Sierra West to gra strategiczna z elementami budowania talii, w której gracze wcielają się w pionierów przemierzających Dziki Zachód. W swojej turze dobieramy trzy karty, a następnie układamy je w taki sposób, aby stworzyć ścieżkę dla swoich dwóch pionierów (pionków gracza). Poruszając się po niej pole po polu, wykonujemy akcje: zbieramy zasoby, kupujemy karty, wznosimy chaty, rozpatrujemy zagrożenia czy też rozwijamy się na odpowiednich torach. Największym atutem gry jest jej innowacyjna mechanika wykonywania akcji. Sam pomysł tworzenia ścieżki z kart i prowadzenia po niej pionierów jest czymś, z czym spotkałem się pierwszy raz i zdecydowanie działa to na plus. Daje to sporo możliwości kombinowania i planowania ruchów, a każda decyzja ma znaczenie. Gra oferuje aż cztery tryby rozgrywki, z których każdy lekko modyfikuje zasady, zachowując jednak główny trzon mechaniki. Tryby są różnorodne i faktycznie wprowadzają pewną świeżość, a najbardziej przypadły mi do gustu tryb Bandżo i Ryby. Niestety ta różnorodność ma też swoją cenę. Główna mechanika gry niejako wymusza na graczach skupienie się przede wszystkim na torze rozwoju oraz przesuwaniu wozu na szlaku, ponieważ właśnie te elementy generują najwięcej punktów. Wszystkie wartości są później mnożone, a dopiero potem dodajemy punkty za karty i konkretny tryb, przez co pozostałe tryby poza pierwszym czyli Jabłkowym Wzgórzem, który też skupia się na torach punktowych, schodzą na dalszy plan. W praktyce oznacza to, że jeśli chcemy skupić się na danym trybie, musimy odpuścić najważniejsze źródła punktów, co zwyczajnie się nie opłaca i gwarantuje przegraną. Podobny zgrzyt pojawia się przy zakupie chat. Teoretycznie zapewniają one wzmocnienie akcji, ale w praktyce najbardziej opłaca się kupować te najtańsze, nawet najsłabsze chaty, tylko po to, by uniknąć kary na koniec gry, minus trzy punkty za każdą niewybudowaną chatę, a trzeba wnieść ich aż cztery. A wydawanie większej liczby zasobów na lepszą chatę zwyczajnie się nie kalkuluje, bo te zasoby są dużo cenniejsze przy rozwijaniu się na torach zapewniających punkty. Największą bolączką jest dociąg kart, dobieramy tylko trzy i z nich układamy ścieżkę, jednak jeśli nie będziemy mieć szczęścia przy dobieraniu, zmarnujemy turę wykonując akcje, których nie chcemy. Oczywiście można to naprawić poprzez home rules i dobierać cztery karty i jedną odrzucać. Daje nam to większą decyzyjność i większą swobodę w planowaniu akcji. Szkoda, że autor gry ani testerzy nie zwrócili na to uwagi - mała zmiana, a wprowadza większy komfort gry. Tryb solo jest natomiast bardzo dobrze zaprojektowany, daje satysfakcję, sporo możliwości planowania i zmusza do reagowania na ruchy Hastingsa, czyli automy stworzonej przez Davida Turczi. Gra jako całość jest ciekawa i potrafi sprawić frajdę, ale jednocześnie nie dostarcza tylu emocji, ile bym oczekiwał. Dodatkowo wymuszenie skupienia się na konkretnych torach punktowania odbiera pewną swobodę działania i sprawia, że inne elementy gry tracą na znaczeniu. Podsumowując Sierra West to tytuł z bardzo ciekawą i świeżą mechaniką, ale jednocześnie z kilkoma problemami, które wpływają na odbiór rozgrywki. Mam wobec niej mieszane uczucia z jednej strony doceniam pomysłowość, a z drugiej czuję, że brakuje w niej ostatniego szlifu. To dobra gra, ale nie na tyle, by znalazła stałe miejsce w mojej kolekcji. Moja ocena to 7/10.