W tym mieście Brudny Harry głosem pełnym lodowatej determinacji pytał mnie wprost z ekranu, czy mam dziś szczęście. Stalowe oczy Steve'a McQuinna świdrowały kaniony stromych ulic, kiedy Bullit pokazał światu jak się robi pościgi samochodowe.
San Francisco to miasto dla twardzieli, gdzie w każdej chwili zwykły tramwaj może zamienić się w kolejkę wysokogórską, kiedy Michael Bay żeni wodę z ogniem, wsadzając Connorry'ego i Cage'a do jednego Alcatraz.
Teraz Golden Gate przekracza kolejny z tytanów, żywa legenda planszowego świata, doktor Rainer Knizia. Tylko on może dokonać niemożliwego i zrobić grę o mieście dzieci kwiatów, która byłaby jednocześnie rozważna i romantyczna.
Spoiler alert: Knizia to Knizia, więc poskromcie swój entuzjazm. Najwięcej, na co możecie liczyć, to wstrzemięźliwy i skalkulowany.
San Francisco obiecuje złote góry city buildera kompetentnego niczym niemiecka inżynieria, ale jest w istocie jak gorączka złota, taka na 37,5 stopni.
Pierwszym dzwonkiem alarmowym jest obecność na planszy bonusowego żetonu o wartości 1 i 1/2. Dobrze widzicie. Jeden i pół. Ta gra jest policzona co do przecinka. Jeżeli macie nadzieję zaszaleć, jak Bruce Lee w Wejściu Smoka, to od Planszowego Doktora usłyszycie stanowcze "Nein!" i wasze wściekłe pięści będą co najwyżej uprawiały matematyczne kung-fu na liczydłach. Zajrzyjcie do sekcji rozstrzygania remisów w instrukcji. Doktor Knizia przewidział każdy wasz ruch, każdą komplikację, permutację i zmienną. Za tą szykowną muszką kryje się szalony geniusz.
Przygoda w San Francisco zaczyna się niewinnie, wręcz banalnie. Do wykonania macie jedną z dwóch akcji, dokładnie dwóch. Możecie dobrać kartę projektu ze stosu i wyłożyć do wybranego przez was sektora planszy projektów, albo zgarnąć wszystkie karty projektów z jednej miejscówki i dołożyć do odpowiednich dzielnic na waszej osobistej miejskiej planszetce. Proste. Już Chińczyk jest trudniejszy.
Poczekajcie, matematyk tkwi w szczegółach.
Gra kończy się, kiedy ktoś zabuduje kartami całą swoją planszetkę, lub wyjdą wszystkie żetony fundamentów pod wieżowce. Wtedy wszyscy liczą przewagi, punkty i myślą, co tu się właściwie odkniziowało, bo wyniki mogą odstawać od oczekiwań.
Dzieje się tak, bo doktor K. zawsze ma obcykany patent na kilka komplikatorów.
Pierwszym mykiem tej gry są żetony zobowiązań. Dostaje się taki razem z dobieranymi kartami i od tej pory jest pod górkę, jak to w San Francisco. Kiedy posiada się zobowiązania wolno dobrać tylko karty z obszaru, gdzie jest ich więcej, niż feralnych żetonów w naszym posiadaniu. Kiedy masz taki jeden, to pojedynczej karty nie zgarniesz. Dla zobowiązanego ponad miarę pozostaje już tylko akcja wykładania, która najczęściej robi dobrze każdemu, tylko nie tobie.
Dobrze dołożyć nie jest łatwo. Trzeba szacować komu właśnie dociągnięta karta się przyda, a komu jest zbędna i czy dokładając do już wyłożonych na wystawkę kart nie robi się komuś prezentu, bo raczej na nas nie zaczekają. Kilka kart do zgraniecia to łakomy kąsek.
W sukurs przychodzi mechanika autobalansu by Knizia. Otóż zawsze musi być w grze taki ktoś, kto ma zerowy stan posiadania zobowiązań. Kiedy zadzieje się tak, że wszyscy mają zobowiązania, każdy odrzuca po jednym. Dziwnym to się wydaje, ale skoro działa, to nie jest głupie.
Przede wszystkim eliminuje ryzyko zablokowania gry. Projekty muszą płynąć. Zawsze będzie ktoś, kto może dobrać pojedynczą kartę. Chyba, że nie chce.
Poza tym, kiedy masz dwa zobowiązania na karku, wykładasz kartę na wabia dla tego leszcza, co uniknął zobowiązań, więc jest szansa, że doprowadzi do powszechnej redukcji. Tak się robi wspólny profit.
San Francisco miksuje zbieranie zestawów z robieniem przewag w dzielnicach miasta i robi to tak, że opłaca się wszystko, ale po trochu i najlepiej pojedynczo.
Karty projektów układa się w pięciu szeregach dzielnic od lewej do prawej. Po zapełnieniu dzielnicy, ten kto zrobił to jako pierwszy zgarnia bonusowy żeton o wartości jeden. Tu się gra o wysokie stawki.
Filozofia stojąca za wypełnianiem dzielnic jest prosta jak żebrowany drut zbrojeniowy. Karta odpowiedniego koloru idzie do właściwej dzielnicy. Czarne karty to dżokery.
Chciałoby się szybko zamykać dzielnice dla bonusowych punktów, ale w tej prostocie kryją się warstwy. Knizia ma warstwy. Zawsze.
Dzielnica jest tyle warta, jak dużo punktów ci da w finalnym liczeniu przewag. O wartości dystryktu decyduje liczba symbolicznych robotników budowlanych widniejących na kartach. Debeściak zgarnia całe dwa punkty, pozostałe słabiaki stopniowo mniej, aż do szokującej wartości -1 dla tego Maliniaka w grze czteroosobowej. Tutaj do głosu dochodzi całkowicie przegięte rozstrzyganie remisów, ale na to jeszcze nie jesteście gotowi.
A gdzie te półpunkty? Śmiało, pytajcie o półpunkty.
Na kartach dzielnic widnieją też podejrzanie masońskie symbole cyrkla. Nie rozsiewam tu teorii spiskowych, tylko widzę oczywiste nawiązania, powiązania i szemrane interesy tak stare jak sama deweloperka. Ułożenie dwóch kart z cyrklem w jednej dzielnicy, pozwala dobrać bonusowy żeton lub kartę premii. Tak! Jednym z nich jest ten półtorak.
Można zgarnąć dwóch budowlańców, żeby dołożyć ich na dowolną kartę w dzielnicy zwiększając jej wartość. Tacy fachmani są bardzo cenni. Muszą być w związkach, znaczy w mafii.
Uniwersalna karta stadionu bejsbolowego mieści aż czterech robotników. Po fajrancie każdy lubi pokibicować swojej drużynie. USA! USA!
Dzika karta zajezdni tramwajowej pozwala zaczynać linie tramwajowe tam, gdzie nikt ich się nie spodziewa. Jak hisz... meksykańskiej imigracji.
Wśród premii leżą sobie żetony torowisk. One są od łatania linii tramwajowych, które też robią przewagi na koniec gry.
Każdy rodzaj bonusu występuje w liczbie trzech i jak wyjdzie, to już go nie będzie.
Te premie potrafią zrobić dużą różnice, jeśli drapniesz odpowiednią we właściwym czasie. Tu te półtora punktu bywa rozstrzygające.
Gra obiecuje wieżowce. Gra ma tekturowe wieżowce. A one mają fundamenty. A te fundamenty są na kartach.
Kiedy na wystawce pojawia się karta z fundamentem, napięcie przy stole rośnie. Właśnie pojawia się okazja do zbudowania drapacza chmur i zarobienia aż całego punktu. W San Francisco cały punkt do dużo.
Wieżowce nie stawiają się same. Potrzeba do nich tej samej siły roboczej, co do liczenia przewag. Kiedy na kartach sąsiadujących z leżąca w dzielnicy kartą z żetonem fundamentu zbierze się ekipa przynajmniej siedmiu chłopa, to w mig stawiają skyscrappera tak na akord. Przypominam, wieżowiec to punkt, więc warto.
Z drapaczami chmur powiązane są karty dzielnicy portowej dające zniżkę do wymogów konstrukcji wieżowca. Każde minus jeden dla nowopowstającego budynku to sporo. Dokerzy są tak samo skorumpowani jak budowlańcy. Jedna wielka ośmiornica.
Kto pierwszy wybuduje wieżowiec, dostaje order budowniczego, który jest wart... Tak! Jeden punkt!
Ten medal jest przechodni, bo dostaje go deweloper, co postawi o jeden drapacz chmur więcej od obecnego posiadacza orderu.
Tramwaje są lokomotywą sprzedaży San Francisco. Mają swoje mepelki, mają swoje torowiska, które trzeba połączyć w sieć do robienia punktów z przewagi. Dedykowana jest im karta skweru, wartego czterech dżentelmenów w ochronnych kaskach, o ile mogą tam dojechać tramwajem. Torowiska przydają się na coś, o ile są połączone z zajezdnią. Wtedy wystawia się tam tramwaj i jest git
W San Francisco wszystko gra, ale na pierwszy rzut oka brak tego ognia, co na przykład w Wyprawie do El Dorado. Dla wyjadaczy to planszowe miasto może być za proste, dla niedzielnych graczy bywa zbyt pokrętne w szczegółach.
Łatwo powiedzieć, że Knizia zrobił taką sobie grę.
Zatem... w tym miejscu rodzi się clickbait.
Czy Knizia się przeliczył?
Proste rozwiązania są najlepsze.
Chcesz, żeby gracze walczyli o każdy punkt? Robisz grę, w której jeden punkt to dużo.
Chcesz, żeby musieli z głową planować rozbudowę na planszetkach?
Każde prywatne miasto to pięć dzielnic po pięć pół na karty. Jest ciasno.Trzeba ogarniać powiązania i współzależności.
Chcesz dać w grze interakcję między graczami?
Komplikujesz im życie na ryneczku kart.
Ale o skali twojego zaangażowania w projekt świadczy podejście do remisów. Tu Knizia się nie certolił.
Czytasz graczu sekcję rozstrzygania remisów w instrukcji, włos ci się jeży i natychmiast starasz się o niej zapomnieć, modląc się, żeby nigdy przenigdy nie okazała się przydatna. To jak rozstrzyganie przetargu pomiędzy mafią włoską, irlandzką, chińską, meksykańską i portorykańską. Tutaj remis nie jest opcją. Tylko zwycięstwo.
Reiner Knizia nie robi słabych gier. Dlatego jak mu wyjdzie gra dobra, to wszyscy wariują, że tylko dobra. Dobry Knizia nie jest zły.