- Tato-o... Z czego się robi rakiety?
- Te kosmiczne?
- Właśnie.
- Z bardzo dużych pieniędzy.
- To z czego zrobimy naszą?
- Z odzysku.
Rakieta od Granny jest takim niezidentyfikowanym obiektem planszowym mknącym po trajektorii obliczonej wprost na kurs kolizyjny z sekretnymi podszeptami z głębi zagraconego serca każdego niedzielnego majsterkowicza. Ach, żeby tak wreszcie wpaść do warsztatu ze skrzynką narzędziową po brzegi wypchaną marzeniami i zrobić coś spektakularnego.
Dokładnie to dzieje się w grze. Majstrujemy sobie rakietę z klamotów na złomowisku.
- Ta-ata! Tu jest taki wielgaśny ślimak!
- Nie przeszkadzaj mu. To łagodne stworzenie.
- Ale on ma spawarkę!
- Elektryczną?
- Nie. Chyba kwantową.
Tak z wyglądu, na pierwszy rzut zawartości, Rakieta od razu zachęca do tego, żeby się nią pobawić. Puzzlowe elementy rakiet prowokują do spontanicznego eksperymentowania z kształtami improwizowanych pojazdów. Przebudowywanie rakiet jest bardzo ważnym elementem rozgrywki, a te kolorowe puzzle zwiększają frajdę z konstruowania fantazyjnych orbitalnych rydwanów.
Kafelki złomu są grube, solidne, bardzo kolorowe. Aż dziw, że ktoś je wyrzucił na złomowisko, zamiast wykorzystać do budowy czegoś... no nie wiem... może rakiety.
Karty są czytelne i przejrzyste jak schematy kreślone ręką szalonego naukowca.
Od strony technicznej niby wszystko gra.
Ale...
Miejmy to za sobą. Opatrunek trzeba zerwać szybko i boleśnie, żeby rana się skutecznie zagoiła.
Houston, mamy plastik!
Jakby to delikatnie ująć... Granna WTF?
Właśnie Ty, wydawca, który wrzucił kamienne kamyki do Dwergara i wynalazł puzderka na komponenty, upakował Rakietę w trzy tacki, które aż biją po oczach swoją tworzywosztucznością. W dodatku, kiedy są poddane naciskowi na ściankach, o co nie trudno przy wyciąganiu z pudełka, pękają im naroża. Każda misja kosmiczna ma swoje problemy, zwłaszcza startująca ze złomowiska, ale celując w gwiazdy warto trzymać poziom.
Tym bardziej, że kontenery do przechowywania żetony, kart i kafelków to uczciwa tektura, a pionki graczy są okazałe i przyjemnie w dotyku drewniane.
W końcu, nawet NASA musi ciąć koszty. Mars za darmo się nie przyleci.
- Tata... A gdzie jest mój miś?
- Synku, to był mały kroczek dla Pluszatka, ale bardzo wielki krok dla ludzkości.
- Ja serio pytam! Gdzie się podział?
- Na orbicie jest. Księżycowej.
Granie w Rakietę jest bardzo proste, a jednocześnie satysfakcjonujące. Piony graczy buszują po stosach żetonów na złomowisku przesuwając się o jedno pole siatki lub skacząc tak daleko, jak jest to możliwe. Ruch ograniczają pionki rywali lub puste pole planszy ograbione z zasobów. Tak, tu można zostać z premedytacją zablokowanym. Na złomowisku nie ma sentymentów. Każda akcja wywołuje interakcję.
Gracze zabierają wierzchni żeton ze stosu, na którym wylądował ich pion i umieszczają zdobycz na swojej planszetce, gdzie mogą pomieścić maksymalnie cztery łupy ważące nie więcej niż siedem. Waga złomu decyduje o jego wartości. Jak w życiu.
Zejście że złomowiska pozwala wymienić pozyskane rupiecie na części rakiety z tacek według wytycznych określonych przez specjalne kafle. Żeby zdobyć upragniony komponent trzeba użyć do wymiany wymaganego w danej kolumnie rodzaju złomu oraz przekroczyć minimalną wagę składników.
Ten system bardzo zmyślnie nakłada na graczy konieczność planowania swoich ruchów pod względem pożądanych zdobyczy.
Chciałbym pozyskać silnik i korpus do swojej rakiety, więc muszę zdobyć skrzynkę narzędziową, śrubkę i coś jeszcze żeby przekroczyć limit. Teoretycznie zrobię to w trzech ruchach, ale widzę, że ktoś tu jeszcze poluje na śrubki, a ten drugi łobuz może mnie zblokować. Dobra, pięć ruchów, albo zmiana planów.
Im więcej graczy przy stole, tym ciaśniej i wredniej na planszy. Kiedy w zasobach złomu robią się dziury jak w szwajcarskim serze, nie da się beztrosko skakać po złomowisku. Trzeba sobie przekalkulować każdy ruch w kurczącej się przestrzeni. Często zablokowanie rywala lub podebranie mu komponentu będzie jedynym rozsądnym posunięciem. Kiedy wszedłeś między scavengerów nie bój robić im numerów.
- Tato, tato! Zobacz, co zbudowałem!
- Ale rakieta!
- To nie rakieta.
- Prom kosmiczny?
- No co ty!
- Poddaję się. Co to?
- Marsjański traktor.
Po zejściu ze złomowiska i wymianie złomu w skupie można zabrać się za klecenie czegoś z grubsza rakietopodobnego.
Wylosowana karta planów rakiety określa z czego dokładnie musi się składać rakieta, żeby mogła oderwać się od ziemi. Gracz, który zrealizuje te wytyczne uruchamia procedurę karcianego odliczania końca gry i zgarnia premię punktową. Rakieta jest też kosmicznym wyścigiem superumysłów. Też jak w życiu
W podstawowym wariancie gry na stole ląduje osiem kart projektów w swych rzędach. Te karty można realizować, żeby zdobywać punkty za określone elementy rakiety, kolory, wymiary, konfiguracje. Można spełnić maksymalnie warunki z dwóch kart w rundzie przemodelowując swoją rakietę niczym puzzlowego transformersa.
Miejsca po zrealizowanych kartach zapełniane są kartami z górnego rzędu, który z kolei jest uzupełniany z talii. Gracze widzą projekty, które mogą zrealizować od ręki ale też mają świadomość, że za moment może spaść coś konkretnie zasobnego w punkty, więc można odpimpować swoją furę pod kolejną kartę. Przy deskach kreślarskich trwa ostra rywalizacja i wyścig o karty projektów. Punkty same się nie zrobią. Jak w życiu.
Każdy z konstruktorów posiada w zanadrzu wybraną kartę osobistego projektu. Pozwala ona punktować na koniec gry za oreślony układ elementów w rakiecie. Taki warunek można spełnić kilkukrotnie, więc nie ma się co dziwić, że czyjaś Luna Lady 16 składa się głównie z silników i łączników. Każdy ma inne priorytety. Jak w życiu.
W wariancie zaawansowanym można pogłówkować nieco bardziej strategicznie. Na wystawce pojawiają się karty, które określają, jakie części składowe rakiet będą punktować. Ile będzie można za nie zgarnąć, to ustalają sami gracze. Każda z kart zaawansowanych projektów ma miejsca na umieszczenie znacznika gracza. Do nich przypisana jest liczba punktów. Każdy nowy znacznik na karcie zmienia tą wartość. Ten wariant daje większą kontrolę nad finalną wartością rakiet, umożliwia mniej lub bardziej długofalowe kombinowanie i pozwala jednym złośliwie położonym znacznikiem ująć komuś kilka ładnych punktów za stateczniki.
Każdy z trybów rozgrywki daje frajdę i satysfakcję z wykonania przemyślanych ruchów. Przekładanie puzzli rakiety jest zajęciem fascynującym samo w sobie. W życiu ważne są drobne przyjemności.
-Taaatooo... Co tam układasz?
- Rocinante.
- A miałeś grę rozkładać! Wujek co robi?
- Wygląda mi to na Sześcian Borgów.
- To ja sobie złożę Enterprajsa. Ale zaraz potem gramy!
Rakieta to gra rodzinna z dużym, mechanicznym plusem. Zasady są banalnie proste, ale rozbicie aktywności graczy na dwa etapy, które trzeba efektywnie zsynchronizować, stawia rozgrywkę półkę wyżej, niż familijny niedzielny gracz zwykł sięgać. We dwoje Rakieta to przyjemne doświadczenie zgrabnej optymalizacji ruchów. Trójka graczy przy stole jest gwarancją konkretnej interakcji, podstawiania sobie nóg, ścigania o punktowe fanty. Kiedy czworo konstruktorów zasiądzie przy planszy, mamy już symulator podbierania czipsów ze wspólnej miski. Nikt nie daje pardonu. Każdy ruch może być twoim ostatnim. This is the way.
Efektem ubocznym otwarcia pudełka Rakiety jest odruchowe składanie puzzli rakiety. Nie bójcie się tego, poddajcie impulsowi. W każdym z nas drzemie mały, szalony naukowiec, czekający na okazję, żeby przejąć kontrolę i wreszcie się wyszaleć.