Workerzy wszystkich światów łączcie się!
Jak prorokowali Mars i Endless w Manifeście kosmicznym, komunistyczna rewolucja może się powieść tylko tam, gdzie kapitaliści nie będą przeszkadzać, a więc wyłącznie na dziewiczej planecie.
I tak garstka meplowych pionierów w pocie czoła, kolektywnym wysiłkiem wznosić będzie czerwoną utopię w Red Outpost.
To nie jest zwykły worker placement. To czerwony worker placement. Tutaj rzeczy dzieją się inaczej. Sami zobaczycie, towarzysze, że w kolektywie wszystko dzieje się lepiej, produkcja idzie wydajniej, a każdemu jest równiej!
Cała władza w ręce mepli!
Wszystkie meple nasze są. Nie ma, że moje - twoje. Każdy gracz może przestawić dowolnego pracownika na nowe stanowisko pracy. Taki robotnik natychmiast staje się wyczerpany i zalega na planszy, żeby nikt już go nie męczył. Bez obaw, w kolejnej porze dnia poderwie się na równe nogi gotów do czynu społecznego.
Od dawna wiadomo, że są równi i równiejsi w krainie proletariackiej szczęśliwości, zatem gracze rywalizują o wpływ na wysokowykwalifikowanych specjalistów. Na fajrant ten, kto ma więcej swoich znaczników na polu robotnika, zgarnia dodatnią bądź ujemną premię punktową w zależności od poziomu zadowolenia przodownika planszy. Satysfakcja z dobrze wykonanej pracy to najlepsza i w sumie jedyna zapłata, na jaką mogą liczyć pionierzy kosmicznego komunizmu.
Miernikiem postępu w świetlanym pochodzie ku czerwonogwiezdnej utopii są punkty zwycięstwa przyznawane za produkcję dóbr, za eksport tychże czort wie dokąd, bo kosmolot zaliczył planowe awaryjne lądowanie i został awansowany do wraku oraz za poziom zadowolenia ludu pracującego.
Czas rozgrywki to dwa dni robocze podzielone na pięć faz, podczas których gracze oddelegowują proletariuszy na odpowiednie pola planszy, aby ci spełniali swój socgalaktyczny obowiązek.
Szczęście galaktariatu najwyższym dobrem jednostki!
Choć trudno w to uwierzyć, w tej kosmicznej komunie chodzi o to, by wszystkich uszczęśliwić. No, prawie...
Kiedy pracownik wykonuje swoje obowiązki na innym polu niż mu przypisane, jego poziom zadowolenia spada. Jak pracuje na właściwym sobie stanowisku, potrafi być wydajniejszy i przynajmniej nie marudzi, a to już coś.
System zarządzania masami pracującymi jest genialny w swojej rewolucyjnej prostocie.
Gracz wybiera robotnika, kładzie dysk kontroli na jego portrecie i przenosi go na dostępne stanowisko pracy.
Zgodnie z duchem gospodarki planistycznej ruchy trzeba wykonywać z głową, mając na uwadze warunki wiecznego niedoboru.
Wybrane pole nie może być zajęte przez innego mepla, co akurat jest zgodne ze zgniłą tradycją kapitalistycznych gier workerplacementowych. Trzy miejscówki są niedostępne rankiem, a trzy wieczorem bo inwentaryzacja lub inny remanent. Wszystko, co zostanie wyprodukowane, trafia do magazynu, gdyż to, co należy do wszystkich, jest własnością niczyją, więc zawsze będzie brakować właśnie tego, czego ci najbardziej potrzeba.
Kreowanie nastrojów klasy pracującej jest tu kluczowym elementem realizacji planu dwurundowego. Powszechną, chociaż naganną praktyką jest wysyłanie robotnika, który ma więcej cudzych dysków kontroli do miejsca, jakie go wybitnie unieszczęśliwia, na przykład do łagru. W kantynie socmepel poprawi sobie nastrój piwem bezdewizowym, a jak błyśnie kryształkową walutą, to sprowokuje bójkę, znaczy dyskusję światopoglądową, w której jednemu nastrój wzrośnie, a drugiemu spadnie.
Kobiety na plansze!
Kolektyw kolonii na obcej planecie, niewątpliwie czerwonej, stanowi sześciu specjalistów mających równy dostęp do wszystkich środków produkcji.
Oto oni, wykuci z socrealistycznego spiżu przodownicy graczy, którzy zawsze dają z siebie dwieście procent normy.
Górnik, co wydobywa czarne złoto ze zwiększoną wydajnością.
Pegieerowczyni, której zboże samo rośnie.
Pasterz, co liczy owce swoje.
Wędkarz, który lubi niespodzianki, bo w jeziorku łowi się karty, a mawiają, że i dysydentów, więc nigdy nie jesteś pewien, co połknęło haczyk.
Biurokratka, co na wszystko ma papiery i zbiera łapówki, przepraszam, nagrody.
Pani Komisarz, to abstynentka, co płacze w kantynie i bardzo się cieszy, kiedy ktoś odwiedza Pałac Sowietów.
Zabawa meplami w Red Outpost nabiera nowego, socnaukowego wymiaru. Najczęściej miejsca do wykonania optymalnego ruchu będą już zajęte, bo wiadomo, że kolejki. Robotnik, w którego tyle dysków zainwestowałeś właśnie wyrabia normę w obozie pracy i płacze. Ale nic straconego, towarzyszu, kto nie kombinuje, temu premia do równego podziału nie przysługuje. Zawsze można posłać kogoś do Administracji, żeby zgrabnym donosem pozamieniał dyski na portretach przodowników pracy. Pamiętaj, że kantyna wywołuje wahania nastrojów społecznych, każdego poza górnikiem kopalnia unieszczęśliwia bardziej, a drink na przerwie działa na Panią Komisarz jak woda święcona na pioniera. Zawsze znajdzie się sposób, żeby poprawić lub pogorszyć poziom zadowolenia komu trzeba.
Więc chodź, pomaluj mi planszę! Na [cenzura] i na czerwono!
Planszowy socrealizm nie błyszczy zdegenerowanym, dekadenckim blichtrem kaesowego przepychu, gdyż stawia na funkcjonalność oraz manifestuje czytelność. Jest skromnie, ale ładnie. Za to mepelki to prawdziwe cudeńka przemysłowego rękodzieła. Każdy w innym kształcie i kolorze, z odpowiednimi dla zawodu atrybutami, a Pasterz to ma nawet gwiazdę wyciętą na czapce.
Od strony technicznej warto wspomnieć o kilku istotnych polach planszy, proszę za mną szanowną wycieczkę zakładową.
Olbrzymi Kosmolot oraz Staw rybny służą jako randomizery oferując losową kartę, która nagrodzić może bonusem lub figą z makiem.
Pałac Sowietów pozwala inwestować kryształy, dewizową walutę, na chwałę kosmosinternu w czynie społecznym, żeby zgarnąć dodatkowe punkty na koniec gry.
Obóz pracy wytwarza najwięcej zasobów kosztem nadszarpnięcia morale.
Administracja pozwala manipulować dyskami kontroli robotników, zaś Kantyna ich nastrojami.
Odwiedzający Pałac Sowietów i Administrację podnoszą nastrój przypisanych im partyjnym czynownicom.
W Barakach się wypoczywa, co znacznie poprawia nastrój tym, co mogą dłużej pospać.
W Magazynie zarabia się kosmodewizy i wywołuje podejrzane wzrosty zadowolenia tajemniczą niegospodarnością.
W Red Outpost właściwe wykorzystanie robotnika na odpowiednim polu pozwala dużo zmienić w sytuacji swojej lub cudzej. Ta gra jest jedną, wielką, powszechną interakcją klas pracujących na a stanowiskach roboczych. Dyski kontroli skaczą jak pchełki na portretach przodowników, gdyż ich nastroje wahają się co ruch. Taktyczne blokowanie komuś cennego pola to chleb powszedni. Na planszy rodzą się partyjne intrygi, donosy wędrują od ucha do ucha, a urawniłowka jest tylko w teorii, bo pożera ją bezwzględna walka o wpływy. Tutaj praktycznie każda akcja to interakcja.
Kosmosintern bezdewizowy
Słabość ludzkiej natury nie pozwala wyplenić do końca zgniłokapitalistycznych nawyków. Pomimo wspólnoty zarówno środków jak i owoców produkcji, w Red Outpost też się można dorobić na boku.
Na planecie rad znalazło się miejsce na malutki rondelek produkcyjny. Z każdym wyprodukowanym dobrem znacznik gracza porusza się na nim o jedno pole, a jak wykona pełny obrót, to w nagrodę odbiera się punkty zwycięstwa oraz dewizowy kryształek.
Kryształy zarabia się też spekulując towarami w magazynie. Cenne okruchy znaleźć też można na kartach pozyskanych we wraku Kosmolotu. Biurokratka, także jest w stanie ciułać je na lewo.
Kryształy inwestuje się w głoszenie wyższości socgalaktyzmu w Pałacu Sowietów, przepuszcza w Kantynie, lub pozyskuje dzięki nim reglamentowane dobra w Magazynie.
Gospodarowanie dobrami w Red Outpost jest intrygująco specyficzne. Zawartość Magazynu, do którego trafia produkcja z całej kolonii jest wspólna i każdy może z niej korzystać. Nadwyżki przeznaczane są na eksport, a przynajmniej tak głosi Partia, a ona się mylić nie umie. Kiedy zbiorą się trzy zasoby jednego rodzaju, ich kosteczki usuwane są z magazynu, jedna wędruje na tor eksportowy, zaś aktywny gracz pobiera nagrodę w punktach zwycięstwa. Nigdzie się tak produktywnie nie kombinuje, jak właśnie w Magazynie.
Owszem, duża wydajność nagradzana jest zyskiem z koła produkcji, lecz kto inny może potem zgarnąć premię eksportową z magazynu. Z drugiej strony, często poświęca się niepewne punkty za szczęśliwość robotnika, jeżeli osiągnie się gwarantowany zysk na eksporcie. To jest uczciwy poziom eurokombinatoryki, który polubią gracze każdej opcji światopoglądowej.
Praca dla dobra wspólnoty największą nagrodą za pracę na rzecz ogółu.
Czas w Red Outpost płynie specyficznie. Runda to jeden dzień roboczy, zaś rozgrywka trwa ich dwie. Każdy runda składa się z pięciu faz, które nadają nierówny rytm rozgrywce. Do tego trzeba się przyzwyczaić, wdrożyć i maksymalizować korzyści. Po pierwsze: trzeba się sprężać, bo kto pierwszy, ten lepszy. Po drugie: czas nie jest z gumy, w przeciwieństwie do zebrania załogi. Po trzecie: zawsze warto pokombinować, gdyż nieregulaminowe zagrania bywają najlepsze.
O poranku każdy gracz może wybrać po jednym robotniku i wysłać go z baraków, żeby aktywował dostępne pola.
Następnie, w trakcie dnia gracze poruszają po kolei wszystkich robotników. To najbardziej wydajna pora dnia.
Potem przychodzi pora na posiłek regeneracyjny na stołówce, który podnosi zadowolenie. Nie starczy dla każdego, bo to byłoby burżuazyjne obżarstwo, więc każdy z graczy wybiera tylko jednego workera, który zje do syta.
Po obiedzie znów praca wre pełną parą i wszystkie meple zasuwają po planszy jak małe parowoziki.
O zmierzchu gracze poruszą po jednym proletariuszy. Tylko o tej porze można odwiedzić Baraki, żeby poprawić sobie nastrój na fajrant.
Pamiętajmy o budynkach wykluczonych z obiegu rano i wieczorem, a już mamy pełen obraz dnia pracy.
Każdy dzień wieńczy kontrola poziomu zadowolenia robotników, który wprost przekłada się na zysk lub stratę punktową, tego kto kontroluje dane indywiduum. Teraz zbiera się żniwo podłych zagrań, podstępnych ruchów i szczwanych posunięć. Bardzo boli posiadanie nadwyżki dysków kontroli na podobiźnie bardzo nieszczęśliwego komsomolca. Bywa, że wychodzi się na zero, co w sumie wcale takie złe nie jest. Po sprawdzeniu większości, przyznaniu punktów, poziom szczęśliwości resetuje się przed kolejnym dniem. Przodownicy wracają do luksusowych Baraków, gdzie oczekują na wschód czerwonego słoneczka.
Rytm Red Outpost w cwany sposób zapobiega monotonii. Trzeba liczyć się z ograniczeniami co do liczby dostępnych mepli oraz miejscówek. Zagrania typu, „to ja ci przestawię workera, żebyś go nie użył, lub zajmę pole, którego potrzebujesz” chociaż sprzeczne z duchem kolektywizmu, bywają tu najskuteczniejszymi zagraniami. Gra jest szybka, tury przebiegają wartko, sytuacja zmienia się bardzo dynamicznie. Skuteczne przepychanki dysków kontroli na portretach proletariuszy wymagają wyczucia chwili, perfidnego planowania, wykorzystywania okazji oraz błędów rywali.
Planszowy powstań ludu euro!
Red Outpost to bardzo przyjemna niespodzianka. Worker placement z oryginalną główną mechaniką, która w dodatku zgrabnie koresponduje z tematyką jest rzadkością wśród eurasków. Co więcej, gra wypełniona po brzegi quasipozytyną i wprost negatywną interakcją, w tym gatunku jest jeszcze większym rarytasem. Szczypta Ares majority oraz influence tylko dodają jej zakazanego, drapieżnokapitalistycznego posmaku. W dodatku Red Outpost ma klimat, praktycznie to retro soviet interstellar punk pełną gębą.
Klasowo uświadomieni gracze mogą, a nawet powinni grać z rozdanymi po jednej karcie dającej im specjalny bonus na określonym polu i specjalną umiejętność konkretnego kolonisty. Tak rodzi się rewolucyjna asymetria regrywalności dla mas grających.
Piszę tak pozytywną samokrytykę zupełnie spontanicznie, wcale nie licząc na skrócenie wyroku, znaczy... turnusu w obozie reedukacyjnym.