Resist!
¡No pasarán!
W Resist! nie chodzi o to, żeby wygrać. Jak w każdej dobrej grze solo, musisz tylko nie przegrać tak długo, jak tylko się da.
Zawalisz dwie misje i już koniec powstania. Zginie pięciu cywilów i ludność się od ciebie odwraca. Jak dociągniesz rękę samych szpiegów to znaczy, że ruch oporu został rozpracowany od środka i kapota.
Często będziesz musiał nieźle się napocić, aby przegrać misję w taki sposób, żeby jeszcze nie zakończyć gry. A to najmniejsze z twoich zmartwień.
Duet Thompson/Benjamin z pomocą Rogera Tankersleya stworzył symulator walki za przegraną sprawę. Tutaj im głębiej w las, tym każde zwycięstwo jest bardziej kosztowne. Jak dostaniesz dużo punktów za wypełnienie misji, to w nagrodę Resist! da ci porządnie po łapach. Wraz z postępami w grze poziom trudności rośnie od Dział Nawarony, przez Tylko dla orłów, po Parszywą dwunastkę. A najśmieszniejsze, że sam będziesz go sobie podnosił głowiąc się nad salomonowymi dylematami.
Teoretycznie można zaliczyć wszystkie dziesięć misji, obalić reżim Franco, żeby żyć długo i demokratycznie. Ale to jest ekstremalnie trudne i wymaga niezwykłej konfiguracji fartu, przychylnego układu kart oraz mistrzowskiego zarządzania ręką i talią.
Kiedy czujesz, że masz już dosyć, a poczujesz to na pewno, składasz broń, zaszywasz się w górskiej chatce i liczysz punkty zwycięstwa za wykonane misje. Tylko że... nie zaśniesz spokojnie, dopóki nie wrócisz do gry i nie spróbujesz ugrać więcej.
Do boju companieros!
W walce prowadzisz grupę uderzeniową pięciu kart hiszpańskich Maquis. W twojej ekipie mogą też znaleźć się szpiedzy zamulający rękę w najgorszym momencie. Kart partyzantów możesz użyć na dwa sposoby. Zagrana w ukryciu skorzysta ze słabszej akcji, za to wróci do talii. Karta ujawniona odpali mocną umiejętność, lecz zdekonspirowana wyląduje na discardzie spalonych członków ruchu oporu.
Dowódca partyzantki to nie ma lekko. Kogoś trzeba będzie poświęcić dla sprawy. Z każdą akcją twoja talia może robić się cieńsza, a co gorsza do wywrotowców dołączą kolejni szpiedzy reżimu. Sytuacja w której zaczynasz rundkę z większą liczbą szpiegów w oddziale niż dywersantów nikogo tu nie dziwi.
W duchu tradycji znanej od czasu Nieustraszonych każda karta ma swoją ksywkę i pełnokrwiste, komiksowe ilustracje, przez co można się z nimi nieco zżyć. O sposobność do zawarcia bliższej komitywy martwić się nie musisz. Będziesz mielić tekturowe żywoty raz za razem w kolejnych podejściach.
Umiejętności twoich bojowników są bardzo różne, od identyfikacji przeciwników po przywracaniu do gry zdekonspirowanych kart. Bardzo cenna jest możliwość rekrutacji kart, gdyż nowych bojowników najczęściej trzeba odbijać w akcji, a okazji do tego wiele nie będzie. Równie pomocne są umiejętności odmulania ręki ze szpiegów oraz dociągania kart z talii. Szczególnie epickie bywają też zagrania sytuacyjne, które w 300% wykorzystują zdolność danej postaci. Kiedy wyczyścisz praktycznie całą obstawę celu misji jedną kartą, to czujesz się heroicznie.
Resist! tak dobrze oddaje specyfikę zatraceńczej walki ograniczonymi siłami i środkami z przeważającymi siłami wroga, że będziesz tak często zgrzytał zębami, aż przegryziesz rewolucyjne cygaro. Tu nie ma optymalnych zagrań oddziałem komandosów. Tu się desperacko montuje ekipę urzędniczek, piekarzy, sklepikarzem, żeby robili rzeczy po bondowsku. Kiedy posyłasz mola książkowego Roberto, żeby do końca osłaniał odwrót seriami maxima, to możesz tak wzruszyć się powstańczo.
Misión imposible
Karty misji to twoje bojowe puzzle, krwawe łamigłówki do rozwiązania. Każda ma określoną punktami wytrzymałość do przebicia sumaryczną siłą zagranych przez ciebie kart. Poza tym każdego celu strzeże kilka kart frankistów, które pozostają zakryte aż do wykonania ataku, lub przeprowadzenia zwiadu. Często misje odpalają specjalne warunki i ograniczenia, które będą uprzykrzały ci życie. Miej na uwadze, że niektóre nagrody za wykonanie misji to w istocie kary, bo życie wywrotowca nie jest usłane różami, a mniejsze zło to jedyne dobro, na jakie możesz liczyć.
Do gry wchodzi dziesięć misji z trzech okresów aktywności hiszpańskich Maquis. Od czasu, gdy było bardzo źle, przez okres beznadziei, aż po czarną rozpacz. Poziom trudności tu się z nikim nie patyczkuje.
Do wyboru jest jedna z czterech misji, chyba że jedną zawaliłeś wcześniej na stałe zmniejszając sobie opcje do trzech. Podchodzisz do nich w dwóch krokach. Najpierw faza planowania, kiedy możesz odpalić karty z umiejętnościami zwiadu, wykrywania i cichej eliminacji, przemieszczania kart sługusów reżimu. Potem wybierasz konretną misję i przechodzisz do fazy ataku. Na każdym etapie masz ten sam dylemat, czy zagrać tego konretnego Maquis w konspirze lub posłać go z pieśnią na ustach prosto w objęcia śmierci.
Od strony technicznej sprawa przedstawia się tak, że będziesz przekładał karty z lewa na prawo jak maniaczka tarota, żeby przeliczyć, na którą misję starczy ci siły. W desperacji nie raz zdasz się na łaskę dociągu. Z bólem serca pożegnasz się z weteranem ruchu oporu, żeby tylko przejść o misję dalej. Nie przegrać w tej rundzie to już jakiś sukces.
Pachołki reakcji
Nie tylko misje dadzą ci w kość. Karty przeciwników to nie pospolite przeszkadzajki. Owszem, też mają wytrzymałość, którą trzeba przebić, aby je wyeliminować, lecz przede wszystkim, obrzydzają życie swoimi umiejętnościami. Jedni aktywują się na początku starcia, inni jeśli pozostawisz ich przy życiu. Strażników musisz pokonać, żeby wogóle brać się za misję. Inżynier wzmacnia towarzyszy. Jeśli radiooperatorka przetrwa, ściągnie posiłki do innych kart misji na stole. Członek szwadronów śmierci dokona egzekucji cywilów. Agent bezpieki umieści szpiega w twojej organizacji.
Jak we wszystkim, tak i tu Resist! zmusi cię do podejmowania niełatwych decyzji. Misję wykonać musisz, ale że nie zdołasz zdjąć wszystkich wrogów, więc musisz wybrać, jaką karę przyjmiesz na klatę. Pyrrusowe zwycięstwo to też zwycięstwo.
Luna de lobos
Resist! jest szybką grą. I drapieżną. Błędów nie wybacza i ma w nosie, że są nie z twojej winy. Wymówki są dla słabych.
W góra pół godzinki zaliczysz wzloty i upadki karcianego powstańca i wrócisz po jeszcze.
Ta gra się skaluje jak pluton egzekucyjny. Dokładnie raz
O regrywalność dba twój brak szczęścia w kartach i prawo Murphy'ego. Zawsze wylosują się takie misje na rozgrywkę, żebyś miał pod górkę, a obstawią je tacy wrogowie, żeby ci ręce opadły.
Aby uczynić swoje szanse powodzenia chociaż mikroskopijnymi, polecam grać tylko ze wstępnym draftem swoich dwunastu Maquis. Przynajmniej będzie się miało pod ręką kilku, na których można polegać.
W pudełku znajduje się zestaw kampanijnych scenariuszy okraszonych fabularyzowanymi miniaturkami, gdyby ktoś chciał więcej klimatu. Ja takie „Bękarty draftu” kupuję z marszu.
„Es preferible morir de pie que vivir de rodillas!”
(„Lepiej umierać stojąc, niż żyć na klęczkach!”)
Resist! to pasjans bez znieczulenia. Takie gry robiłby Tarantino. Móżdżysz, planujesz, przygotowujesz się i... bum, po jednej misji połowa twojego oddziału zaraz spocznie w nieoznakowanych grobach. Ale nic to, bo właśnie Marcelino odpala berserkera i robi frankistom z tyłków Wiosnę Ludów.
W każdym ruchu musisz wybierać pomiędzy bardzo niedobrymi opcjami, żeby osiągnąć bardzo niezadowalające rezultaty. A wszystko, żeby wstać od stołu pobitym, ale nie pokonanym.
Małe pudełko pełne słodko-gorzkiej satysfakcji.