W Sibille od 2 do 4 wróżbitów stara się uzyskać boską aprobatę. W trakcie gry losowane są 4 bóstwa, z których każde wyznacza inny warunek końca rozgrywki. Wygrywa pierwszy gracz, który spełni dwa z tych czterech celów.
Gracze dysponują własną talią 22 niemal zawsze dostępnych kart tarota, z których każda odpowiada określonej akcji. W każdej rundzie wybiera się 3 karty i zagrywa je jawnie, wykonując związane z nimi działania, a kolejne 3 zagrywa się zakryte, próbując odgadnąć ruchy przeciwników.
Wykonując akcje z zagranych kart tarota, gracze wchodzą w interakcję z elementami gry: klientami (silnikami generującymi zasoby, rywalizowanymi między graczami), artefaktami (wzmocnieniami do zdobycia), kartami tarota (zarządzanie ich dostępnością), torami, zasobami, żetonami i wieloma innymi.
Większość rozgrywki opiera się na przewidywaniu, licytacjach, łańcuchach kombinacji i intensywnej interakcji między graczami.