Po kampusie snują się po nocy podejrzane indywidua, które napadają przechodniów i bez opamiętania niszczą mienie. To nie są juwenalia.
To Horror w Arkham: Ostatnia Godzina.
Ostatnia Godzina wcale nie jest horrorem. Nie ma cthulhowego klimatu. Jest kiepską kooperacją.
Ale ma swoje zalety.
To szybka i prosta gra. Bywa dość emocjonująca.
I tyle.
Ostatnia Godzina jest tak potwornie losowa, że nie daje żadnej nadziei na poczucie klimatu wspólnej walki z przeciwnościami, umykaniu o włos porażce, gaszenia kilku pożarów na raz z następnymi katastrofami tuż za rogiem. Tutaj jak karty nie podejdą, to jest przerąbane i już. Można tylko w ograniczony sposób zdecydować, jak bardzo.
Mechanizm wykonywania akcji w teorii jest ciekawy, a w praktyce bardzo ułomny. Każdy gracz dociera kartę z wierzchu swojej talii akcji. I tu jest pierwszy problem, z losowaniem tego, co można w grze zrobić. Dobrze byłoby mieć jakiś wybór, ale gra woli bawić się w symulator głupca. Potwory oblazły uczelnę, więc zróbmy coś randomowego. To na pewno pomoże.
Każda karta ma dwie możliwe do wykonania akcje, jedną dobrą, skuteczną lub pożyteczną, a drugą umożliwiającą przeszukanie lokacji, ale aktywującą potwory w danej strefie. O to, jaką akcję wykona badacz rozgrywa się swoista licytacja. Gracze zakrywają po jednej karcie kolejności z ręki, które mają konkretną liczbę. Dwóch graczy z najniższymi numerkami wykonuje dobre akcje, a reszta te niefajne.
Kombinowanie kto powinien gdzie jaką akcję wykonać byłoby bardzo dobrym patentem, gdyby z jakiś niepojętych przyczyn gra nie zabroniła komunikacji między graczami w sprawie kart akcji.
Zatem biedni śmiałkowie muszą walczyć z niepobitym złem na ślepo, głucho i ze związanymi oczami.
Z kartami kolejności wiąże się też ciekawa mechanika wykonywania akcji aktualnie brużdżącego graczom Przedwiecznego. Po zakończeniu rundki gracze liczą specjalne symbole na zagranych kartach, a ich suma określa jak bardzo dotkliwa będzie interwencja monstrum.
Pomioty Przedwiecznych zachowują się przyzwoicie. Są takie, które biegają po lokacjach, kiedy zostaną aktywowane, więc z każdym krokiem zbliżają się do lokacji, którą trzeba obronić. Są wredoty, które atakują postać gracza dzielącego z nimi lokację. Są wandale, którzy niszczą pola do wykładania pomiotów, przez co eliminują swoim pobratymcom miejsca postojowe, więc będą oni szwędać się dalej grożąc graczom zakończeniem gry z powodu przeludnienia.
Potwory pojawiają się na planszy w skutek działania kart, efektu akcji głównego złego lub w jednym z trzech spawn pointów. Standardzik.
Ostatnia Godzina jest takim sobie średniakiem. Podobnie jak każdy horror klasy C zapewni chwilę odmóżdżającej rozrywki, ale wymaga wyłączenia w sobie krytycyzmu. Nie oczekując wiele, można przy niej spędzić chwilę.