Do Sweet Lands podchodziłem bez większego hype’u, za to z całkiem sporą listą wątpliwości. Jeszcze przed pierwszą partią miałem dużo znaków zapytania, głównie o klimat, bo cukierkowa oprawa wydawała mi się dość powierzchowna, o długość rozgrywki, no i o interakcję między graczami. Bałem się, że to będzie jeden z tych tytułów, gdzie każdy gra sobie „obok”, a całość ciągnie się dłużej, niż powinna.
Pierwsze wrażenie było trochę mieszane. Z jednej strony wykonanie naprawdę robi robotę, wszystko jest czytelne, kolorowe i zwyczajnie przyjemne dla oka. Z drugiej strony dalej miałem z tyłu głowy myśl, że to może być tylko ładna otoczka. I sama gra też nie próbuje od razu tego zmienić, raczej wrzuca cię w środek systemu i każe się w nim odnaleźć.
Początek jest wymagający. Opcji jest sporo, ale jednocześnie masz poczucie ograniczenia, brakuje zasobów, ruchów, sensownych kombinacji. I dopiero z czasem zaczyna się to wszystko zazębiać. Zaczynasz widzieć zależności, rozumieć tempo i planować kilka kroków do przodu zamiast reagować na bieżąco.
Jeśli chodzi o same akcje, to gra daje naprawdę szerokie pole manewru. W swojej turze możesz m.in. rozwijać swoją planszę, pozyskiwać zasoby, zagrywać i wykorzystywać karty, rozbudowywać możliwości produkcji czy przygotowywać się pod większe, bardziej złożone ruchy w kolejnych rundach. Część akcji jest dostępna od początku, inne trzeba sobie odblokować albo odpowiednio ustawić, co sprawia, że rozwój jest bardzo odczuwalny.
Bardzo dobrze wypada asymetria postaci. Każda zmienia sposób myślenia o rozgrywce, inne priorytety, inne tempo rozwoju, inne podejście do tych samych decyzji. To nie jest coś dorzuconego dla urozmaicenia, tylko realny wpływ na to, jak grasz.
Największa frajda to zdecydowanie planowanie i budowanie kombosów. Przez dłuższy czas zbierasz elementy, ustawiasz sobie wszystko pod konkretną turę i próbujesz wycisnąć jak najwięcej z dostępnych opcji. I kiedy to w końcu wychodzi, kiedy jedna akcja zaczyna napędzać kolejną, gra naprawdę błyszczy. To są te momenty, które zostają w głowie po partii.
Jeśli chodzi o interakcję, to tutaj też miałem obawy, że będzie jej brak. W praktyce wygląda to inaczej. Może nie jest to bezpośrednia rywalizacja, ale zdecydowanie trzeba patrzeć na innych graczy. Kolejność i moment odpalania akcji mają znaczenie, korzystanie z akcji po kimś potrafi kosztować więcej kart, a każda karta jest tutaj naprawdę cenna. To sprawia, że obserwujesz, co robią inni, próbujesz wyprzedzać ich ruchy albo dostosować się do sytuacji. Ta interakcja jest bardziej subtelna, ale zdecydowanie obecna.
Czas rozgrywki? Długi, ale zupełnie tego nie odczułem. To chyba jedna z największych zalet tej gry, mimo swojej wagi i długości nie ma momentów przestoju czy znużenia. Cały czas jesteś zaangażowany, cały czas coś analizujesz. Partia mija szybciej, niż się wydaje.
Klimat dalej traktuję raczej jako tło niż główny atut, ale szczerze mówiąc, w ogóle mi to nie przeszkadza. Mechanicznie gra broni się na tyle dobrze, że nie potrzebuje więcej.
Finalnie wyszło tak, że z gry, do której miałem sporo wątpliwości, o klimat, długość i interakcję, zrobił się tytuł, który spokojnie mogę wrzucić do czołówki lepszych euro, w jakie grałem. Myślę nawet, że znalazłoby miejsce w moim top 3 euro gier w jakie grałem.
9/10