Dla jednych koty to mruczące uosobienia futrzastej gracji. Dla innych będą gryzącymi, drapiacymi destruktorami wszystkiego, co nie jest zapieczętowane w zaspawanych sejfach.
Prawda zapewne leży gdzieś pośrodku, pogryziona, podrapana, przysypana warstwą żwirku.
Najszybszą rzeczą we wszechświecie jest kot słyszący dźwięk otwieranej lodówki, albo ja witający kuriera, kiedy to jednak Najlepsza Z Żon otwiera drzwi, lecz i w tym przypadku pod nogami będzie kręcił mi się kot.
Koty od Naszej Księgarni też błyskawicznie wyskakują na stół. Tasujesz talię. Rozdajesz po cztery karty każdemu. I bum! Gracie.
Momencik! A zasady? Jak w to się gra?
Jakie znowu zasady? Koty nie mają w zwyczaju komukolwiek się tłumaczyć.
Ale skoro kogoś zżera ciekawość, należy to uszanować.
Każdy gracz tworzy z kart przed sobą cztery słupki krain snów max po cztery karty w każdej. Z nich będzie się zliczać punkty po zakończeniu gry. Koniec nastąpi wtedy, gdy ktoś będzie miał w przynajmniej trzech kolumnach minimum po trzy karty „dziewiątek” lub do zera wyczerpany zostanie stos dobierania i kart odrzuconych.
Podliczanie punktów to najprostsza pod słońcem tabliczka mnożenia, gdzie liczymy, ile to jest wartość karty na wierzchu razy tyle razy dwa, ile jest kart pod nią.
Dziewiątki są tutaj uberprzekokszone, bo nawet pojedyncza taka sama siebie mnoży przez dwa.
O żesz ty! Ale bajer. To ile jest tych kart dziewiątek w talii, pewnie tylko kilka?
A gdzie tam. Każda karta może być dziewiątką! Jak każdy kot jest we własnym mniemaniu tygrysem.
Talia gry składa się z kart kotów o wartościach od 1 do 8, powiązanych kolorami w pary o sumie równej dziewięć. Znajduje się tam jeszcze kilka wrednych kruków „za zero” oraz parę dżokerów o bardzo zmiennej naturze i ekstremalnie uznaniowym nominale.
Rewers każdej karty jest identyczny i opiewa właśnie na te 9 z dodatkiem mnożnika do końcowej punktacji na dole. „Dziewiątki” układa się w kolumny tak, żeby mnożnik był widoczny.
Jak widać, każdą kartą gra się na obie strony. Kota też można głaskać w obie strony, ale z jednej jest mruczenie, a z drugiej pazur.
W Koty gra się tak, że wykładasz kartę do siebie lub rywala i dobierasz kartę.
Jak już naprawdę nie wiesz, co ze sobą zrobić, to wymieniasz rękę ze stosem dobierania.
W sytuacji heroicznego konfliktu w obronie kota zagrywa się nawet po kilka kart i uzupełnia do czterech.
Przede wszystkim Koty są kwintesencją negatywnej interakcji. Ten wojowniczy instynkt mają tak bardzo rozwinięty, że wchodzisz tu w negatywną interakcję sam ze sobą.
Zagrywasz kartę kotem do góry na swój lub cudzy obszar gry i albo samemu wystawiasz się na strzał, lub psujesz komuś wieczór. Wszystko dlatego, że kłopoty jak koty chodzą parami.
Koty zagrywa się jawnie na już rozpoczęte krainy, albo na puste miejsce przed sobą, licząc, że tak zaczęty sen nie okaże się koszmarem. Na kota zagrać można tylko innego kota, lub dżokera. Na „dziewiątkę” można położyć inną „dziewiątkę”, kota lub kruka, który w dziobie ma całą endgame'ową matematykę i z każdej kupki robi jedno wielkie zero.
Można dołożyć kota do kota u siebie, lub do kogoś pod warunkiem, że pasują do siebie kolorem. Te dwa koty w garnek wywołują reakcję wybuchową. Dżoker może być dowolnym kotem, jeżeli ma taki kaprys.
Za pomocą dobrze sparowanych kotów robi się „dziewiątki”. Kiedy dołożysz do kiciusia towarzysza jego koloru, z którym sumują się w 9, to obydwa spadają na stos kart odrzuconych, a ty z wierzchu talii bierzesz nowiutką „dziewiątkę” i układasz u siebie, żeby zwinęła się w kłębuszek na dobrze punktującej pozycji.
Ta metoda pozwala u siebie w domu sprzątnąć słabą kartę, a w gościach za pomocą niskiej cyferki przegnać grube kocisko usadowione na kilku mnożnikach.
Kiedy trafia swój na swego, czyli oba futrzaki mają identyczną wartość, jeden podporządkowuje drugiego i razem lądują w jednym śnie, ten drugi pod spodem jako przykryta „dziewiątka” z widocznym mnożnikiem.
Zagrywasz tak u siebie, kiedy ktoś wrzucił ci na wierzch mało wartościowego kiciusia, żeby ci psuł mnożniki i nie masz jak go się inaczej pozbyć. Przynajmniej zdejmiesz futrzaka i zaczniesz słupek obok licząc, że w międzyczasie dojdzie ci na rękę lepsze remedium.
Zagrywasz kociego bliźniaka do rywala, jeżeli siedzi tam na widoku tłuste, dużo warte kocisko, które w ten sposób ściągniesz do siebie w dodatku już z podkładką. I masz profit od razu pomnożony.
Kruki to czyste zło rodem z koszmarów zerujące wyniki. Kruk krukowi oka nie wykole, ale zagrany na takiego, co siedzi na twoim słupku, odlatuje z kumplem precz na karty odrzucone. Dżoker podszywający się pod kruka też pozwala pozbyć się kłopotu.
W przypływie desperacji albo czystego szaleństwa można bronić zaatakowanego kota, co czyni się kontrując zagraną przez agresora kartę dokładnie taką samą poświęcona z ręki lub dżokerem. W realiach tak bezpośrednio konfliktowej gry obrona swojego stanu posiadania jest kosztownym przedsięwzięciem. Po co tracić cenną kartę, skoro za chwilę może nadarzyć się okazja ograbienia kogoś innego?
Najlepszą obroną jest tu atak. Zwłaszcza atak wyprzedzający.
Koty są tak wredne, że bardzo często wymieniasz karty z ręki po to, żeby nic nie zagrać, bo najprawdopodobniej cokolwiek zrobisz i tak się podłożysz.
Możesz łudzić się, że dwa jednobarwne koty o wysokim nominale dadzą ci kombo w dwóch ruchach, ale jeżeli wystawisz takiego na widok publiczny, to ktoś ci go odstrzeli, żeby zrobić sobie „dziewiątkę”. Przynajmniej zostaniesz z kartą, którą możesz przywalić komuś innemu.
Dopiero czwarta karta w słupku może czuć się bezpieczna, ponieważ osiągnąłeś limit dokładania. Zanim to osiągniesz, będą ci podrzucać śmieci na kupkę, czekać, aż dołożysz u siebie coś dla nich do kompletu. Ta gra chce, żebyś był wredny. Jest jak kot czarownicy. Ciągle szepce do ucha, żeby robić bliźniemu, co tobie niemiłe.
Poza standardową rozgrywką pełną bezinteresownie bezpretensjonalnej agresji Koty oferują wariant rozgrywki z czterema kartami nocy, które potrafią nieco osłodzić tę czarną polewkę. Każda z tych kart umożliwia wykonanie specjalnej akcji.
Sowa pozwala zablokować agresję rywala i zabrać atakującego kota na rękę. Takie koło ratunkowe bywa bezcenne.
Ćma pozwala przesadzić kota ze snu do snu, obojętne czyjego. Ktokolwiek kiedykolwiek przekładał śpiącego kota, wie jak ważne jest przeprowadzenie tej operacji bez strat w ludziach.
Nietoperz zabiera komuś kruka i umieszcza go we śnie zagrywającego jako „dziewiątkę”. Ta karta jest tak nieoczekiwanie pozytywna, że wydaje się pomyłką. Bo jakże to tak, zabrać komuś kruka, który zerował mu stosik, żeby sobie zrobić mnożnik, to jest taki mało toksyczny ruch.
Smok przegania kruki ze wszystkich snów i wraca do zagrywającego jako „dziewiątka”. O ile służy to do czyszczenia swojego podwórka, to jak najbardziej trzyma się filozofii gry. Jeżeli przy okazji komuś kruka odleci, należy to traktować jako „collateral damage”.
Z kartami nocy Koty pokazują bardziej ludzkie oblicze. Instrukcja podstępnie próbuje wmówić, że z nimi gra staje się trudniejsza, ale to nieprawda. Dzięki nim rozgrywka jest bardziej humanitarna. Teraz jest jak kocur, który najpierw drapnie cię po nosie, a chwilę potem przyniesie w pyszczku plasterek.
Koty mogą też być ustawką drużynową dwuosobowych ekip. Partner może cię bronić przed atakiem, a na koniec gry sumujecie wyniki. Teraz obrona kotów ma sens, bo może być ogarnięta cudzym kosztem.
Nasza Księgarnia upchnęła do pudełka Kotów tak ze dwie tony promieniotwórczej wredności. Ta gra oferuje negatywną interakcję bez recepty i bez znieczulenia w bardzo skondensowanych dawkach. Mając do wyboru tylko dwie opcje, bić się lub pasować, działasz praktycznie instynktownie, będąc zdanym na łaskę dociągu. Nie każdemu to podejdzie. Trzeba mieć grubą skórę i ostre pazury.
Koty pokazują charakter przy większej ilości graczy. Dużo odsłoniętych u innych kart kotów pozwala zrobić coś wrednego a korzystnego z tkwiącymi na ręku atutami. Na kilka osób wrodzona wredność tej gry powinna się jakoś rozłożyć. Chyba, że wszyscy biją we mnie, jak w bęben. Z drugiej strony, dla dwóch graczy pojedynek w Koty może przypominać zabawę w kotka i myszkę, gdzie o tym kto jest drapieżnikiem, decyduje szczęście w dociągu.
Przy całej swojej dzikości, Koty mają nieco zbyt spiłowane pazurki. Nawet pomimo pomocy kart nocy nie dają odczuć, że kontroluje się grę w istotnym stopniu. Ta jedna dociągnięta karta robi dużą różnicę. Fart bywa tu najskuteczniejszym strategiem.
W grze tak nastawionej na interakcję najrozsądniejszą akcją bywa przeczekanie i tchórzliwa wymiana kart na ręce. Tyle w tym pewności, że przynajmniej nie pogarszam swojej sytuacji. Przynajmniej taką mam nadzieję.
Marcin Minor nie zawodzi. Ilustracje Kotów trzymają wysoki poziom. Może to moja nadwrażliwość na cthulhańskie klimaty, ale temu dżokeru podejrzanie przedwiecznie z dzioba patrzy.
Miłośnicy poprzednich gier z sennej serii mogą odbić się od Kotów nabijając sobie guza bardzo dużą dawką negatywnej interakcji.
Zwolennicy taktyki i strategii będą psioczyć na losowość.
Trzeba spojrzeć kotu prosto w oczy i ściskając w ręku wodę utlenioną powiedzieć mu jak wrednym jest filerem.