Home
Szukaj
Premiery
Moje gry
Menu
-
Niedostępna

Husaria i kozacy

Liczba graczy: 1 - 5
Czas gry: 120 minut
Wiek od: 14 lat
Witaj w Naddnieprzu! Niezależnie czy Twój ród pochodzi stąd, czy król nadał Ci tu ziemie, jedno jest pewne. Dzikie Pola pełne są wyzwań, na które nie jesteś przygotowany. Twój ród będzie zmuszony stawić czoła Tatarom, Moskalom, buntom kozackim i największemu wrogowi każdego magnata - jego sąsiadowi! Husaria i Kozacy to historyczna gra planszowa. Gracze wcielają się w role głów rodów mag... czytaj dalej

Oceny użytkowników

Bardzo interesująca gra. Osadzona w realiach historycznych epoki. Rozgrywka oparta o konkretne scenariusze, które związane są z wydarzeniami z historii Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Mechanika gry polega na wykonywaniu planowanych akcji na podstawie kart z ręki - niektóre z kart są jednorazowe, inne wracają na rękę gracza. Planowanie ruchów jest w tajemnicy przed innymi graczami (dotyczy to znacznej części kart), a niektóre akcje są jawne (ze względu na dwustronność kart). Gra zmusza do interakcji między graczami, często jest to interakcja negatywna. W grze prowadzimy działania rodów magnackich na Rusi Kijowskiej. Wiele z działań ma na celu wzmocnienie pozycji magnata oraz zdobycie przychylności króla. Niektóre z działań dają natychmiastowy zysk, niektóre zaś są punktowane dopiero na koniec rozgrywki. Prototyp gry wizualnie już zachęca do jej posiadania. Sama gra jest klimatyczna i naprawdę klimat wylewa się z każdej sytuacji. Gra nie ma za dużych przestojów (downtime'u). Graliśmy w cztery osoby, autor gry był instruktorem rozgrywki. Po pierwszych dwóch turach większość decyzji podejmowaliśmy już samodzielnie. Wszyscy grający nie mieli wcześniej z grą do czynienia. Można więc powiedzieć, że próg wejścia nie jest bardzo wysoki, ale też - obiektywnie - nie jest to bardzo niski próg. Gra poprzez swoje osadzenie historyczne wymusza na graczu analizowanie ruchów "do przodu", ale też uważną obserwację sytuacji na planszy. Pewnym utrudnieniem w pierwszej rozgrywce okazała się konieczność zapoznawania się z opisami kart i ich zrozumieniem, jednak już po pierwszej turze symbole i opisy były jasne i zrozumiałe. Ciekawym elementem rozgrywki jest fakt, że jeden z rodów w grze pełni (historycznie) funkcję wojewody. Wojewoda musi pilnować przestrzegania prawa i może w związku z tym karać graczy, którzy popełnili przestępstwo w grze (np. porwanie chłopa). W naszej rozgrywce zdarzyło się, że "wojewoda" sam popełnił przestępstwo, a w związku z tym sam sobie nie wymierzał kary... Korecki (gracz fioletowy) pod koniec rozgrywki miał dwa przestępstwa i by nie ponieść konsekwencji mógł wystąpić do wojewody o przysługę (są dwie: mała i duża). Wojewoda przystając na propozycję musiał się wywiązać z wyświadczenia przysługi i dzięki temu Korecki nie poniósł żadnych konsekwencji za swoje popełnione przestępstwa. Ten element gry wprowadza pewną losowość [ale też przewidywalność] w grze, bo nigdy nie jesteśmy pewni, czy wojewoda w ogóle zamierza karać innego gracza. Każda decyzja w tej sprawie ma konsekwencje dla karanego i karającego. Czas na ukaranie jest ściśle określony w turach, a brak kary oznacza, że wojewoda nie wypełnia swoich obowiązków w stopniu właściwym, co skutkuje utratą zaufania... Wykonanie prototypu oceniam na bardzo dobre. Mieliśmy możliwość rozgrywać na neoprenowej macie z mapą województwa. Były też dostępna wersja z rozkładaną tekturową planszą gry, jednak "fun" z rozgrywki na macie był o wiele bardziej przyjemny. Karty już w prototypie są dobrej jakości - nie są ani za cienkie, ani za grube. Żetony są bardzo dobrze dopasowane do mapy, nie zasłaniają istotnych informacji na mapie. W grze jest kilka figurek postaci magnatów - część była już pomalowana i one dodatkowo robiły klimat w tej grze, a część była standardowo szara, ale detale i odwzorowanie postaci magnackich nie budzi żadnych zastrzeżeń. Przy figurkach postaci trzeba również wspomnieć o budynkach - nie jest ich wiele w grze, ale przedstawienie ich w formie wydruków 3D uatrakcyjnia dodatkowo wizualnie rozgrywkę. Dodatkowym plusem gry jest fakt, że poprzez osadzenie jej w konkretnych wydarzeniach historycznych, gra może być kolejną propozycją na wykorzystanie jej w edukacji - na zajęciach historii lub na zajęciach dodatkowych. Warto docenić autora, bo również w tym obszarze gra może spełnić swoje nieoczywiste zadanie. Na koniec muszę wspomnieć o małym [ moim zdaniem ] mankamencie. Instrukcja. Mianowicie ilość tekstu w instrukcji, która liczy około 30 stron jest - uważam - ok, jednak mankamentem jest interlinia w tekstach. Za mała. Powoduje to wrażenie dużej ilości tekstu, który wydaje się zbity i trudno się to czyta (mimo, że zasady w grze są proste). Może to powodować (szczególnie u młodszych graczy delikatną awersję do dalszej lektury. Osobiście oceniam grę: na bardzo mocne 8,5/10
Reklama
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki, Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell, tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa, top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa, Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista, aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu. Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz. Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności