Wielce szanowni Admiratorzy Planszowych Uciech,
Poczuwam się w obowiązku skierowania do Was tej epistoły z powodu dostrzeżenia na okładce gry pana Martina Wallace'a zatytułowanej Nanty Narking leciwego słowa „hucpa”. Śmiały to ruch ze strony Phalanx Polska, że przywracają pojęcie funkcjonujące w czasach, kiedy tak współcześnie popularne emotki widywało się wyłącznie na ścianach pisuarów. Ostatni raz miałem okazję zakrzyknąć: „Hucpa!”, kiedy kilku Zulusów wtargnęło bez zaproszenia na klubowy piknik i bez uprzedniej prezentacji zaczęło dźgać z dzidy.
Mniej więcej takie wrażenia potrafi pozostawić po sobie Nanty Narking. Też nie wiadomo kto jest kim, a kiedy już sięga za twoje plecy, to nie po to, żeby cię po nich dobrodusznie podrapać.
Nanty Narking nie jest najlepszą grą area control na świecie, nie było nią nawet przystrojone w szatki Ankh-Morpork. Niedostępność pierwowzoru rodzi legendy i podbija wartość rynkową. Sytuację najlepiej obrazuje różnica między metresą a szwaczką. Zawsze bliższą jest memu sercu ta, na której przychylność akurat mnie stać.
Kolekcjoner zastawi własną rodzicielkę i sprzeda duszę tylko po to, żeby wejść w posiadanie zafoliowanego egzemplarza Świata Dysku, podczas gdy skromny gracz może mieć dokładnie tyle samo uciechy z grania za ułamek (sic!) tej kwoty.
Poza settingiem nie zmieniło się praktycznie nic w kwestii gameplayu. Jak się nad tym zastanowić, to Ankh-Morpork zawsze było Londynem, tylko nieco inaczej.
Wybaczcie mi na chwilę, albowiem muszę błyskawicznie wystosować polemikę na czyjąś zaskakującą suplikę.
- Tak McPearson, wiem, że Blood Rage jest lepszy! Nie wszystko zawsze musi być o wikingach! Wiesz, gdzie możesz sobie wsadzić Ankh z dodatkami? Tam, gdzie blask Ra nie dociera! Nie mam miliona monet na zbytki! Tak ci nie w smak proste gry z niskim progiem wejścia? To żądam natychmiastowego zwrotu Cyklad! I masz zakaz wstępu na wieczorki Small Worlda! Też ci życzę miłego dnia.
Prawdziwym błogosławieństwem pomieszkiwania w Londynie jest to, że zazwyczaj go nie widać, bo jest litościwie ukryty za kotarą utkaną z mgły, mżawki, dymu i pięćdziesięciu odcieni szarugi.
Karty w grze są tak klimatycznie ilustrowane, że wzbudzają natychmiastową potrzebę wyprowadzki na prowincję.
Standisy agentów pysznią się kolorytem uczciwie zadrukowanej tektury, zaś budynki są adekwatnie okazałe. Można też zainwestować w figurki. Kto zabroni?
Niestety równie ciepłych słów muszę poskąpić pod adresem planszy. Kiedy patrzę na tę mapę Londynu, zaczynam żałować, żeśmy powywieszali wszystkich urbanistów.
Podobną kartograficzną nonszalancję widziałem ostatnio podczas wyprawy do egzotycznego Mezo, którego przygnębiająca szaroburość przysłoniła mi kontrowersyjną słodycz majańskich ekscesów.
Dzielnice miasta są wyrysowane stylowo i szczegółowo, lecz ich granice zostały wytyczone raczej symboliczne. Kształty dystryktów też potrafią być topograficznie zaskakujące. Kiedy na arenie zmagań roi się od agentów i budynków łatwo stracić orientację co do tego, gdzie czyjeś coś właściwie się znajduje. Niech jeszcze na domiar złego ktoś trąci planszę, lub jakieś licho przyniesie kota. Skandal i katastrofa! A potem rodzą się plotki i pomówienia, że nie każda dama gra jak dama, a pewni szubrawcy specjalnie stawiają tak, żeby się przesunęło. Oczywiście Wy zawsze jesteście poza wszelkim podejrzeniem.
Siadając do stołu piszemy się na bardzo losową przygodę skrywając swoją tożsamość i niecne zamiary przed kompanami.
Próg wejścia w tej grze jest tak niski jak do pubu. Możesz się tam wtoczyć by przypadkiem upaść na pintę piwa.
Mówisz współgraczom, że mają robić to, co każą im ikonki z zagrywanej karty, ale bez totalnego przymusu. Grę wygra ten farciaż, który zrealizuje swój warunek zwycięstwa, lub nastąpi któryś z warunków końca gry, kiedy liczy się punkty. Żeby wygrać przez sekretny cel, trzeba to ogłosić na początku następnej tury po jego pracochłonnej realizacji. W tym czasie wiele może się wydarzyć. Wiele złego.
Game over wywołuje też wyczerpanie się talii kart akcji, lub sytuacja, gdy na planszy kotłuje się minimum osiem znaczników niepokoju, a ktoś dociągnie zdarzenie zamieszek. Wtedy liczy się punkty. I tyle. Można polać jeszcze jedną kolejkę lub rozłożyć następną partyjkę.
Prawdziwego dżentelmena poznajemy nie po tym jak zaczyna, ale jak kończy. Nanty Narking może skończyć się nagle, niespodziewanie lub zaskakująco. Taka konstrukcja rozgrywki wymusza trzymanie tempa, reagowanie na wydarzenia na planszy, bycie gotowym na zmianę stylu i priorytetów gry. Połowę satysfakcji daje rozszyfrowanie, na co gra ten cwaniak na przeciwko stołu i kontrowanie jego posunięć. Oczywiście może on tak samo bezczelnie blefować, jak ty sam.
Sercem Nanty Narking jest gra kartami, a jego dusza jest na wskroś dickensowska. Zero sentymentów.
Przejrzysta ikonografia pozwala łatwo zorientować się, jaką dana karta ma siłę rażenia.
Wachlarz opcji jest dosyć szeroki. Zbierz kasę. Usuń znacznik niepokoju. Pozbądź się agenta w dzielnicy trapionej niepokojem. Postaw budynek gdzie masz swojego człowieka i nie ma tam niepokoju. Wykonaj akcję opisaną na karcie. Zagraj kolejną kartę, co napędza kombosy. Obowiązkowo dociągnij i rozpatrz wydarzenie, które zawsze może oznaczać dla kogoś coś niemiłego. Można salwować się kartą z ikoną reakcji, która chroni skórę posiadacza podczas niefortunnych przypadłości.
Pięć kart na ręce. Dobierasz do pięciu. Możesz mieć większy arsenał kart w pogotowiu. Właściwie to po prostu czytasz i grasz. To jest dopiero planszowy egalitaryzm co się zowie.
Mięsem armatnim, które skończy w rynsztoku w imię interesów swoich hersztów są figurki agentów. W podstawowym trybie gry to po prostu anonimowa tłuszcza warta tylko tyle, ile może zapewnić przewagi w dzielnicy.
Dostawianie i przemieszczanie agentów może wywoływać niepokoje. Razem z budynkami liczą się oni do ustalenia kontroli nad dzielnicą.
Kiedy wprowadzi się do gry wariant z kartami agentów, nabierają znaczenia ich umiejętności. Mogą to być bonusy zależne od okoliczności lub jednorazowe zagrywki do wykorzystania w odpowiedniej chwili przez wytrawnego krętacza. Nawet nierząd znalazł swoje miejsce w arsenale nieczystych zagrań. Jest to fascynująco klimatyczne ze wszystkich niewłaściwych pobudek.
Budynki służą do utwierdzania dominacji w dzielnicy z racji swojej niemal gwarantowanej nieporuszalności oraz pozwalają zbierać przydatne bonusy z kart dzielnicy, gdzie są zbudowane. W danej miejscówce może stać tylko jeden. Jak Highlander. Nie będę zanudzał Was szczegółami technicznymi, gdyż rentierstwo nie jest właściwym tematem do poruszania w pewnych kręgach. Napomknę, że karty zdarzeń są szczególnie cięte na kamienice.
W wariancie z kartami budynków również architektura nabiera charakteru. Każdy gracz dzierży jedną kartę budynku, która ze zwykłej rudery może uczynić tajną broń w sprzyjającym czasie i okolicznościach.
Nie grywamy już pod moim dachem bez kart agentów i budynków. Nie komplikują prostej gry, nie są remedium na jej losowość, lecz dodatkowe asy w rękawie są zawsze miłym dodatkiem.
Kiedy siadasz do gry area control z wyjadaczami jesteś jak zając na gonitwie chartów. Możesz naiwnie cieszyć się futrem, ale wszyscy widzą w tobie tylko pasztet.
Nanty Narking kpi sobie ze strategów w żywe oczy wprowadzając talię kart zdarzeń. Kiedy jakiś śmiałek zagra kartę z ikoną wydarzenia, trzeba takie dociągnąć i rozpatrzyć. Witajcie w cyrku pożarów, powodzi, katastrof, imigracji, stanu wyjątkowego, morderstw. Dzięki tym przeuroczym losowym wypadkom najlepsze plany będą brały w łeb, zwycięstwo wymykało się z rąk, a diabeł będzie zacierał łapska z uciechy.
Symbol wydarzenia zawsze idzie w parze z ciekawymi moźliwościami na karcie, więc opcja żeby grać na katastrofę wydaje się być kusząca. Jeśli ktoś dostaje nieliche bęcki w Nanty Narking wydarzeniem może się odegrać, lub wbić sobie gwóźdź do trumny. Trudno,mówi się $@#&*!!!
Już słyszę zgrzytanie zębów eurograczy, którzy dostają białej gorączki na samą myśl o czymś, czego w grze nie da się w pełni kontrolować i przeliczyć. Dajmy dentystom zarobić. Powiedzmy to głośno. Losowe wydarzenia! Efekty określane przez wynik rzutu K12! Orgia czystego chaosu!
Losowość zawsze była dobrym wabikiem dla każuali. A tu nawet robi klimat.
Żeby cieszyć się zniuansowanymi smaczkami Ankh Morkpork wystarczyło znać kanon dzieł jednego autora. W przypadku Nanty Narking wypada sięgnąć poza półkę z Pratchettem. Na kartach pojawia się zarówno Sherlock Holmes jak i Fangin, a nawet Karol Marks.
W sukurs regrywalności przychodzą karty alternatywnych tożsamości z nowymi przepisami na wypichcenie zwycięstwa.
Jeżeli nurtuje Was obawa, że w tej grze Wallace'a nie można się zapożyczyć, to możecie odetchnąć z ulgą. W Nanty Narking lichwa ma się dobrze. Są dwie karty oferujące monety na termin. Tradycji stało się zadość.
W pewnym wieku dżentelmenowi wypada być ekscentrykiem. Nanty Narking to moje guilty pleasure. Prosta gra w towarzystwie prostych, wrednych ludzi.
Chyba pora przeprosić się z McPearsonem.