Liczba wystawionych
opinii: 92
18.01.2026 09:40
Gra przypomina nieco Brzdęk Katakumby (crawlujemy dungeon z odkrywanych losowo kafelków, który w dodatku ma 3 poziomy, a same kafelki mają różne efekty dodatkowe, i próbujemy uzbierać na nich kostki o różnych kolorach), tyle, że bez deck buildingu, a za to z mechanikami euro. Każda gra ma dwa aspekty, na które gracze w jakimśtam stopniu zwracają uwagę, ale z reguły aż tak nie przesądzają one o ocenie, czyli mechaniki oraz wykonania. W Stworologii wyraźnie oba można rozpatrywać zupełnie oddzielnie. Nie jestem fanem tego typu kreski, ale muszę przyznać, że nieistniejące już wydawnictwo Fishbone wydało u nas produkt wysokiej jakości, co bardzo zachęca do zagrania. Odnoszę wrażenie, że twórcy Stworologii wręcz chcieli koniecznie stworzyć małe dzieło sztuki, z bardzo fajnymi i oryginalnymi figurkami wędrowców po fantastycznej krainie, z klimatycznymi kafelkami poszerzanego w grze świata (z fajnym twistem: kafelki nie trzeba dopasowywać jak kwadraty czy sześciokąty, wystarczy że tylko 1 z 8 potencjalnych odnóg będzie dwustronnie połączona, przez co zostają czasem między kafelkami puste, niezagospodarowane miejsca, co więcej, przemieszczać się możemy przy użyciu schodów na niektórych kafelkach na wyższy lub niższy poziom), by odzwierciedlić nam wrażenia z tego poruszania się po niej, za to duży plus, bo faktycznie graficznie i wykonaniem robi to klimat. Z tym wykonaniem kłóci się rozgrywka w stylu euro, z żetonami, ekonomią kart, liczbami, osiąganiem celów na karcie itd. Nie mamy tu kości, zamiast tego decydujemy które karty zagrać, by osiągnąć odpowiedni efekt (zbieranie kosteczek z odkrywanych kafelków świata), i wokół tego przede wszystkim toczy się gra, a reszta to dodatkowe reguły do reguł, bonusy, kary, ograniczenia itd.. jak to bywa w grach typu euro. Różnicę stanowią przede wszystkim losowo dociągane kafelki: nie wiemy, jaki kafelek, do którego udzą się figurki graczy, zaraz dociągniemy, przez co nie wiemy nigdy czego się spodziewać podczas odkrywania tego świata. Gra na pierwszy rzut oka wydaje się skomplikowana, a instrukcja nie pomaga: na jej początku jest opis ogólny rozgrywki, który miał nakreślić w skrócie o co chodzi, a więcej miesza niż daje jakiekolwiek pojęcie - polecam od razu zacząć od wideo-instrukcji w internecie, które musiałem minimum 2 obejrzeć, bo mielenie bez tego instrukcji nie ma sensu, zresztą lektura szybko zniechęca, i podchodziłem do niej etapami, stopniowo, by pojąć część reguł - część to takie odizolowane mikro-reguły do innych reguł, generalnie nie sprawia to wrażenia profesjonalzmu, w porównaniu z grami D. Tascini wychodzi raczej blado, i powiedziałbym, że jest to główny minus tej pozycji. Fabularnie jesteśmy akademikami z zacięciem Indiany Jonesa, którzy wybierają się w dzicz, by podglądać i uczyć się o stworach, dzięki czemu potem magiczne księgi z uniwersytetów ze świata fantasy właśnie przez naszą pracę nabiorą treści i obrazków, a pomaga nam w tym horda studentów wylegiwujących się przy ognisku na planszetce (aczkolwiek odnoszę wrażenie, że ktoś koniecznie chciał uzasadnić wprowadzenie dodatkowych figurek, bo można było je zastąpić żetonami). Twórcy i w tym miejscu, jak w wielu innych, zastawili na nas pułpakę, bo zamiast na takiego właśnie zwykłego adepta stworologii i pomocnika, możemy natrafić (poprzez wyciąganie ich z worka, identycznie jak w Brzdęku) na wrednych studentów Omegi, agentów nieprzyjaznej akademickiej grupy, którzy mają własne cele - przeciwne do naszych. Mechanicznie gra sprawia wrażenie połączenia kilku mechanik zgapionych z innych popularnych gier (może czasem nieświadomie) i wymiksowanie ich w jednym tytule, co sprawia wrażenie motywacji do stworzenia gry na zasadzie "bo mogę", aczkolwiek jest to mieszanka zgrabna i ciekawa: poza wspomnianym mechanizmem z Brzdęk, mechanika zagrywanych kart z liczbami by zebrać kosteczki z kafelka przywodzi mi na myśl odwrócony Boss Monster (to my jesteśmy bohaterami, którzy muszą "pokonać liczbowo" wyzwanie), widać tam też wyraźne echa rozwiązań z gier euro D. Tascini, czyli tego od Tzolkina, wszystkie razem one są zaprzęgnięte tak, by wspólnie nam przeszkadzać lub pomagać w zdobywaniu kosteczek z kafelków. Ciekawy jest też pomysł z zakrytą na początku "misją" (celami), gdyż nie wiemy na starcie, które kolory kosteczek dają nam liczbowe bonusy, a które kary - więc musimy w miarę szybko uzyskać 2 gwiazdki (jako bonusy na planszetce bohatera), by odkryć tajemniczy cel naszej podróży, by dalej już grać z tą zdobytą wiedzą.