Arkham w stanie Massachusetts opanowała plaga tajemniczych zaginięć. Każdy przedmiot, budynek lub osoba, która zniknie, przestaje istnieć nie tylko fizycznie, ale także i pamięć o niej przepada. O zaginionych pamięta zaledwie garstka badaczy, a przynajmniej tak im się wydaje. Nie mija wiele czasu, nim lokalna tajemnica staje się międzynarodowym spiskiem, zaś nasi dzielni badacze otrzymuj...
czytaj dalej
Szkarłatne Klucze to ósma w kolejności kampania do gry Arkham Horror: Gra karciana. Nie każdemu przypadnie do gustu. W zasadzie jest to połączenie gry paragrafowej z dotychczasową formułą AH. Jest tu mniej typowej grozy, a więcej niesamowitości. Klimat można porównać lekko do filmu "Indiana Jones i ostatnia krucjata" połączonego z "Archiwum X" albo jak twierdzą twórcy wprost do planszówki Eldritch Horror. Pomiędzy scenariuszami mamy sporą dowolność w przemieszczaniu się po mapie świata, a ogranicza nas czas i decyzje, które podjęliśmy w trakcie gry. Samych scenariuszy jest aż 10, nie wszystkie odkryjemy od razu, a czas w jakim dotrzemy do danego rozdziału ma znaczenie i modyfikuje setup. Dodatkowo istotną mechaniką są ukryci wrogowie, ciekawy motyw powracający w różnych scenariuszach. Pierwsze przejście może być mniej satysfakcjonujące ze względu na to, że nie wiadomo jaka jest optymalna ścieżka. Natomiast księga kampanii już na początku sugeruje nam kilka kierunków, w które można się udać, a krótkie akta dostępne do przeczytania w dowolnym momencie pozwalają ocenić czy dana droga nas interesuje. Wszystko to sprawia jednak, że grupom przyzwyczajonym do schematu: od scenariusza do scenariusza, które nie mają dużo czasu na spotkania może ta kampania nie przypaść do gustu. Jest tu sporo księgowości związanej z czytaniem i zapisywaniem różnych informacji. Wiedziałem na co się piszę i grając solo w wolnym tempie po prostu żyłem tą kampanią. Bywały wieczory, które spędziłem na czytaniu i podróżowaniu, ale traktowałem to jako rozgrywkę, bo to po prostu znaczna cześć tej kampanii. Choć sama historia nie jest tak dobra jak w innych kampaniach to fakt podróżowania po świecie, różnorodne scenariusze, starcia (bądź współpraca) z członkami Koterii dają klimat przygody. Poza tym do nadal AH, więc gra co najmniej dobra.
Kolejny dodatek do świetnej gry karcianej "Horror w Arkham gra karciana" daje nam ponownie wspaniałe odczucia z gry, wprowadzając w nową opowieść. Jak zwykle możemy grać w grę solo jak i do 4ech graczy. Moim zdaniem najlepiej gra się w dwie osoby. Oczywiście jak to jest w grach typu LCG, budujemy naszą talię do gry, żeby jak najsprawniej przejść scenariusz. Jak zwykle otrzymujemy dużo świetnego klimatu i przygodę, do której warto wracać, żeby przejść scenariusz na nowo innymi postaciami i dokonywać różnych wyborów. Ta mechanika powoduje niesamowitą regrywalność i niepowtarzalność tego tytułu. Polecam tę grę.
Najlepsze gry planszowe, Wsiąść do Pociągu, Catan, Osadnicy z Catanu, najlepsze planszówki,
Carcassonne gra, gry planszowe dla 2 osób, gry planszowe sklep, Splendor, Arnak, Everdell,
tanie planszówki, gry na imprezę, Brass: Birmingham, Root, Tajniacy, 5 sekund, Pociągi gra planszowa,
top gier planszowych, gry planszowe na prezent, Gloomhaven, Monopoly, Terraformacja Marsa,
Scrabble cena, Azul, ranking gier planszowych, gry planszowe na imprezę, gry planszowe dla dzieci, top lista,
aktualności gier planszowych, zapowiedzi gier, przedsprzedaże planszówek, kalendarz premier, Wiedźmin.
Wykorzystujemy pliki cookies do celów statystycznych, analitycznych, personalizacji treści i reklam oraz celów związanych z bezpieczeństwem naszego serwisu.
Korzystanie ze strony planszeo.pl bez zmiany ustawień przeglądarki lub zastosowania funkcjonalności rezygnacji opisanych w Polityce Prywatności oznacza, że pliki cookies będą zamieszczana na urządzeniu, z którego korzystasz.
Więcej na temat cookies znajdziesz w Polityce Prywatności dostępnej pod linkiem Polityka prywatności