią niczym zaległe projekty pod koniec kwartału. Gra nie ma stałej liczby rund do rozegrania, zamiast tego raczy graczy mechaniką nagłej śmierci. Zdejmowane z planszy elementy wypełniają okienka kalendarza, aż nie odpalą punktowań i finalnie końca gry. To oznacza, że im efektywniej grasz, tym bardziej przyspieszasz koniec gry. Nie planuj kolejnej tury, jeżeli może jej nie być. To nie euro, tu się robi graczy w konia. Nie mówię, że Wilki nie dają okazji do długofalowego planowania, gdyż właśnie po to istnieje kalendarium trzymające w ryzach rozgrywkę. Obszary punktujące później, dają większą zdobycz punktową. Całkiem legitną taktyką jest strategiczne wyrobienie sobie przewagi na wartościowych obszarach, kiedy reszta graczy walczy o małe punkty. Można też skupić się na łowach, które skutecznie przeprowadzone dają bardzo dużo punktów, ale wymagają konsekwentnego grania pod prąd. „Samotny wilk jest jak rekin bez skrzydeł. W stadzie zyskuje siłę motyla” Najprzyjemniej w Wilki gra się we dwoje. Rozgrywka jest błyskawiczna, to bezwzględny wyścig i ostra rywalizacja kieł za kieł. Na trzech graczy tempo gry już wyraźnie siada, trzeba mieć oko na więcej zagrożeń. W stadzie czteroosobowym nie ma takiej opcji, żeby ktoś nie zamulił. Albo będzie w nieskończoność przeliczał swoje ruchy, albo zacznie mielić dodatkowe akcje powiększając downtime. Dobrze jeśli taka ekipa jest ograna, bo będą szanować czas swój i cudzy. W pięcioosobowym gronie nie podchodziłem do gry. Są rzeczy, których nawet ja się boję. „Ważne są tylko te gry, w które jeszcze nie gramy.” W węższym gronie Wilki mają szansę pokazać pazur i ukazać swoją wyścigową naturę. Tu nie ma co płakać, że ktoś ci grę zakończył przed czasem, skoro jesteś taka gapa, że sam tego nie zrobiłeś. Płytkowy mechanizm napędowy jest bardzo pomysłowy i daje graczom możliwość satysfakcjonującej manipulacji akcjami. W trakcie rozgrywki zaznacza się lekka asymetria watah, kiedy każdy z graczy inaczej rozwija cechy swojego stada. Jeżeli wszyscy grają dynamicznie i agresywnie, a Wilki nie dość, że do tego zachęcają to jeszcze nagradzają, czas przy grze płynie przyjemnie.
Proste zasady, które otwierają przestrzeń masie decyzji, które można podjąć w trakcie tej gry. Występuje w niej mechanika area control, ale zgadzam się z opinią, że przewagi na terytoriach to tylko jeden z aspektów zdobywania punktów, nie wychodzi on przed szereg. Nowatorski system płatności za akcje - obracanie dwustronnych kafelków z typem terenu, na którym chcemy wykonać akcję - super (dużo planowania). Do tego bardzo zachęcające wydanie. Dużo interakcji między graczami i wymóg czujności pod względem tego, co się dzieje na planszy podczas Twojego ruchu i ruchu przeciwników. Przydatne karty pomocy. Solidny tytuł.
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności