No i udało się, po Paladynach mogę powiedzieć, że odhaczyłem całą trylogię Zachodniego Królestwa. I chyba właśnie ta część najbardziej mnie zmęczyła, ale jednocześnie dała satysfakcję.
Paladyni to dokładnie taki typ gry, który na początku trochę przeraża ilością ikon i możliwości, ale po pierwszej partii człowiek chce od razu zagrać jeszcze raz, bo widzi ile rzeczy mógł zrobić lepiej. To bardzo „suche” euro, klimatu w klasycznym sensie nie ma tu za dużo, nie czułem się żadnym średniowiecznym lordem ani obrońcą królestwa. Ale mechanicznie? Ta gra jest niesamowicie satysfakcjonująca.
Najbardziej siadł mi pomysł z Palladynami i workerami. Sam wybór Palladyna na rundę jest świetny, bo od razu ustawia ci turę i często zmienia plan na to, co chcesz zrobić. Do tego kolory meepli mają znaczenie i ograniczają możliwe akcje, więc nie ma tutaj bezmyślnego stawiania workerów gdzie popadnie. Trzeba kombinować jak wyciągnąć maksimum z tego co masz dostępne w danej rundzie i to daje mega satysfakcję.
Sama liczba akcji robi wrażenie. Można rozwijać wpływy, wiarę i siłę, budować fortyfikacje, nawracać mieszkańców, walczyć z obcymi, zatrudniać ludzi, mnichów, ulepszać silniczek, zdobywać podatki albo skupiać się na realizacji celów. Najlepsze jest jednak to, jak wszystko się ze sobą łączy. Jedna dobrze zaplanowana akcja odpala kolejną i kolejną. Czasami pod koniec rundy ma się wrażenie, że właśnie oszukało się system, bo udało się zrobić tyle rzeczy jednym ciągiem. Bardzo podobało mi się też poczucie rozwoju podczas gry. Z czasem coraz bardziej schodzą koszty akcji, dochodzą bonusy i nagle rzeczy, które na początku wydawały się trudne albo drogie, zaczynają wpadać dużo łatwiej. Czuć, że silniczek się rozpędza i że nasze decyzje faktycznie budują coś na przestrzeni całej partii.
Bardzo lubię też to, że gra zmusza do kombinowania i dostosowywania się do sytuacji. Tu raczej nie da się grać ciągle tym samym schematem. Czasami Palladyn wręcz popycha nas w stronę strategii, której normalnie byśmy nie wybrali i to jest super.
Gra jest ciężka i momentami aż za bardzo mózgożerna. Przy pierwszej partii trochę bolała głowa od ilości opcji i ikonografii, ale z każdą kolejną turą wszystko zaczynało mieć sens.
Nie jest to jednak gra idealna. Interakcja jest raczej niewielka, każdy siedzi nad swoją planszą i mieli własne combo. Jeśli ktoś szuka negatywnej interakcji albo mocnego klimatu, to raczej się odbije. Gra potrafi też zamęczyć liczbą decyzji i przy większym składzie downtime bywa odczuwalny.
Mimo tego bawiłem się świetnie. Uwielbiam gry, które dają poczucie rozwijania własnego silniczka i nagradzają dobre planowanie, a Paladyni robią to znakomicie. To ciężkie, bardzo mechaniczne euro, ale jedno z tych, które po skończonej partii dalej siedzi w głowie.
8/10