W kolejnym roku panowania cesarza Maximusa Kallaxa wszystkie półki zostały podbite przez wyprane do cna z wszelkiego klimatu legiony eurosucharów.
Czy aby na pewno wszystkie?
Jedno harde pudełko opiera się bezdusznym zastępom nieugięte niczym pradawny dąb.
Jest to Oak, uroczo staroszkolny druid placement, dzięki któremu poznamy życie codzienne Panoramiksa.
„Druidem nie zostaje byle kto. Tylko najmędrsi wybrańcy bogów. Obdarzeni bystrością umysłu i doskonałą pamięcią... Na Belenosa! Gdzie ja znowu zapodziałem mój sierp?”
Przyodziani w śnieżnobiałe obrusy długobrodzi retro cosplayowcy ZZ Top zajmują się pracowitym ciułaniem punktów zwycięstwa na przeróżne mistyczne sposoby. W cieniu przedwiecznego dębu gracze konstruują druidyczne silniczki. W tym celu wskazane jest medytacyjne wylegiwanie się w korzeniach świętego drzewa w oczekiwaniu na lepsze zajęcie. Jako praca traktowane jest także natchnione przechadzanie się po leśnych ostępach w poszukiwaniu składników do warzenia mikstur. Wspinanie się po konarach mistycznego dębu na wyścigi z wiewiórkami to zaiste godne mędrca zajęcie. Wiodący aktywny tryb życia druidzi parają się zbieraniem zasobów, wznoszeniem kapliczek i menhirów, przekabacaniem magicznych stworzeń, mieszaniem w kociołkach, zdobywaniem artefaktów, czy też mobilizowaniem rozleniwionych pobratymców z rezerwy, żeby wreszcie wzięli się do uczciwej roboty.
„Ideefiksie! Do nogi! Obszczekujemy koty na gałęziach. Nie druidów. Kto jest grzecznym pieskiem? No kto?”
Tym co trzyma święty gaj w ryzach jest umiejętne zarządzanie kadrą kapłańską. Aktywnych druidów można posłać do pracy na jednym z kamiennych pól trzech świątyń. Czcigodni workerzy muszą mieć zapewnione kwatery, inaczej po fajrancie wrócą na zielony mech w cieniu rozłożystego dębu, gdzie pozostaną w rezerwie. W eko korporacji Oak wskazane jest awansowanie pracownika na starszego druida, który specjalizuje się w konkretnej dziedzinie. Nawet zalegający wśród korzeni prekariat ma w sobie ukryty potencjał, ponieważ taki druid z rezerwuaru zasobów ludzkich może wskoczyć na jedną z gałęzi rozwoju i podążyć ścieżką wprost ku oświeconym polom bonusowych reguł punktacji końcowej.
„Nie pchajcie się tak! Po kolei! Zróbcie miejsce dla weterana spod Alezji!”
W Oak od samego początku jest ciasno i nie ma łatwo. Co prawda można dostawić się na pole zajęte przez innego gracza, lecz taki desperacki krok kosztuje dodatkowego druida oddanego do rezerwy. A na starcie ma się ich tylko trzech. Ta restrykcja nie obowiązuje jednego ze starszych druidów, poza tym można ją obejść dzięki łasce magicznego stworzenia, Groac'h się kłania.
Nie wszystkie pola dosyępne są dla zwykłych druidów, niektóre zarezerwowane są dla starszych. To motywuje do awansowania członków leśnego kleru.
W zanadrzu pozostaje sześciu natchnionych nierobów, których wcale nie jest tak wielu, jak się wydaje, gdyż maksymalnie trzech z nich można posłać z sierpem w zębach na gałęzie dębu po bonusy i punkty, skąd już nie powrócą.
Rozgrywka w Oak to ciągłe żonglowanie aktywnymi i pasywnymi druidami, aż jemioła furgocze. Czasami musisz się do kogoś dostawić, bo inaczej ci magiczny napój skwaśnieje, więc jeden z białobrodych spocznie pod dębem. Często mobilizujesz druidów spod drzewa wiedząc, że nie masz dla nich miejsca na planszetce, zatem i tak wrócą do rezerwy. Wszystko, co w grze robisz, ma swój koszt, ważne żebyś ponosił go świadomie.
W dodatku na każdym kroku potykasz się o liczne ograniczenia doktrynalne. Musisz wykupić lub uaktywnić akcją miejsca na umieszczanie kapliczek, w których rozmieścisz dodatkowych aktywnych druidów. Powiększenie menażerii magicznych istot także wymaga odblokowania dodatkowych miejscówek. W sukurs przychodzi starszy druid zwany bardem z własną dodatkową planszetką oraz stwór, który pozwala zwabić dodatkowe istoty. Druid pustelnik ma własną rezerwację na planszetce. Obrotny gracz znajdzie sposoby na poradzenie sobie z kryzysem mieszkaniowym.
„Nie, Obeliksie, w kniei nie zrywamy dzików. Ani Rzymian!”
Euro bez różnych rodzajów zasobów byłoby jak Cezar bez legionów. Oak podchodzi do tematu dosyć mistycznie. Jeden zestaw surowców służy do odpalania akcji świątyń. Piórami wabi się magiczne stworzenia. Za pomocą jemioły stawia się kapliczki oraz karmi druidów, żeby awansowali. A runami gotuje się mikstury. Ale dziwni ci druidzi!
Inne składniki są porozrzucane po świętym gaju, skąd po spasowaniu zbierają je pasywni druidzi, żeby można było z nich uwarzyć magiczny napój. W tej materii jest nieco normalniej. Ot takie pospolite grzybki, jagódki, mandragory.
„Wpadłeś do kociołka Obeliksie... (Gderu, gderu, gderu.) Kiedy byłeś mały... (Gderu, gderu.) Zawsze tylko jedną, malutką kropelkę...”
Oak jest też takim Druid's Kitchen, gdyż na zapleczu planszy wesoło bulgoczą kociołki. W każdej rozgrywce pojawiają się trzy płytki mikstur, a jedna przerabiająca składniki na pezety jest dostępna stale. Wypicie magicznego napoju pozwala ingerować w przeróżne aspekty gry, ale w pewnych szczególnych przypadkach można wypichcić coś legendarnego. Jedna z mikstur pozwala awansować zwykłego druida na starożytnego, który jak leśny superman potrafi wszystko, co inni starsi, a do tego ma własną planszetkę. Druga wprowadza do gry specjalną kartę serca dębu. Obie są przegięte i obie robią w kniei szum.
„Ten artefakt, proszę szanownej pani, to oryginalna tarcza Weryngetoryksa. Pani pyta, czy ta druga też? Ależ oczywiście! Przecież miał dwie nogi! Jak by ustał na jednej?”
Bardzo oryginalnie Oak poczyna sobie z artefaktami. Po zdobyciu takiego cacuszka, można skorzystać z jego benefitów posyłając druida, żeby się nim pobawił. Każdorazowo kosztuje to punkty zwycięstwa i stopniowo wyczerpuje magiczny przedmiot. Bonusy z artefaktów są przeróżne. Maksymalnie można używać dwóch jednocześnie, chyba że capnęło się taki, co zwiększa limit. Na takie błyskotki reaguję jak sroka. Muszę je mieć. Z nich robi się kombosy.
„Kici, kici jaszczurku... Asteriksie, jak się woła na krokodyle? Może tak? Kłap, kłap!”
Oak to też takie zielone „Mistyczne stworzenia i co z nimi zrobić.” Menażeria gry jest bogata w indywidua zapewniające pasywne zdolności, aktywne umiejętności, bonusy, wyjątki od reguł specjalne zasady. Dobry bądź dla zwierząt, będziesz miał w kniei łatwiej.
„- A co tam masz na skroni, drogi Julku?
-To wieniec jest. Wieniec laurowy.
- Bardzo praktyczne. W każdej chwili możesz zupę doprawić. Zrobię sobie takie coś z jemioły.”
Meple w Oak przebywają drogę od zera do bohatera. Bez promocji druida na jednego ze starszych dużo się tu nie ugra. Awans zaznacza się przez nałożenie mepelkowi wdzianka. Jest to dokładnie tak urocze, jak brzmi. Takie celtyckie kawai.
Arcydruid swoim autorytetem obniża koszty pól świątyń. Bard dostawia planszetkę z miejscami na kapliczkę i stwora. Znachor zapewnia zniżkę przy gotowaniu. Mistrz szponów wciska się na zajęte pole na sępa. Pustelnik żyje sobie w samotni na planszetce. Starożytny może wszystko, co koledzy i ma dla siebie prywatną planszetkę.
Umiejętne zgranie promocji członków leśnego kleru z innymi składowymi konstruowanego silniczka znacznie podnosi jego wydajność. W Oak znajdzie się druid na każdą okazję.
„To nie jest zwykły święty gaj. To las jest. Las Vegas. Gramy tutaj w karty.”
Sercem gry jest mechanika zagrywania kart rady. Każda z nich posiada trzy opcje wystawienia druida ma pola świątynnych głazów oraz akcję wysłania pasywnego brodacza w gałęzie dębu na jeden z trzech dedykowanych torów.
Startuje się z trzema meplami i trzema kartami. W trakcie rozgrywki pozyska się dodatkowych aktywnych druidów, można zatem zainwestować w bardziej zaawansowane karty, żeby zapewnić im korzystniejsze od standardowych akcje.
Z początku liczba zagrań jest znacznie ograniczona przez dostępność pól, lecz nawet podstawowe karty nigdy nie są bezużyteczne. W Oak zawsze można coś zrobić. Zamknięcie jednej drogi oznacza tylko konieczność wymyślenia alternatywy.
System zagrywania kart jest intuicyjny i efektywny na tyle, że bardzo dobrze spaja pozostałe mechaniki gry.
” -Spójrzcie Galowie! Oto potęga i splendor rzymskiej cywilizacji w całym jej majestacie. Podziwiajcie drogi do Rzymu!”
- My tam wolimy tory. Punktacji tory.”
W Oak tor punktacji jest bardziej. Poza torem punktów zwycięstwa funkcjonuje tor słońca, po którym znacznik wędruje rytmem aktywowanym przez postępy druidów na gałęziach dębu oraz naturalną koleją rund. Kiedy znacznik słońca dotrze na pole przesilenia uruchamia się festiwal odpalający bonusy dla wybrańców. Jest to klimatyczne, bo inaczej tego nie potrafię nazwać.
Poza tym w konarach dębu wiją się rozgałęziające się tory prowadzące do endgame'owych pól szczególnego punktowania. Takie tory eurotygrysy lubią najbardziej, bo właściwy wybór drogi na nich stanowi ukoronowanie strategii maksymalizującej zysk punktowy. Mistycyzm mistycyzmem, ale optymalizacja musi być.
„Czasami trochę szkoda mi naszego Kakofoniksa. Ale myślę też, że jego „Opiewałbym urodę twą, lecz jestem skrępowany.” to przebój każdej uczty. Zwłaszcza refren wpada w ucho. Rozumiem go bez słów.”
O klimacie w Oak bardowie pieśni układać raczej nie będą, ale coś jest na rzeczy.
Plansza gry jest bez wątpienia arcyzielona. Kręcą się po niej tajemnicze postaci, które robią oprawę artystyczną. Graficznie jest w temacie.
Każdy mepelek trzyma kostur.
Magiczne istoty są rodem z celtyckich wierzeń, zatem są egzotyczne jak mary senne.
Asymetryczne zdolności druidycznych zakonów wpisują się zarówno w tematykę jak i mechaniczne zawiłości gry. Zbieranie grzybków po lesie, warzenie mikstur, snucie się po menhirach, solarne festiwale to też stałe elementy druidowego repertuaru. Nawet na myśl o tym skakaniu po dębie, przypomina mi się poczciwy Panoramiks.
Oak tak lekko trąci Bitoku przez ten zaskakujący ożenek ciężkiego mechanicznie euro z prawie ezoteryczną tematyką. Nie odlatuje aż tak daleko jak wspomniana gra, bo jednak mocniej trzyma się korzeniami gruntu i temat z rozgrywką bardziej tu się klei.
„Ale głupi ci Rzymianie!”
Nie ma jemioły bez kolców.
Podręcznik tłumaczy podstawy gry o tyle o ile, że wpadasz w pierwszą rozgrywkę jak jemioła do kociołka i ledwo kumasz, co się dzieje, bo z każdej strony atakują cię hieroglify ikonek.
Oak poznasz dopiero wtedy, kiedy zakujesz na blachę połowę instrukcji złożoną z załączników po kolei objaśniających każdą kartę, każdą istotę, artefakt i miksturę. A i tak wyłożysz się na sekcji z samą ikonografią.
Dziewicza gra bywa jak występ na ceremonii ofiarnej z tobą w roli głównej. Niby masz wszystko wyłożone na stole, lecz co ślepemu po oczach. Bardziej wiedziałbym, co mogę zrobić, gdybym co sekundę nie musiał latać po instrukcji jak wygłodniały lew po arenie.
Pierwszą partyjkę należy spisać na straty. Postęp wymaga poświęceń. Nie zdziwię się wcale jak ludzie odbiją się od Oak z krzykiem.
Mimo wszystko warto dać grze szansę. Podejść do niej z filozoficznym spokojem, po głębszym gameplayu. Ona ma ręce i nogi, tylko z pozoru jest taka dzika.
„Jako wytwórca i dostawca menhirów doceniam ten dąb. Wygląda na ciężki.”
Oak to taka punktowa mikstura, w której nie ma tak, że cokolwiek zrobisz, będzie ci punktowane. Tutaj musisz się nakombinować, nakombować, naplanować, nabonusować, żeby dostać dokładnie to, czego chcesz. Jeżeli nie możesz wystawić się na potrzebną ci akcję, to musisz wymyśleć plan awaryjny, a masz do tego wszystkie niezbędne narzędzia. Sposobów na specjalizację, na wypracowanie własnego stylu gry jest tu multum. Możliwe sposoby złożenia sobie sprawnego silniczka za pomocą starszych druidów, artefaktów, stworzeń, zaawansowanych kart rady będą inne w każdej rozgrywce.
Pięć rund ledwo wystarcza, żeby zbudować wydajny silnik i zebrać jego słodkie owoce. Oak bardzo dba, żebyś nie był w stanie zrobić absolutnie wszystkiego. Skąpi ci zasobów, każe walczyć o miejsca parkingowe, wyciska z ciebie siódme poty. Tak właśnie zachowuje się dobre, zaawansowane euro.