Kiedy ludzkość wreszcie ucieknie ku odległym gwiazdom, obowiązkowo zabierze ze sobą do nowych światów wszystkie stare grzechy. W pierwszej kolejności chciwość. I Mars nie jest tu wyjątkiem.
Trudno mi znaleźć inne wytłumaczenie dlaczego Odkrycia od razu nie znalazły się w podstawce Ekspedycji Ares.
Kupując Aresa już nabywałeś miejsce na dodatki. Od razu wiedziałeś, na co się piszesz. Taki season pass tylko bardziej bez zawartości. Przecież natura nie znosi próżni w pudełku.
Największym i absolutnie słusznym zarzutem wobec Ekspedycji Ares było to, że jest tylko wykastrowaną Terraformacją Marsa, której doklejono mechanikę wyboru faz rodem z Race for the Galaxy. Ares nie miał własnej tożsamości, a jedynie kadłubkowy pretekst istnienia oraz mglistą obietnicę dodatkowej zawartości.
Kiedy już odpisujesz pracę domową, to instynktownie zmieniasz to i owo, żeby pani się nie pokapowała. Nie inaczej jest w Odkryciach.
Największą nowością dodatku jest możliwość ulepszania zagrywanych kart faz tury. Genialny patent, który daje graczom większą elastyczność, lepszą kontrolę nad grą, nowe możliwości tuningowania swoich silniczków. Dlaczego wcześniej nikt o tym nie pomyślał?
Pomyślał. I właśnie to jest najgorsze.
Mechanika ulepszania kart wyboru akcji świetnie sprawdza się w Ark Nova lub Civilizacji: Nowy początek. Nie trzeba być geniuszem, żeby zastosować ten odkrywczy patent w nowej wersji swojej gry, do której właśnie wprowadzasz mechanizm wyboru akcji. Dlaczego więc od razu tego nie zrobisz?
Jeżeli nie wiadomo, o co chodzi, to oczywiście chodzi o dobro graczy.
Przecież zbyt dużo nowości w Aresie mogłoby wywołać szok poznawczy. Fajne rzeczy należy dozować oszczędnie, żeby z ekscytacji gracze nie doznali zawału. Niech pamiętają, że dla ich własnego dobra za przyjemności trzeba płacić.
Odkrycia wprowadzają tytuły i nagrody, których brak wywołał kolektywny jęk rozczarowania u całej rzeszy fanów Terraformacji. Uniwersalny symbol pozwala pobawić się dżokerami, co zawsze jest miłą odmianą. Wzmocnione karty faz są najlepszym, co widziałem na Marsie. To wszystko jest bardzo okej. Co jest nie okej, to że nie było tego w pudełku podstawki!
Infrastruktura odwłoka nie urywa. Konieczność ukończenia nowego toru wydłuża grę, za to pomaga szybciej mielić talię, bo nagrodą za awans jest dobranie karty.
Kryzys odwraca fabułę gry do góry nogami i każe bronić planety przed gwałtowną marsoformacją. Kto lubi coopy lub zabawę solo, może być zadowolony.
Kiedy ktoś połasi się na zestaw trzech dodatków, zobaczy, że przychodzą w pudełkach zastępczych, które nie nadają się do ich przechowywania, a zawartości wszystkich żadną miarą nie wciśniesz do podstawki tak, żeby się domknęła. Nie ma bata, trzeba dokonać salomonowego wyboru i coś sobie odpuścić, albo żyć w wiecznej prowizorce i nadziei doczekania specjalnego pudła w super cenie.
Jeżeli jesteś szczęśliwym posiadaczem Terraformacji Marsa: Ekspedycji Ares, to dobrze wiesz, że jesteś skazany na dodatki. Jeśli chcesz zagrać w dobrą grę, to musisz ją sobie dokupić. Najlepiej niech to będą Odkrycia, których jedyną słabością jest tylko to...
że nie było ich już w skubanej podstawce!
W tekturowym hobby pojawiają się te same problemy, które skutecznie zniechęciły mnie do cyfrowego grania. Na premierę dostajesz szkieletową podstawkę z modułami, dodatkami, rozszerzeniami, które musisz sobie dokupić, żeby przeżyć pełne doświadczenie gry.
To ja już chcę na Marsa... Tam nazbieram sobie kamyczków, żeby zrobić na czerwonym piasku takie prymitywne Go. A potem sobie usiądę i poczekam na dostawę dlc z czarnymi kamieniami.