Kupiłem podręcznik w wersji kolekcjonerskiej (czarna okładka), w dodatku w j. angielskim, jeszcze zanim został wydany po polsku, ale pomijając bardzo ciekawe wydanie, odnoszę się tu do treści i zupełnie pomijam wydanie (w które swoją drogą włożono sporo pracy). Żeby nie było, od razu wyjaśnię, że moja ocena 5/5 nie wynika z tego, że nie mam żadnych zastrzeżeń, bo nie wszystko, co autorzy Kultu wymyślili jest dla mnie dobrym pomysłem (widać tu typowo skandynawski "touch", za którym nie przepadam, który wg. mnie jest zbyt obskurny i za bardzo idzie w kierunku gore, ale na szczęście to RPG - jest to ostatecznie tylko propozycja, z którą możemy zrobić co chcemy) ale mimo wszystko podręcznik zasługuje na wysoką ocenę. Znakiem rozpoznawczym i wyróżnikiem tego systemu, w odróżnieniu od prawie wszystkich systemów RPG, jest to, że łączy on fikcyjny świat (jak w blisko 100% RPG'ów) z rzeczywistością, w której żyjemy. Nie mam tu na myśli settingu (lata 1990-2025+, bo piszę to w 2025 roku - na początku 1990-tych lat powstała pierwsza edycja Kultu), bo systemów osadzonych we współczesnym świecie trochę jest na rynku, ale obserwacje i zainteresowania autorów, ukryte pod folklorem i mitologią mrocznych koszmarków, które - mogę się założyć - zostały zainspirowane przez mitologię Cthulhu, Wampira Maskaradę (moim zdaniem najlepszy system RPG) czy filmy oraz seriale o tematyce parapsychologicznej. Mechanika w sumie jest nieco zbyt abtrakcyjna jak na standardy RPG'owe, zaś estetyka może czasem odrzucać, i tak jest w moim przypadku, ale przymykam na nią oko. Najważniejsze przesłanie tego dzieła jest takie, że społeczeństwo jest oszukiwane ("Rzeczywistość jest kłamstwem"), natomiast rolę agentów działających przeciw ludziom przejmują w Kulcie potężne istoty: Liktorzy i Razydzi, nieludzcy słudzy prawie boskich Archontów i Aniołów Śmierci, którzy od początku istnienia manipulują ludzkimi umysłami, tworząc rozpadającą się w ostatnim czasie iluzję, która skuwała mentalnie ludzi przez tysiące lat. Ten dodatkowy wymiar oraz dodanie kilku interesujących smaczków, w tym oryginalnego, choć nieprzekombinowanego podejścia do magii (sfery snów, szaleństwa, namiętności, śmierci, przestrzeni i czasu, odzwierciedlających tematycznie kontrolę przede wszystkim nad ludzkimi umysłami) staje się podstawą do tworzenia oryginalnych, nieporównywalnych z jakimkolwiek innym światem fantasy RPG, scenariuszy, w których gracz ociera się o naszą prawdziwą rzeczywistość w bardzo mrocznej odsłonie. RPG ma to do siebie, że potrafi - wykorzystując jedynie wyobraźnię - zapewnić o wiele większą imersję, niż jakakolwiek gra komputerowa lub planszowa, zaś Kult zajmuje wśród nich najwyższe podia - w końcu tematyka gry jest o iluzji, i hasło przewodnie zobowiązuje! Podręcznik nie należy do łatwych i na początku może być ciężko zrozumieć o co chodzi autorom, zarówno pod względem mechanicznego prowadzenia sesji jak i tematyki, tak więc jest to pozycja raczej dla doświadczonych graczy, którzy już mieli za sobą jakieś sesje w którejś z grze o mitologii Cthulhu lub Świecie Mroku. Niemniej jednak warto się przemóc i spróbować, może nawet nieco zmodyfikować świat Kultu - świat stworzony przez Demiurga-kłamcę o tysiącach twarzy, którego w jakimś sensie wyznają, pod różnymi imionami czy ideologiami, wyznawcy wszystkich religii czy obozów politycznych na Ziemi.